2006年07月07日

●ソウルリンカー その1

お久しぶりです。一応テコンをやっては見てますが、平日の仕事がそこそこ忙しくなってきた…というより密度が妙に高いため、帰宅してからはバテ気味のyoutenです、こんにちは。

060708_cooking01.jpg
このエフェクトいいよね。

本日、食堂で食べた昼ごはんが「酢豚風」というメニューでした。中身は酢豚そのもの。…何が"風"なのでしょう。


○とりあえずこちら

全般的に自分自身はまだテコンなのもあって、伝聞・どっかに載っていた話がメインです。問題のカイト様はある意味最強の仕様でご登場なされたのでGvはヤバイことになりそうです…。

ソウルリンカー情報交換 LINK-1
http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1151840161/l50

ソウルリンカー情報交換 LINK-2
http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1152185857/l50
ソウルリンカーWiki
http://www.nike-net.com/linker_wiki/

○育成状況と雑感

060707_tekon01.jpg
baseLv40のノビでフェイヨンへ。
060707_tekon02.jpg
「十分に鍛えている」とかそんなことを言われ、即転職。(質問テストはある)
060707_tekon03.jpg
駆け足10まで下水へ。新ケミがお○なめくじ。
060707_tekon04.jpg
どれがどれやらさっぱり…

最初っから覚えられるスキルが多いので、スキル欄がにぎやかです。

060707_tekon05.jpg
なぜかレベルアップの天使様がスパノビ系。

その後リヒでメタリン狩り中。ステはDEX31→他全部INTです。

○方針修正

このエントリからの育成差分を検討。

【2PC前提支援/対人補助リンカ】

・ステはI>D or D>V。運用コストを下げる場合には前者を、運用コストをある程度無視しても耐久性を上げたい場合には後者になります。
・暖かい風はリンカでは使いません。メタリン永久コースもしくは他の育成方法があるならば暖かい風セットを切っても良いかも。

060707_tekon06.jpg

エフェクトはすごいそのまんまです。5分火属性付与。

・I極でESスクロール(葉猫)狩りをする場合には楽しい休息10を取ります。
・暖かい風orタイリギを切ってでも落法はあった方がいいと思われます。

○テコンスキル

タイリギ:素足修練。ダメ+SkillLv*10。SkillLv7以上の場合、5マス以内に再度使用によりスパート状態に。リンカ転職後も使用可能。
落法:遠距離物理・魔法20%回避、スパート時近距離物理20%回避。被弾を考えているテコン系ならば取って損なし。
楽しい休息:座っているテコン系隣接時、自分も座って/doridoriにて楽しい状態(30分継続)が発動。楽しい状態の際には、ESスクロールの消費確率が(11-SkillLv)%に減少。
ファイト:(PTメンバ数-1)*SkillLv*2%ATK増加。通常攻撃の増加量は仕様通り。ただしスキル使用時の増加量が低いという話があるので、タイリギにスキル倍率がかからないかも。詳細不明。(何せ蹴りスキルないので!)あとリンカスキルには倍率がかからないという話がありますが、"ATK増加"と考えると至極普通かも。
ノピティギ:即時発動、Lv調節可。詠唱妨害無し。斜め向きだと移動距離が特殊に(短くなる)
暖かい風:即時発動、5分持続。

○リンカスキル

ケミ魂:トワイライトファーマシーのエフェクトが画面全体で凄いorz
クルセ魂:必中・超連打可・高倍率といきなりSdBがメインスキルに。使い勝手が良いとか悪いとかではなくて新スキルになってしまう妙な魂。
プリ魂:消費SPが鬼。ただしそれを除くと数値仕様通りの強力スキル。INTエスマリンカ・プリ(場合によってはダンサ追加)でベチベチゴンゴン狩りをするのが面白いと思われます。
騎士魂:片手剣限定、短剣は対応外。持続時間の詳細が怪しいですが、効果も前情報通りのため、ネタスキルかと。
雷鳥魂:移動速度等速・自分自身が(合奏含めて)効果範囲が大きく、期待していた「雷鳥スキルのリンク」に関しては、修練が無いため一回り弱い様です。
アサ魂:追加スキルのソニックアクセラと合わせて狩りでは強力に。ただし駆けなおしの手間問題により、活かせるシーンはそう多くはなく。
BS魂:前予想通りの使い勝手の良さで実用スキルに。カイトの凶悪さが囁かれている今、FAR+戦太鼓による筋肉防衛がどうなるやら。両手騎士には無用ですが!
リンカ魂:無いと始まりません。

カイゼル:このスキルのみキャスティングがDEXで短縮せず、死亡時にはデスペナありの即復活で2秒キリエ維持(10回制限は無し)。
カアヒ:被弾時ではなく攻撃発生時のため、落法で回避しようがFleeで回避しようが作動。Lv調節も可能だが、低Lvカアヒで十分なのでは。AGI型の場合には回避できる敵を張り付かせることにより回復調節も可能。
カウプ:スキル攻撃を含む全ての攻撃を一度だけ無効化、判定順はAGI回避>カウプ>キリエ・SW・カイト。余裕があれば追加の1発回避に使えるが、どうせならカアヒを取った方が対応シーンが広い様に思えます。
カイト:範囲魔法も反射可能、ダメージは被弾ダメをそのまま適用と凶悪仕様。MDEF0・タラなし・逆レジストの組み合わせでwizが次々と死亡、大魔法防衛はオワタとしか言い様がなく。

カイト→カイト陣一斉突入→死亡者はベースでアスム→EmC→突入によりどんな防衛も即乱戦に。MDEF装備の重要性が薄れ、DEF装備+キリエが見直され、全ての砦は人数差によって防衛時間が決まるように…なっちゃいそうなのですが、GungHoは歴史的経緯から推測して正規のヘルプデスク投稿に弱いので、最終的にはWIZ魂と合わせたなんらかの仕様変更に至るんじゃないかなーと思ってます。

エスク:ガーディアン・プラントMobに使用可能、持続時間は短めなもののこちらも凶悪。
フェアリーフはATK215-430 → 860-1720に、アーチャーガーディアンはATK1120-1600 → 4480-6400に。アチャガーはDS1発で後衛を屠るんじゃないかと…。

Posted by youten at 2006年07月07日 14:31
コメント

せっかくの新要素も事前に全て分かってると新鮮さなんて皆無ですよね。
悪いのはアップデート遅らせてる運営やら開発のせいですけどw

日本独自のスキル仕様って今までにありましたっけ?
けど、ちょっと前にユーザーの運動が会った手前、重力に働きかけざるを得ないのかなー
でもきっとすごい斜め上の修正が来る・・・!
GvGでは全部無効とかw
変化がいやならこんなゲームするなよ、とかも思いますけどね。実際はどうでもいいんですが。

個人的には「気をつけないと後衛が死にやすい」っていう状況のほうが当たり前の気がします。GvGではないですが、防御力ほぼ同じでヒールやらECやらのおかげでより硬いとか言うのが変ですよ。
献身もいっそ仕様変更して回数制限付けた方がいい気がするなぁ。
と、異端な意見。同じように考えてる人はあんまりいないんだろうな。

Posted by K.K.K at 2006年07月08日 02:43

>K.K.Kさん
BOT対策の全般は日本独自のものが多いですね。あとはインデュアとか不具合関連のものでいくつかあったようなほかに思いつかないような…。

新鮮さはしょーがないでしょう。Gravityというかお国柄として他国と差をつけるのが当然という話なのかもしれませn。

Posted by youten at 2006年07月12日 08:44