2007年01月16日

●その11 キーワード編 マジWizスキル

 後衛代表のマジWizのスキルは多彩に渡り、詠唱・範囲・ディレイなどの特徴差がありますが、結局のところ属性相性での使い分けが基本になります。
 そんな中、唯一、というか逆に属性相性を無視できる前提で使うSGがいわゆるとにかくWizの代表スキルになります。
 その他のスキルとして、QMは仕様変更により低Lv取得が主流になり、FW自衛は前衛としては考慮してもしょうがない部分であると考えると、乱暴な分類ではありますが、マジWizスキルを大きく二つに分けることができます。

「その他」と「SG」

「その他」が先に来ていることに違和感があるとは思いますが、レベル順に並べるとこの順番になる、という意味でこの順番です。

 それぞれのスキル仕様・いわゆるI-D量産Wizのスキルツリーが頭に入るぐらいには、マジスレテンプレを繰り返し見るクセを付けた方がいいと思います。最低限というと、スキル名・属性・略称。


◆MATK幅と確殺について

 そもそもの基本情報として、ステータスとATK・MATKがどのような関係になっているかの式を一度は見ておいた方が良いでしょう。
 最小と最大が武器によって決まり、その差分をDEXで押さえ込めるATKと違い、MATKは最小と最大の幅が広いことが特徴です。そのため、実際には杖のMATK+15%や属性倍率、スキルのMATK倍率とHit数などを掛け合わせると、実際のダメージの幅は相当広いです。

 具体例を挙げてみましょう。

・INT126=(素INT99+Job補正12+ブレス10+アクワン3+とんがり帽子2)
・対彷徨う者(MHP8170 MDEF5+64 風1)
・MATK+15%杖(ほとんどの杖にはMATK+15%の効果が付いてます。)
・FB10(属性相性100%)

 最低ダメ:4270
 最高ダメ:7560

 「INT126のLA+FB10で確殺」と言われるハゲですが、LAが無くてもMAXダメージが当たればHPの9割は削れているわけです。


◆A.その他

○短ボルト(Lv4-5のFB・CB・LB)

 属性相性が良いボルトを後ろからチマチマと打つのがマジ時代のメインの役割です。どの程度のレベルが良いのか、どのMobに落とすべきかは基本的にはマジ側にお任せです。

 過剰なロングボルトを遅い詠唱で狙うクセがある人には殴り止めをしたり、GD3臨時でハンターフライのFAを取ってしまうドジっ子さんが居る場合には、プロボ1で先にタゲ固定を狙うなどのフォローを。

 低Lvボルトの特徴として「詠唱・ディレイがともに短め」というのがあるため、共闘目的の短ボルトが落ちてくることもあります。

○FW10

 PTでは自衛のためのFWがメインではありますが、稀にODでのゾンビMH処分・カリツ単体の瞬焼き目的で斜めFW3連打などをすることがあります。

 唱えた術者がタゲを取ってしまいやすいスキルのため、炎壁と術者の間に割り込んでタゲを取れるよう瞬間的に意識しましょう。

○QM

 仕様をよく理解することが重要ですが、範囲内を通貨したMobの移動速度・DEX・AGIが一定時間低下するスキルです。Hit・Fleeともにあまり恵まれないAGI両手では最近の主流である低LvQMでは弱点をカバーしきれないことも多いですが、くぐらせて損をすることは滅多にありません。

 Wiz側がQMをMobに漬けるという意識ではなく、前衛としてどのようにMob群をQMに漬けるのが良いかを考えましょう。

○HD

 範囲攻撃ながらLvに依存しない短いディレイが特徴で、使えるシーンの幅広さで優秀なスキルです。ただしボルトと同じくダメ幅の揺れやすいスキルです。HD5をシャアにとか、LA+HD5で禿とか、死ぬ時もあれば死なない時もある、みたいな話が多いためご注意を。

余談:多段Hitスキルの揺れ幅

 多段Hitのうち、1HitごとにMATKの再計算が行われるSGみたいなスキルは、結局のところ複数回Hitの総計が平均値に近づきやすいのですが、MATK計算が1回しか行われず、それをHit数分倍化するボルト・HD・JTのようなスキルはダメがばらつきやすいという特徴があります。どっか頭に入れておいてください。

○JT

 「凍結Mobに打つ」という以外には多分PTではお世話になりません。残った氷柱への追撃スキルとして低レベルを使うのが一番メジャーな使い方で、どちらかというと「余計な氷は割らない」というSG・プロボ側の話がまずあって、その後にJTがあるというカタチです。

 前衛としてこのスキルに気をつける点は、「高LvJTの詠唱が見えたらそのMobを殴らないようにする」でしょう。Ctrlクリックで一緒についてくのは避けてください。

○長ボルト(Lv10FB)

 低Lvの狩りでは詠唱時間の都合からお世話になりません。高Lvになっても範囲攻撃による一斉処分がウリのWizPTにとって、これがメインになる狩りは少ないと思います。

 INT126のLA+FB10で禿1確というのが一番メジャーかつ光る使われ方で、他には前衛殴り+FB10でレイドアチャ処分、結局アスペ素殴りの秒間ダメが優秀な対深淵への補助ダメ目的など。

○LoV

 Lvが上がるごとに詠唱が短くなる特徴から大抵LoVというとLoV10を差しますが、範囲が広い・そこそこの威力がある・敵を暗闇にするという特徴があります。

 名前と見た目と40hit(内部計算では4hit、MATKは1hitごとに計算しなおす。)の派手さもウリで、対人にはありがたい暗闇付与ですが、通常狩りではMobのタゲが外れるなどデメリットにもなります。

 具体的には用途はAMPなしで7割(厳密には1hitごと再計算のスキルなので、もう少し確率は上かも)、AMPありで1確になるレイドアチャの塊への打ち込みが使いどころで、それ以外ではブラギもしくはwiz2が必要なため大規模狩りになりますが、氷割りと1hit分の属性相性から高ダメが狙えるSG+LoV、通称ストームヴァーミリオンが使いどころです。

○MS

 スタンの追加効果の実装により、対人、特にGvでの価値が上がりましたが、そもそも発動が遅いという超高Lvボルトという位置づけのMSは、スタン時のタゲリセット性からさらに使いにくいスキルになってしまいました。
 指定座標の1マスのみボルト35発分の保証がありますが、同心円上に離れるごとに威力が格段に低下します。敵が使う分には魔方陣が見えたらちょっと移動するだけで威力を大幅に削ぐことができます。

 結局地力が付いてくると些細な話ですが、WizPTでの対深淵については

「SG10でカリツ落とす→深淵の凍結をプロボで解除すると飛ぶ可能性があることを考慮に入れつつアスペもらって素殴り→FB10で追撃」

 あたりが安全な対処で、MSを打つwizが居たらBB連打は避けた方がいいと思います。

※結局カッツだろうが星3ブロソだろうがマミ武器だろうがアスペもらってプロボから素殴り、BB7発なりバッシュ15発なりぶち込んでしまうのが楽だと思います。


◆B.SG

○基本仕様と3hit凍結

 とりあえずマジスレテンプレのSGを参照。あと曹長のストームガストの欄を参照。

 基本詠唱時間はLv10で15秒、11x11の範囲に基本10hitの水属性の大魔法です。
 Lv10でMATK倍率が5と非常にダメージが高く、また3hitすると100%凍結する仕様からMH無効化能力に極めて優れたWizの代表スキルです。

○リセットSG

 低Lvでも凍結率が変わらないこと、詠唱時間が短くなることを利用した、「前衛らが耐え切れない大規模MHを凍結させてリセット」するための低LvSGのことを差します。

 具体的に言うと黄色いダメージが全て3桁のSGはリセットSGだと思ってください。氷を割らずに、速やかに後退、もしくはノックバックを考慮してSGの吹雪の範囲の左下部分へ、PT全員が避難してください。

 例外としてはライドワードなど、高MDEFにより凍結時間が短いMobなどを考慮し、凍結時間を延ばすため、どのLvのSGでも1回は割るという選択肢もあります。

○SG6

 SG10 or 低LvSGという2択に思われがちなスキルですが、高Dexにならないと高LvSGの詠唱の長さは辛く、60台監獄臨時などでは「そこそこ詠唱が短い」「凍らないゾンビも殺せる」というシーンで使われたりします。

 低LvSGとSG10のちょうど間の効果を持つということで、前衛としては余り意識する必要は無いかもしれませんが、頭の片隅にでも。

 逆に監獄でリセットのSG1を打っちゃったりすると、不凍な不死属性のMobがわらわらと全部wizに向かうことになります。凍結状態のも含めて基本的にSGがヒットしたMobはwizに向かうものという意識をPT全員が持っていると良いと思われます。

○ノックバックルールと範囲

北東ノックバック:範囲は指定点(魔方陣の中央)から11x11と相当広く、簡単に言うと北東にノックバックという特徴があります。よってMobの塊の中央に打ってもらうか、そこまで前衛がMobを持ち込むというのが妥当になります。

最外周:ルールをよく見れば分かるとおり最外周は必ず中央から外側に向かってノックバックすることになります。北東から南西に向かってSGが展開されている場合には、この最外周座標を意識して、少々外側で止まることを心がけてください。

壁押し付けSG:北東ノックバックルールと最外周hitにより、氷柱を一定範囲内に固めるテクニックです。地形が許せばどうぞ。MBなどによる一斉氷割りが狙いやすくなります。


□□□□□□□□□□□
□A■■■■■■■B□ 
□■■■■■■■■■□ Wizの立ち位置がBで、南方角からMobを引っ張ってきた場合、
□■■■■■■■■■□ 射程1のMobのみの場合にはD-Cライン上で停止をし、
□■■■■■■■■■□ 彷徨う者など、射程2のMobが混じる場合にはもう1マスを心がけます。
□■■■■■■■■■□ 
□■■■■■■■■■□ さらに言うと、D寄りに突っ込むと、北東ベルトコンベアに
□■■■■■■■■■□ Mobが乗り、Bに向かって飛ぶことになりますので、
□■■■■■■■■■□ できればC寄りでSG範囲に突っ込み、Bの位置でSGを詠唱したwizは
□D■■■■■■■C□ 速やかに西方向に移動するのが望ましいと言えます。
□□□□□□□□□□□


上記の具体例を挙げると、城2のドル部屋などは北からSGを打つことになりやすい地形ですが、
Wizは南へ、前衛は東側から当てるようにすると被害が減ります。

1. 北東からSGを打ったwizが待ちぼうけの例


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□□□$□☆□■
□□□□□□本$騎□□■
□□□□□□禿本$□□■

■■■■■■■■■□禿■
■■■■■■■■■$魔/ギャー!/
■■■■■■■■■本本■
□□□□□□□□□$$■
□□□□□□騎□□□□■
□□□□□□□□□□□■

2. 前衛はタイミングを見て東向きに突入、Wizが南に逃げるパターン


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□$□□□☆□■
□□□□本$騎□□□□■
□□□□禿本$□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■本□■
□□□□□□□本$$□■
□□□□□□□本騎□□■
□□□□□□□□□□魔/セーフ/

3. 前衛の耐久力に余裕があり、奥までかっさらって壁押し付けをする場合


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□本□騎/かまわん!俺ごとやれぇぇ!!/
□□□禿本$□□□□魔■
□□□$□□□□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□□本$$騎☆□□□■
□□□禿本$□□□□□■
□□□□□□□□□魔/ストームガスト!!/

○確殺とだいたい死ぬ

ある攻撃をぶち込んだ際に、最低ダメでもMobが死ぬ際に「確殺」という表現を使います。ただ前述の通り、SGは1hitごとにMATK再計算が行われるため、ダメージは平均に寄りやすくなります。

よってSGの確殺を考える際には、「だいたい死ぬ」Hit数を目安にして、ときどきイレギュラーなことも起きるよ、ぐらいに考え、凍結+氷割りセットの3hit、6hit、9hitなどを基準にして氷割り不要、氷割り1回、2回とかそういう捕らえ方をします。


「監獄1で低LvSGを打つとゾンビが残って全部Wizに群がるため、ある程度のhit数で殺せるLv5,6程度を打つのが望ましい。」
「監獄2はサフラSG10を当てて必死に氷を割ってもまだ残るため、SG10を2発打つ高Dexか、ハッケイ・CRI・プロボなど高DEF対応が必要。」
「城2はINT126のSG10で大半のMobが6hitで処分が可能。」
「ハンターフライはSGで殺しきるのは面倒なのでJTかHDに任せる。」
etc.


以下、魔法ダメージ計算機でのメモ。

◇INT119+杖 SG6 3hit
ハイオーク:100%

◇INT119+杖 SG6 6hit
ゾンビプリズナー:53.6%
インジャスティス:57.9%
スケルプリズナー:100%

◇INT119+杖 SG6 9hit
リビオ:54.4%

◇INT126+杖 SG10 3hit
オークアーチャー:96.5%

◇INT126+杖 SG10 6hit
レイドリック:100%
レイドリックアーチャー:100%
彷徨う者:57.1%
ライドワード:55.6%

◇INT126+杖 SG10 9hit
フェンダーク:40.9%
ラーヴァゴーレム:56.8%
ハンターフライ:68.7%
イビールドルイド:51.6%

○AMPSG

正式名称は魔法力増幅、使用後次の魔法1発分だけMATKを50%上げるスキルで、杖と乗算の効果、減算MDEFの貫通効能により激しくダメージの上がるスキルです。

で、当然ながら上述の3hitだの6hitだのの話はAMPによって大幅に変わります。低Dex時代には逆に同威力を想定してSkillLvを下げ、詠唱を下げる効果があります。

他PTメンバとして気をつける点はプリのサフラのタイミングが変わるぐらいの話で、前衛にとっては「いつもより落ちやすい」ぐらいの感覚でいいと思います。(ただし城2でレイドを中心に氷を割る必要がある→ないの差は小さくないとは思いますが、少々このドキュメントのターゲット層からは外れそうな話なので省略させていただきます。)

Posted by youten at 2007年01月16日 14:26
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コメント

私がWizやるときは深淵にSGはタゲ移り怖くてやりたくないです。PTMがノックバック特性を理解してくれてて、なおかつ立ち居地に問題ない時以外は。
逆に、PTMがノックバックわかってくれれば、監獄やBADでSG1後、自分は弧を描きつつ南西に逃げて、前衛はノックバックを見つつ北東に行ってもらうと緊急回避が楽です。

Posted by Angie at 2007年01月22日 00:28

深淵にSG10は対カリツというか横湧き対策でも有効だと思いますが。

ノックバック特性を理解してないPT前提で話を考えるのはしたくないですが実際の知名度というとそれくらいが良いのですかね。

BADでSG1とか打って歩き回ったらデッドリにグリム集中放射されないのかなとか思いました。


Posted by youten at 2007年01月23日 10:06

引用されてて久々に文章読み返したら
内容がまるで別人が書いたかのごとく身に覚えがありませんでした。
当時の俺頑張ってたんだな'`,、('∀`) '`,、

それはそうと深淵に関しては凍結挟まずに
QMとか共闘だけ入れて見てるだけにしとくってのが、
深淵キラー役(=大抵槍騎士)にとってはありがたいです。

WizがSGを撃つとしたらそれは取り巻きカリツでなく、
他方に沸いたレイドを倒すためって感じ。

安定して深淵倒せる人が居ない場合は
SG連発して飛んでもらうか、
まあ倒せたならそれはそれで、みたいな場合が多い気がします。

Posted by 腹ぺこの中の人 at 2007年01月24日 03:44

頑張ってたのならいいけど、"何この間違った話を偉そうに"とかそいうのもあるぜ'`,、('∀`) '`,、

槍だと城前衛用の武器とか関係ないから「おれにまかせろ!」でいいのかも。

両手だとQAとか☆ブロソとかカッツとかそっちの方が楽なんで深淵瞬殺はちょっとつらげ。
BlとかHdとか持ってたらアスペよこせフォーウでいい気はするけど。

Posted by youten at 2007年01月29日 13:39