2005年11月02日

●その08 キーワード編 アクティブスキル

さて、Ctrlクリックの章でも書きましたし、後半に狩場別の考察でも書くこととなりますが。カンがいい人や、既に経験則として自分の中で色々な体系ができている人には無用なのですが、このコラムは全般的に同じことを別の側面から述べるとどうなるかというマトリクス型にになっちゃってます。内容の重複はほんとキニシナイデ。

今回は、その騎士の強さを支える優秀なアクティブスキルの数々について、仕様から一歩抜け出した、PTでの使い勝手について述べたいと思います。

1. バッシュ
2. MB
3. プロボ1
4. プロボ10
5. インデュア
6. AC
7. BB

2HQとAB、槍専用スキルは省きました。インベとかヒールとかスキル追加アクセカードによるスキルに関しては、装備のアクセの項目でもちょろっと述べてますがあまり有効なものは無いので省略します。


1.バッシュ

Hit補正の観点からLv10で、追加スキルの急所攻撃も取っているものとして、ポイント別に解説。

(A):Hit補正

命中率に50%の補正がかかります。Hitが1.5倍になるわけでは無いので注意。(命中率が67%の敵に対してバッシュ10を打った場合に、67*1.5=100.5→必中となります。)
GDでのナイトメア・ハンターフライ、監獄でQM漬かった/DA持ってリビオ、城2のライドワード、DA持ちでのジョカ等、PTでメジャーな狩場にて微妙にHitが足りない敵に必中させるのに非常に便利です。

ただしマミ剣の様にHit加算ではなく、命中率で乗算という性質から、「ほとんど当たらない→ちょっとは当たる」という効果はあまり期待できず、「そこそこ当たる→ほぼ当たる・必中」というのを期待するのがバッシュのHit補正の良い使い方です。詳しくは計算してみてください。

(B):詠唱ディレイ無し・モーションディレイのみの400%スキル

理論上通常殴りのAspdと同等に連打することができ、1秒以内に800%だの1600%だののダメージをぶち込めます。SP消費の大きさの都合から、恒常的な攻撃力としては使いにくいですが、(そもそもSP効率では対単体でもBB2hitの方が優秀)Flee確保の目的で緊急時に連打して1匹処分という使い方をする際にはやはり頼りになるスキルです。

その際に、(A)のHit補正や(C)のスタンも考えて、「そこそこ避ける・そこそこスタンする・そこそこMHPが低い・ATKやHitが高い」敵を狙うと効果が高いです。具体的に言うとハンターフライとかプロボ10からのリビオとかライドワードとかになります。

逆にいうと硬い上に小型で特化が用意しにくいデビルチ、MHPが高すぎるフェンダク、バッシュのHit補正程度では話にならないハゲ(彷徨う者)等に対しては有効度は高いとは言えません。
ニブル谷で言うならばロリマダよりハイロゾジビットとかそういう優先度はきっちり想定しておきましょう。

(C):スタン効果

ん~(´~`;)

対人やソロでは相当に役に立つこのスタン効果ですが、PTでスタン(・∀・)イイ!って思ったことはあんまり無いです。
3秒未満の硬直時間の被ダメ差はヒールや白ポの前では誤差な上に、必死に潰したいリビオ・ジョカ・ミステル・深淵・ハゲあたりは軒並みスタン耐性が高いというオチでして…。

それでも対シャア・対本では地味に他PTメンバへの助力にもなりますので、追加クエストは是非やっておきましょう。


2. MB

「即時発動の範囲攻撃」「強制火属性攻撃」「ディレイ2秒(長い)」「SP消費30は高すぎ」と、なかなか変な特徴をいっぱい持っていますが、ダメージ目的ではBBの方がやはり優秀で、有効なシーンは多くありません。

(A):即時発動、BBより横方向に広い信頼がある範囲攻撃である

実際に使えるのはこれぐらいで、具体的なシーンを言うと「プロボで割るより明らかに効率のよさそうな氷像密集状態」「火山2など"一発殴るとタゲが定着する"Mobのタゲをまとめて固定させる」の二つぐらいしか思いつきません。

ただし腐っても範囲攻撃、剣士時代のOD1ぐらいなら本来の使い方も一応。


3. プロボ1

最強の氷割スキル。

プロボ10とは別のスキルだと思ってください。メインの氷割以外では共闘・タゲ取りにも一応使えるかな、という程度ですが、PTにSG持ちのWizが居たらショトカに必ずプロボ1を入れましょう。

また、AGI型だと気づきにくいかもしれませんが、地味に妙なモーションディレイがあります。地面クリック移動などのモーションキャンセルを駆使すると密度を上げられますので冷静に。

SGの3Hitはよく見てれば数えられると思いますので、リビオ・フェンダク・ハゲなどの「とにかく氷を割ってダメージを与えておきたい」Mobにカーソルを当てて、凍結した瞬間にぶち込める様にしましょう。


4. プロボ10

使い方を間違えるとMPKスキル。即時発動でお手軽に敵のDEFを下げることができますが、使い方を間違えると32%のATK増が強烈に影響します。

対リビオ・フェンダク・深淵・ロリ・マーダーあたりの高DEFMobにぶちこむのが妥当だと思いますが、リビオや深淵など高ATKスキルを持つ敵には10ではなくて控えめのプロボで安全を採るのも手です。

具体的にはフェン持ちWizが居たりと、SGによる殲滅が期待できる監獄1臨時などではプロボ10を打つ必要は無いと思います。後衛がWiz弓両方居る際にはプロボ10プロボ1両方ショトカに入れるなどきちんと使い分けを。


5. インデュア

AGI型の人には「使い道ってあるの?」というスキルだと思いますが、アマツのヒドラ池などで練習の上、積極的に使って効果をきちんと把握しておきましょう。回数制限がついたため、完全にMHに捕まった状態から抜け出すのに使えるスキルではなくなってしまいましたが、突然の弓モンハウからの退避など、インデュア+モーションキャンセルダッシュでバックステップの様な使い方をする際に役立ちます。

吹雪が頭上に降ってるのに敵にダメージが通ってない座標ずれ状態など、「あと数歩」の移動をスムーズにする良いスキルです。

臨時では、監獄1にて「数歩ダッシュ」で足の遅いインジャ・ゾンビを一時的に引き剥がしたり、城2で"本・弓が数匹居る状態"の、Flee220前後の騎士系のFleeではいまいち避けきれない状況での適確な位置取りの前に使うクセをつけると良いかもしれません。

「被弾数回分のヒットストップをなくす」という点ではキリエと似たような効果だったりもします。組み合わせで相乗効果を狙いましょう。


6. AC

100%CRIが復活しましたが、基本的には防御スキルです。足が遅くて攻撃モーションが判りやすいということで、ACの練習にはアルギオペ様を推しておきます。いくつかの仕様・キーワードの説明を以下に。

(A):初段AC


聖□□□□/AC!/□□
□□□□□自→□□□
□□□□□□□□敵□

□□聖□□CRITICAL
□魔弓□□自□□□
□□□□□□☆□□

接敵前からACを構えておき、接した瞬間にACを発動させ、こちらの行動制約なしに敵の攻撃を1発無視する基本的な使い方です。

ソロでも有用ですが敵のHit・ATKが高くAspdが遅いリビオなどに特に効果が高いです。前衛として歩いている場合、後ろから付いてきている他のPTメンバが敵を認識して戦闘体制に入るまでのタイムラグを埋める目的でどうぞ。ブレスカースやQM前提で95%回避達成などという状況で地味に効きます。

(B):AC挟み

こちらは臨時で使えるテクニック、というわけではなくて、ACをうまく使いこなすための練習項目として、是非できるようになっておきたいテクニックです。

Aspdが遅いMobに限りますが、ACとACの間に通常攻撃を挟むことができます。noctrlはOFFの状態で、AC(ショトカ押下)→発動音と同時に敵Mobにクリック押しっぱなし→通常攻撃のモーションが始まったらクリックはずして先読み気味にAC(ショトカ押下)連打。

ピコン バシ バシ ピコン バシ バシ ピコン バシ バシ みたいに2回挟みもできるMobも居ます。ACの有効時間と発動タイミングを体で覚えるためにスキル頻度が低くAspdの遅いMobでがんばってみてください。

# 昔は敵スキルが無かったので炭鉱のドルで3回挟みとかやって無傷撃破フォーとか余裕でした。

(C):前方180度という攻撃範囲

前方180度ってつまり真横までです。斜めはよくわかってないので図解しません(ぉぃ


□□■■□
□□■■■
□□自■■→真右に向いていた場合のAC範囲。
□□■■■
□□■■□

□□■禿□
□□■■禿
□□自■■ 例えばハゲに初段ACするとハゲの射程上この位置関係で発動しますので
□□■■■ 絶対インティミをもらわずにSGの発動を待てます。
□□■■□

□□□□□
□□□禿/インティミデイト!/
□□自□□ これが即Ctrlクリックだとハゲと自分とお互いに突っ込むんで
□□□□□ 運が悪いと1マス範囲内でぶつかります。
□□□□□

何がなんでもACしなければいけない訳ではないですが、こんな接敵方法の違いから、敵の座標を意識するのはアリかと。

地面をshiftクリックすることによってきっちりサーバ上での自キャラの向きを調節してやる必要があります。AC待機状態なのにCRI反撃が発動しない場合には向きを疑いましょう。

(D):発動時、囲まれ数が減る

AC発動にて敵の通常攻撃を無効化すると、無効化した敵の攻撃ディレイが終わるまでその敵に囲まれていない扱いになります。

よって例えば5匹のMHで2匹をACで無効化したとすると、Flee20%、DEF10%分囲まれ減少を抑える効果になります。Aspdの早いAGI両手と(PCと比較して)Aspdの遅いMobではこの現象がきっちり効果を持ってきますので、3匹目が来たら1ACなどの積極的使用によるFleeの確保を狙いましょう。

(E):AC5で2.0秒の持続

つまり空振ると2.0秒のスキができるというわけで、絶好のカウンターチャンスその後の行動に大きく影響が出ます。

特にSGのノックバックで敵が居なくなったりすると、SGの効果時間4.5秒間の半分近くを消費することになります。無駄打ちするぐらいなら1発被弾して、SG詠唱完了時にはフリーに動ける状態にしておいてプロボ1を構える準備をしたいものです。


7. BB

基本的にはPTでは使いにくいスキルです。BdSみたいにノックバックによる被弾抑えを狙えるわけでもありません。単体攻撃スキルとしてバッシュよりSP効率が良いというのが利点と言えば利点でしょうか…?

Wizトリオの城2などでは対深淵で連打するのもありかと。特化にアスペならばSGJTやMSより剣でぶん殴る方が強かったりします。(Hit足りないと一応ピヨるしバッシュ連打の方がいいですが。)

他のアクティブスキルと比較して防御スキルとは言いがたく、「俺がやるぜ!」という自己主張が強めの性質を持ちますので、乱用は他の役割を十分果たしてからということで。ペア狩りの様にソロの延長でガツガツ打っていける場合には是非どうぞ。1000%の威力はやはり強力です。

Posted by youten at 2005年11月02日 17:47
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コメント

毎度ながら華麗なる考察b
すばらしいです、ほんと。

私的にも同意なのですが
少しコメント。。
○バッシュ
騎士2+プリでアイン行ったときにバッシュ連携して熊処理など、結構使うシーンもあるけど
如何せんSPにやさしくないですね。

○MB
火属性が利かないやつ以外に
似非ABLの効果として使用、かな。
これもSPにやさしくないので頻発できない。

○AC
熊、禿を確殺。。といきたいけど
リアクションスキルなのでどうもね(汗
ただ戦略の幅の増えるスキルかなあ。

○BB
1000%ドカーンはおいしい。
PTだと使うのはMHヤバーのときくらいですね。
ペアならこれで殲滅力の調節かな。
頻度をあげるから下げるか位。

っと、1騎士としてのコメントでした。
たまにはのロケ以外のコメントもきっちり(ぇ

Posted by ばっきー at 2005年11月03日 20:03

>ばっきーさん

結婚スキルが使えるとまた若干SP事情が違うのかもしれませんのぅ。MBとか追加ダメ実装当時はがんばって使ってみましたが最近はさっぱり出番がありません。

ここ数ヶ月だと、時計4で付与が切れた際にウィスパ潰すのに使ったぐらいです(ノ∀`)タハー


ACはAC1発+LA+HDでハゲが確殺にならないかなぁとか思ってるんですが、そんな針の穴を通すような連携を狙うぐらいだったらSG10までAC打ってた方がハヤイというオチ。HDは短ディレイによる連射性能がウリですし。
使うと便利なスキルですが「俺はACを使いこなせるぐらいには知識があるぜ!」というのを主張するスキルの域をなかなか出てくれません。

でわでわまた~。

Posted by youten at 2005年11月04日 12:02

09以降の更新を待ってます

Posted by 蒼い鳥 at 2006年02月27日 18:12