2007年01月30日

●タナナナ

そういえばタナトスタワー 忘 れ て た。たっぷり半年以上前の実装ですが、書きかけのメモが自宅で絶賛放置中です(°∀。)
そんなわけでいまさらタナトスのファーストインプレッションを載せてもしょうがないので、狩場としてのタナトスタワー7Fの話を書いてみました。

クエストだけやりたいギルメンと一緒に5人の頭数だけ揃えて、トリオ棚7をやってみました。普通に面白かったです。

070130_tana7.jpg
LK・HiPri・HiWizトリオ棚7


○タナ上層の難易度はピンキリですがべらぼうに高いわけでも

タナ上層の適正Lvは相当広いです。以下に特徴的な2パターンを挙げますが、実際には2パターンの内側や外側に、段階的に無数の条件が並びます。

【A:80前後からの大人数PT】
・支援2・ペコ前衛・砂orSbr・冠・教授あたりを揃えた比較的大人数PT。
・前衛はヒールAGパラが一歩抜き出る。AGI両手だとMHPが不足気味。VitLKはその中間。

【B:90前後からの要職+αPT】
・BaseLvによって支援2の必須度が下がったり、MSPが増えて教授の必須度が下がったり、Dexの完成によりHiWizが強まったり、MHPが延びてきてAGILKでも前衛が余裕になってきたりします。
・その分の余裕を職構成にバリエーションを持たせるとか、のんびりとした狩りにするとかに回します。


Lv80前後からBase/Jobともに高効率を叩き出せる狩場ということでの評判がメインですが、これは「90になったら生体3PTでガツガツ狩るんだ!」とかそういう相当廃レベル(?)なプレイヤー向けの話です。

そのイメージが強いせいか、タナ・生体3と廃向け狩場としてセットに扱われがちなタナトスですが、アスム前提な条件もあって、実際には必要な装備も知識も城2ぐらいとそう変わらず、生体3と一緒にするにはちと離れすぎだと思います。

世間:騎士団<城2<<<ジュピ<アビス<タナ上層<生体3
主観:騎士団<城2<ジュピ<アビス<タナ上層<<<生体3


○7Fの特徴

・転生職限定。
・1-6Fと違って7Fから天使シリーズがもさもさ沸きます。
・(7F以降全てですが)ハエ・テレポ不可でWPは一方通行です。
・タナトスタワー7F以降を上層と言いますが、その中でも7Fは部屋ごとに区切りがあり、MHができにくく、敵の量を調節しやすいのが狩場として定番の理由になっております。
・8Fとの違いは、「8Fはタナトスシリーズが憎悪(パンダ)」「8FはメインMobがさらに執行寄り」あたりです。
・もう少しパワーのあるPTだったら9F定点とかしちゃってもいいのかも。独占できれば索敵時間は相当減少します。


○7FのMAPについて

ミニMAPが出ないですがこんな感じ。


  ┏━━━┓┏━━━┓  
6F→┃   ┃┃   ┃→8F
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┣━┓ ┃┃   ┃  
  ┃ ┃ ┃┃ ┏━┫  
  ┃ ┃ ┃┃ ┃ ┃  
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┣ ╋━┫┣━╋ ┫  
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┃ ┣━┫┣ ┫ ┃  
  ┃   ┃┃ ┃ ┃  
  ┣━┫ ┃┃   ┃  
  ┃   ┃┣ ┻━┫  
  ┃ ┣━┻┫   ┃  
  ┃        ┃  
  ┗━┻━━┻━━━┛  

というか狩場情報ひっそりにこっそりミニMAPがあるのでそちら参照。

○Mobについて

・エンシェントミミック
 高ATK・高Aspd・高Flee・(比較的)低HP・低Vit。ATKとAspdが高いので要注意ではありますが後衛の何かを当てればすぐ倒せるMobですので落ち着いて処理を。

・デスワード
 エンシェミミと比べるとタフですがAspdが低いので棚7のMobとしてはまぁ雑魚です。

・慰める者
 ハープに乗ったちびっ子です。LA・LD・聖GXをスキルで使ってくる他、Aspdがそこそこ高いです。
 タナ上層のMob全般としては闇属性攻撃の率が高いので、闇鎧が基本になります故、こいつの聖GXが痛いです。後衛が聖GXの範囲に入らないように慰めの位置をPT全体で気をつけましょう。

・執行する者
 黒いローブを被って白い羽を生やしてます。数が一番多いのでこの人の闇属性攻撃を無効化するのに闇鎧が前衛の基本方針になります。Fleeが高くマミなしの通常攻撃は当たりにくいこと、ATKが高いことに注意を。

 それ以外では闇GXを打つとなぜかタゲリセットが起きてすすーっと後衛に流れる性質があります。複数ACで抱えてる時はある意味しょうがないのであわてておっかけて抱えてる敵を全て後衛に流すとかはしないようにしましょう。

・保護する者
 ふわふわロングで骸骨を持ったおねーちゃんです。闇JTは闇鎧で無効化できますが、VDで毒化し、SP回復を邪魔します。たまに変なとこにVDを出してくれることもありますが大変高頻度で、基本的には遭遇のたびに毒になると思ってください。

・監視する者
 通常JTのノックバック、インティミを駆使する最注意Mobです。属性相性の都合もあって基本的にタフで、理想は壁を背にする+1マス明けでノックバックとインティミを両方とも無効化する必要があります。

 1マス空けSW→AC連打でSW寿命延長。隣接SW→切れた瞬間コンセ1で1マス移動とか。あと足も早いのが困ったところ。横沸き→バサバサバサビリビリビリバシューンしゃれになりません。

・タナトスの絶望
 30分2体沸きの燃えてる人です。ATKは高めですがSBの頻度はさほど高くなく、対念高Flee対策ができていればあとは他天使と一緒にしなければなんとかというMobです。


○AGI両手LKについて

Lv80台前半とかだとMHPの点から不安定な点がありますが、有効な3減盾が無い中でのパリィ、Aspdに支えられたAC、コンセ1によるインティミ後の帰還の容易さと、Vit振りなどでMHPが10k越えあたりから前衛としてうってつけに。

【スキル】
パリィ:スタンしようが物理攻撃をスキル含めて50%回避。エフェクトによるヒットストップはわずかにありますが、回避発動時にはヨーヨー現象も抑制する最強の防御スキルです。常時維持を。
AC:3回成功すれば1ヒールに匹敵、囲まれ数減少でFlee維持ができると対慰めで地味に効果があったり。ただし闇雲に打てばいいわけでもなく、戦況に余裕があればLAを消さないように使うのを控える手も。
コンセ1:前衛が素殴りする意味はほぼないので、コンセはインデュア代わりに、一番DEF減少の少ない1を使います。SWへのスムーズな移動、インティミ後の帰還用に。

【アイテム】
闇鎧:前衛に必要なのは、"アスムが剥がれたとしても即死しない" "聖GXで即死しない" "基本的にヒール頻度が一番低い"ことです。闇鎧で闇GX・HX・JTを防ぎつつ、慰めのLA+聖GXでも即死しないためのMHPが欲しいところです。
カッツ:実DEF+10とVIT+10によるMHP増加が凶悪な守りの剣。
☆ブロソ:中衛時のタゲ取りはこちらで。横沸き慰めを聖GXの範囲から引き剥がしたり、執行がGX使用時にタゲリセットになるのを取り返したりで使います。
ヨヨC:闇属性攻撃を闇鎧で防げるのもあって、基本的に想定する被弾は通常攻撃がメインのため、完全回避は有効です。アクセに余裕があれば是非。

緑ポ:保護がVDを頻繁に使ってきます。頻度が激しいのでできればあきらめるか解毒が欲しいところですが、場合によっては緑ポを。慰めがLDを使うのでそちらの対策にも必須です。
SP回復剤:パリィ維持からACを連打すると結構SPが足りません。教授入りPTで余裕があれば変換待ちでもいいですが、PT全体で余裕が出れば出るほどペースがあがってSP消費も増えますので、HP回復剤と同様の重視を。
呪われた水:使用すると3分間闇属性を付与するアイテムです。前衛として必須になることはないと思いますが「対聖でダメ増加」「対念のタゲ取り」「対闇でACしてもLAを消さない」などに小ネタとしてどうぞ。


○基本的な狩り方

Mobは多彩ですが狩り方が構成で極端に変わることはありません。前衛がタゲを持って後衛が屠るという基本の方針になります。

1. 1~2部屋単位で、3-4匹程度を目安に前衛がMobをまとめる

PT構成によって#やSGがメインでない場合は複数集める意味はあまりありません。
3-4匹と言っても天使3匹+本箱程度を目安にして、特に監視を複数連れるのは危険度が跳ね上がりますので避けましょう。


2. 前衛がある程度敵をまとめて立ち止まったら攻撃開始

移動途中に後衛が攻撃を開始するとタゲが移ってしまいます。後衛の攻撃が始まったら少なくとも天使シリーズが消えるまで前衛は動かないのが基本です。

横沸きはSWに任せ、前衛がタゲを持ったままタゲをとりに行くのはタブーです。移動した瞬間前衛が持っていたMobが後衛に流れ、戦線が混ざり範囲攻撃の危険性が大幅upします。

また、執行の闇GXでタゲ外れ→後衛の攻撃がHit→執行が後衛陣につっこんでザクザクという悪循環ですが、半画面程度の距離を保てればタゲリセットが起きても前衛に再度ロックオンします。


3. 支援更新等の状況確認後、再度前衛がMobまとめに出発

前衛のUターンに後続が突っ込まない様、かといって状況を見誤らない様ある程度のスペースを保ちつつ進軍してください。あとは繰り返しです。


○PT構成について

「前衛」+「支援」+「後衛」と他で。前衛を支援が兼ね、全てのMobを後衛が狩ることができればペアまで圧縮は可能ですが。

分類についてはAGI両手と臨時 その02 基本編 前衛と中衛と後衛あたりも参照。

Lv80前後の例(A):教授/冠/支援2/後衛2(砂・SBrAX)/ペコ前衛
Lv90台の例(B):支援1-2/後衛2(砂・SBrAX・HiWiz)/ペコ前衛


1.前衛

条件は3つ。

(a)ヒールを食わないこと
 キーワード:運剣・中型盾・AG・自ヒール・パリィ・AC。

(b)死なないこと
 キーワード:MHP・DEF・アイテム回復量のためのVit・ホルン盾。

(b')インティミをもらっても生存して帰還すること
 キーワード:ペコ・インデュア・コンセ・ブーンPOT・アンチペ。

ペコ・インデュア(コンセ)・MHPの条件が容易に満たせる剣士系がやはり基本パターン、Vit振りによってMHPを上げた運剣AX、そもそも自衛SWでインティミを回避するハイプリ・教授が応用パターンでの前衛になります。

進行が混乱するので前衛が2名以上は同時に必要なことはないと思います。適役が2名以上要る場合にはどちらかが中衛に回るのが必須かと。

2.支援

・アスム他支援の維持
・近距離スキル・インティミを防ぐためのSW

その他のポイントと言うと、生体3とかと比較して死亡率が低いが故に進軍ペースが可能な限り上昇する傾向にあります。そのためのSP管理は相当シビアです。低Lv時には教授(SP供給・SW)との連携に留意を。

3.後衛

欲しい条件を3つに分類。

(a)攻撃力
 一番欲しいのは持続する攻撃力です。

(b)長射程
 天使シリーズは近距離で殴るとタゲを取ってしまうこと、範囲攻撃のGXなどの影響外から攻撃することを考慮して長射程が必須です。その点でBB・SpPはあくまで補助火力とまり、弓スキル・SBr・SGなどの長射程で強力なスキルが結局メインです。

(c)相性
 対闇・聖Mobでの属性相性、対絶望・悲しみでのHit不足、スキル特性やステ・装備などによって決まる相性の良い/悪いがあります。

 結局のところ属性相性の使い分け・容易に確保できるHit・遠距離・単体/範囲攻撃の使い分けにさらにブラギ#連打による上昇マージンを考えるとスナイパーが頭一つ抜き出ます。

 そこから装備・INTによる安定ダメでSBrAX、Dexが上がれば対執行・タナトスシリーズの秒間ダメが優秀なSGHiWiz、ブラギ・武器があればArVでジプシ、緊急時には阿修羅が打てる指弾チャンプなど。


○他余談

余談です。賢い人は言うまでもなく解ってるだろう話が多数。

◇BaseLv上昇時の余裕は何に使うか

1. プリ・教授・冠による"防御力"の増強。
2. 後衛による"攻撃力"の増強。
3. そのまま人数を減らした"機動力(出発の手軽さとか)"の増強。


◇AGI両手の境界線

AGI両手だとLv80台前半はMHPの点というかjobの点で、オラブレかコンセでも切ってないとペコ+パリィが充足できないのが辛いところです。

Lv88/55のパリィ7,8あたりでカッツ+マタorハイレベルでMHPが10256、このあたりがステ・装備での妥当なラインの境界線かと。
(Vitがないと白ポの回復量にも差が出ますし。)
80→85で防御力が充足して延びが漸近線になっちゃうVitと比較するとAgiは85→90を待ちたいところです。


◇アリスカード

OWNによると2007.01.30に「アリスカードオプションが適用されなかったバグが修正されます。」とか言ってます。これで正式に韓国本鯖に適用ですかね?

通常Mobダメが+40%されますんで、エンシェミミに食われて死ぬ様な後衛は無形・ホルンの方がいいかもしれませんが、これが実装されると盾持ち前衛の基準に大きく影響します。

Posted by youten at 17:41 | Comments [13] | Trackbacks [0]

2007年01月23日

●フルバの22巻を

コンビニで立ち読みしていたらあまりに凄かったので途中で危険を察知して購入しました。なんか勢いから言ってこの巻で終わるかと思ったのですがあと1巻のようです。

そういえば「告白されちゃった!バトン」が世間を席巻してますがこれも同じ方向性で危険だと思います。

え?踏んだら必ずやるバトンだって?そんなの毎回やってたら体がいくつあっても足りませんYO。


ってわけで騎士スレでテンプレトリップを晒したアホyoutenです、こんにちはorz。今日もたいした話があるわけでもなく雑記ですが。


○アカハックURLと最近のハック事情

アカウントハック被害報告スレ4 http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1164984508/l50が最近は大盛り上がりです。

結局のところダイヤルボタン式キャラパスワードも結局突破されてしまうようです。そりゃまぁexeを起動できたらなんでもできますよね。


それとどっかで見てなるほどって思ったんですが、あのキャラパスワードって空きスロットがあると効果半減なので、3キャラ必ず埋めといた方がいいです。

通常のサーバパスワードを突破する。

空きスロットにキャラを作る。

カプラ倉庫でアッー!!


ダイアルロックの実装によってキーロガー系のクラックツールは防げるようになったのですが結局いたちごっこの一部だったようで。exe動かしちゃったらそりゃアウト。


07.01.24 追記

某159の321
晒したのはトリップじゃないのかな・・・

(´・ω・)?

(・∀・)!

直しましたorz

Posted by youten at 08:56 | Comments [2] | Trackbacks [0]

2007年01月16日

●その11 キーワード編 マジWizスキル

 後衛代表のマジWizのスキルは多彩に渡り、詠唱・範囲・ディレイなどの特徴差がありますが、結局のところ属性相性での使い分けが基本になります。
 そんな中、唯一、というか逆に属性相性を無視できる前提で使うSGがいわゆるとにかくWizの代表スキルになります。
 その他のスキルとして、QMは仕様変更により低Lv取得が主流になり、FW自衛は前衛としては考慮してもしょうがない部分であると考えると、乱暴な分類ではありますが、マジWizスキルを大きく二つに分けることができます。

「その他」と「SG」

「その他」が先に来ていることに違和感があるとは思いますが、レベル順に並べるとこの順番になる、という意味でこの順番です。

 それぞれのスキル仕様・いわゆるI-D量産Wizのスキルツリーが頭に入るぐらいには、マジスレテンプレを繰り返し見るクセを付けた方がいいと思います。最低限というと、スキル名・属性・略称。


◆MATK幅と確殺について

 そもそもの基本情報として、ステータスとATK・MATKがどのような関係になっているかの式を一度は見ておいた方が良いでしょう。
 最小と最大が武器によって決まり、その差分をDEXで押さえ込めるATKと違い、MATKは最小と最大の幅が広いことが特徴です。そのため、実際には杖のMATK+15%や属性倍率、スキルのMATK倍率とHit数などを掛け合わせると、実際のダメージの幅は相当広いです。

 具体例を挙げてみましょう。

・INT126=(素INT99+Job補正12+ブレス10+アクワン3+とんがり帽子2)
・対彷徨う者(MHP8170 MDEF5+64 風1)
・MATK+15%杖(ほとんどの杖にはMATK+15%の効果が付いてます。)
・FB10(属性相性100%)

 最低ダメ:4270
 最高ダメ:7560

 「INT126のLA+FB10で確殺」と言われるハゲですが、LAが無くてもMAXダメージが当たればHPの9割は削れているわけです。


◆A.その他

○短ボルト(Lv4-5のFB・CB・LB)

 属性相性が良いボルトを後ろからチマチマと打つのがマジ時代のメインの役割です。どの程度のレベルが良いのか、どのMobに落とすべきかは基本的にはマジ側にお任せです。

 過剰なロングボルトを遅い詠唱で狙うクセがある人には殴り止めをしたり、GD3臨時でハンターフライのFAを取ってしまうドジっ子さんが居る場合には、プロボ1で先にタゲ固定を狙うなどのフォローを。

 低Lvボルトの特徴として「詠唱・ディレイがともに短め」というのがあるため、共闘目的の短ボルトが落ちてくることもあります。

○FW10

 PTでは自衛のためのFWがメインではありますが、稀にODでのゾンビMH処分・カリツ単体の瞬焼き目的で斜めFW3連打などをすることがあります。

 唱えた術者がタゲを取ってしまいやすいスキルのため、炎壁と術者の間に割り込んでタゲを取れるよう瞬間的に意識しましょう。

○QM

 仕様をよく理解することが重要ですが、範囲内を通貨したMobの移動速度・DEX・AGIが一定時間低下するスキルです。Hit・Fleeともにあまり恵まれないAGI両手では最近の主流である低LvQMでは弱点をカバーしきれないことも多いですが、くぐらせて損をすることは滅多にありません。

 Wiz側がQMをMobに漬けるという意識ではなく、前衛としてどのようにMob群をQMに漬けるのが良いかを考えましょう。

○HD

 範囲攻撃ながらLvに依存しない短いディレイが特徴で、使えるシーンの幅広さで優秀なスキルです。ただしボルトと同じくダメ幅の揺れやすいスキルです。HD5をシャアにとか、LA+HD5で禿とか、死ぬ時もあれば死なない時もある、みたいな話が多いためご注意を。

余談:多段Hitスキルの揺れ幅

 多段Hitのうち、1HitごとにMATKの再計算が行われるSGみたいなスキルは、結局のところ複数回Hitの総計が平均値に近づきやすいのですが、MATK計算が1回しか行われず、それをHit数分倍化するボルト・HD・JTのようなスキルはダメがばらつきやすいという特徴があります。どっか頭に入れておいてください。

○JT

 「凍結Mobに打つ」という以外には多分PTではお世話になりません。残った氷柱への追撃スキルとして低レベルを使うのが一番メジャーな使い方で、どちらかというと「余計な氷は割らない」というSG・プロボ側の話がまずあって、その後にJTがあるというカタチです。

 前衛としてこのスキルに気をつける点は、「高LvJTの詠唱が見えたらそのMobを殴らないようにする」でしょう。Ctrlクリックで一緒についてくのは避けてください。

○長ボルト(Lv10FB)

 低Lvの狩りでは詠唱時間の都合からお世話になりません。高Lvになっても範囲攻撃による一斉処分がウリのWizPTにとって、これがメインになる狩りは少ないと思います。

 INT126のLA+FB10で禿1確というのが一番メジャーかつ光る使われ方で、他には前衛殴り+FB10でレイドアチャ処分、結局アスペ素殴りの秒間ダメが優秀な対深淵への補助ダメ目的など。

○LoV

 Lvが上がるごとに詠唱が短くなる特徴から大抵LoVというとLoV10を差しますが、範囲が広い・そこそこの威力がある・敵を暗闇にするという特徴があります。

 名前と見た目と40hit(内部計算では4hit、MATKは1hitごとに計算しなおす。)の派手さもウリで、対人にはありがたい暗闇付与ですが、通常狩りではMobのタゲが外れるなどデメリットにもなります。

 具体的には用途はAMPなしで7割(厳密には1hitごと再計算のスキルなので、もう少し確率は上かも)、AMPありで1確になるレイドアチャの塊への打ち込みが使いどころで、それ以外ではブラギもしくはwiz2が必要なため大規模狩りになりますが、氷割りと1hit分の属性相性から高ダメが狙えるSG+LoV、通称ストームヴァーミリオンが使いどころです。

○MS

 スタンの追加効果の実装により、対人、特にGvでの価値が上がりましたが、そもそも発動が遅いという超高Lvボルトという位置づけのMSは、スタン時のタゲリセット性からさらに使いにくいスキルになってしまいました。
 指定座標の1マスのみボルト35発分の保証がありますが、同心円上に離れるごとに威力が格段に低下します。敵が使う分には魔方陣が見えたらちょっと移動するだけで威力を大幅に削ぐことができます。

 結局地力が付いてくると些細な話ですが、WizPTでの対深淵については

「SG10でカリツ落とす→深淵の凍結をプロボで解除すると飛ぶ可能性があることを考慮に入れつつアスペもらって素殴り→FB10で追撃」

 あたりが安全な対処で、MSを打つwizが居たらBB連打は避けた方がいいと思います。

※結局カッツだろうが星3ブロソだろうがマミ武器だろうがアスペもらってプロボから素殴り、BB7発なりバッシュ15発なりぶち込んでしまうのが楽だと思います。


◆B.SG

○基本仕様と3hit凍結

 とりあえずマジスレテンプレのSGを参照。あと曹長のストームガストの欄を参照。

 基本詠唱時間はLv10で15秒、11x11の範囲に基本10hitの水属性の大魔法です。
 Lv10でMATK倍率が5と非常にダメージが高く、また3hitすると100%凍結する仕様からMH無効化能力に極めて優れたWizの代表スキルです。

○リセットSG

 低Lvでも凍結率が変わらないこと、詠唱時間が短くなることを利用した、「前衛らが耐え切れない大規模MHを凍結させてリセット」するための低LvSGのことを差します。

 具体的に言うと黄色いダメージが全て3桁のSGはリセットSGだと思ってください。氷を割らずに、速やかに後退、もしくはノックバックを考慮してSGの吹雪の範囲の左下部分へ、PT全員が避難してください。

 例外としてはライドワードなど、高MDEFにより凍結時間が短いMobなどを考慮し、凍結時間を延ばすため、どのLvのSGでも1回は割るという選択肢もあります。

○SG6

 SG10 or 低LvSGという2択に思われがちなスキルですが、高Dexにならないと高LvSGの詠唱の長さは辛く、60台監獄臨時などでは「そこそこ詠唱が短い」「凍らないゾンビも殺せる」というシーンで使われたりします。

 低LvSGとSG10のちょうど間の効果を持つということで、前衛としては余り意識する必要は無いかもしれませんが、頭の片隅にでも。

 逆に監獄でリセットのSG1を打っちゃったりすると、不凍な不死属性のMobがわらわらと全部wizに向かうことになります。凍結状態のも含めて基本的にSGがヒットしたMobはwizに向かうものという意識をPT全員が持っていると良いと思われます。

○ノックバックルールと範囲

北東ノックバック:範囲は指定点(魔方陣の中央)から11x11と相当広く、簡単に言うと北東にノックバックという特徴があります。よってMobの塊の中央に打ってもらうか、そこまで前衛がMobを持ち込むというのが妥当になります。

最外周:ルールをよく見れば分かるとおり最外周は必ず中央から外側に向かってノックバックすることになります。北東から南西に向かってSGが展開されている場合には、この最外周座標を意識して、少々外側で止まることを心がけてください。

壁押し付けSG:北東ノックバックルールと最外周hitにより、氷柱を一定範囲内に固めるテクニックです。地形が許せばどうぞ。MBなどによる一斉氷割りが狙いやすくなります。


□□□□□□□□□□□
□A■■■■■■■B□ 
□■■■■■■■■■□ Wizの立ち位置がBで、南方角からMobを引っ張ってきた場合、
□■■■■■■■■■□ 射程1のMobのみの場合にはD-Cライン上で停止をし、
□■■■■■■■■■□ 彷徨う者など、射程2のMobが混じる場合にはもう1マスを心がけます。
□■■■■■■■■■□ 
□■■■■■■■■■□ さらに言うと、D寄りに突っ込むと、北東ベルトコンベアに
□■■■■■■■■■□ Mobが乗り、Bに向かって飛ぶことになりますので、
□■■■■■■■■■□ できればC寄りでSG範囲に突っ込み、Bの位置でSGを詠唱したwizは
□D■■■■■■■C□ 速やかに西方向に移動するのが望ましいと言えます。
□□□□□□□□□□□


上記の具体例を挙げると、城2のドル部屋などは北からSGを打つことになりやすい地形ですが、
Wizは南へ、前衛は東側から当てるようにすると被害が減ります。

1. 北東からSGを打ったwizが待ちぼうけの例


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□□□$□☆□■
□□□□□□本$騎□□■
□□□□□□禿本$□□■

■■■■■■■■■□禿■
■■■■■■■■■$魔/ギャー!/
■■■■■■■■■本本■
□□□□□□□□□$$■
□□□□□□騎□□□□■
□□□□□□□□□□□■

2. 前衛はタイミングを見て東向きに突入、Wizが南に逃げるパターン


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□$□□□☆□■
□□□□本$騎□□□□■
□□□□禿本$□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■本□■
□□□□□□□本$$□■
□□□□□□□本騎□□■
□□□□□□□□□□魔/セーフ/

3. 前衛の耐久力に余裕があり、奥までかっさらって壁押し付けをする場合


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□本□騎/かまわん!俺ごとやれぇぇ!!/
□□□禿本$□□□□魔■
□□□$□□□□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□□本$$騎☆□□□■
□□□禿本$□□□□□■
□□□□□□□□□魔/ストームガスト!!/

○確殺とだいたい死ぬ

ある攻撃をぶち込んだ際に、最低ダメでもMobが死ぬ際に「確殺」という表現を使います。ただ前述の通り、SGは1hitごとにMATK再計算が行われるため、ダメージは平均に寄りやすくなります。

よってSGの確殺を考える際には、「だいたい死ぬ」Hit数を目安にして、ときどきイレギュラーなことも起きるよ、ぐらいに考え、凍結+氷割りセットの3hit、6hit、9hitなどを基準にして氷割り不要、氷割り1回、2回とかそういう捕らえ方をします。


「監獄1で低LvSGを打つとゾンビが残って全部Wizに群がるため、ある程度のhit数で殺せるLv5,6程度を打つのが望ましい。」
「監獄2はサフラSG10を当てて必死に氷を割ってもまだ残るため、SG10を2発打つ高Dexか、ハッケイ・CRI・プロボなど高DEF対応が必要。」
「城2はINT126のSG10で大半のMobが6hitで処分が可能。」
「ハンターフライはSGで殺しきるのは面倒なのでJTかHDに任せる。」
etc.


以下、魔法ダメージ計算機でのメモ。

◇INT119+杖 SG6 3hit
ハイオーク:100%

◇INT119+杖 SG6 6hit
ゾンビプリズナー:53.6%
インジャスティス:57.9%
スケルプリズナー:100%

◇INT119+杖 SG6 9hit
リビオ:54.4%

◇INT126+杖 SG10 3hit
オークアーチャー:96.5%

◇INT126+杖 SG10 6hit
レイドリック:100%
レイドリックアーチャー:100%
彷徨う者:57.1%
ライドワード:55.6%

◇INT126+杖 SG10 9hit
フェンダーク:40.9%
ラーヴァゴーレム:56.8%
ハンターフライ:68.7%
イビールドルイド:51.6%

○AMPSG

正式名称は魔法力増幅、使用後次の魔法1発分だけMATKを50%上げるスキルで、杖と乗算の効果、減算MDEFの貫通効能により激しくダメージの上がるスキルです。

で、当然ながら上述の3hitだの6hitだのの話はAMPによって大幅に変わります。低Dex時代には逆に同威力を想定してSkillLvを下げ、詠唱を下げる効果があります。

他PTメンバとして気をつける点はプリのサフラのタイミングが変わるぐらいの話で、前衛にとっては「いつもより落ちやすい」ぐらいの感覚でいいと思います。(ただし城2でレイドを中心に氷を割る必要がある→ないの差は小さくないとは思いますが、少々このドキュメントのターゲット層からは外れそうな話なので省略させていただきます。)

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2007年01月09日

●We have Lee but you don't have

(大抵は前日の夜更かしが原因ですが)定期的に妙にやる気が起きない午前中のことを「今日は起動しないなぁ」とか表現してたりするのですが、会社で口に出してしまい、同僚に「何それ?」とか言われてしまったyoutenです。こんにちは。

そもそもナマモノをコンピュータに例える文化が異色なようです。

   / ̄\
  |  ^o^ | < ぱそおただと ばれました
   \_/
   _| |_
  |     |
         / ̄\
        |     | < もとから ばれてます
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○おかえり(´Д`)

BOTNEWS Light
バルムンオンラインはネタだと言ってよバーニィ。


○年末年始

騎士団2・ニブル・監獄1・火山1・アビス・城2・タナ・亀地上とか、ソロ・PT・ペアで一通り様子が見られた感じです。

◇リディアラグ

ニブル・アビスは若干軽減したか?という体感でしたが、ギルメンは「そんなことないよ」と言ってるし、ゲフェニアが酷くなったりとかそんな感じなようです。

現象から言ってメモリリーク系に見えるので、おまじないとして定期的にリログすると軽減するかもしれません。

◇騎士団2

カードも軒並み下がり切って、すっかり過疎狩場になりつつあります…。混んでるニブルよりはマシかなと思ってはいるのですが、エルもsメイルも値下がりが激しく「レアの騎士団」はどうしたという感じで(つд`)

◇火山1

昨年はVit騎士の方で宿屋狩りしてましたが、久しぶりにAgiLKの方で。効率は計4時間ほど狩って2.9-3.0M/h。

あれ、ステとか狩り方とか何も変わってないのになんで時給上がってるの?

070109_kazan1.jpg
一応モザイク

コウモリ集めてカホだけ食って飛ぶBotがまたも大量増加。エルも2ヶ月で半額になる勢いで値下がり中。嗚呼。

○最後にタイトルの話

MusicにジュピDアレンジ"I don't have Lee, don't you?"を追加。元の曲が大好きなせいか、出来はあまり良いと感じられず…(汗)

久しぶりに鍵盤やシーケンサを触ること自体は楽しかったのですが。

Posted by youten at 10:18 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2007年01月05日

●ROと回線

ROと、いわゆるインターネット接続環境、回線というものに関するコラムです。


○ROはネットワークゲーム

ROはネットワークゲームですから、プレイヤのPC上のクライアントと、GungHoのサーバの間に、必ずネットワーク環境が挟まるわけです。

そのネットワークはいわゆるインターネット接続環境とイコールということで、今回はインターネット接続環境の話がメインになります。


○応答速度と通信速度(スループット)

結局は「イイ(・∀・)環境」と「イクナイ(・A・)環境」に別れるのですが、そのための具体的な指標が2種類あります。

◆応答速度:
字面そのまんまで、サーバにえいやっと何かを投げて、帰って来るまでの時間です。こちらの方が重要ですが、そもそもサーバ自体が混雑していることが原因のラグに関しては回線環境ではどうしようもありません。

具体的には後述しますがtracertコマンドを用いて、ガンホーのゲームサーバまでの経路の応答速度を指標として使うのが妥当だと思われます。

◆通信速度:
 ADSLの8Mだとか50Mだとか、光で100Mだとかのいわゆるネットの回線速度というとこちらが出されます。いわゆるブロードバンド環境、数百kbpsを上回っていればあまり問題にはならず、プレイの快適さには応答速度の影響の方が大きくなります。

 ただし、ISDNとかPHSとかのナローバンドの環境では話は別でして、明らかに画面上にキャラ数が多い状況ではもたつくような現象が出ます。

 また、個人的なyoutenの感想ですが、ウィルス・マルウェア対策ソフトのアップデート・Windows Update・ガンホーゲームズ等の公式サイトの閲覧等、RO外で関係する部分で相当につらいため、やはり快適にROをプレイするには最低でもブロードバンドといわれる環境がほしいところです。


○応答速度の測定方法

具体的な手順を以下に示します。

(1)ガンホーのゲームサーバのIPアドレスを調べる。

以前はROSVで調べられたのですが、どうも現在は更新されていない模様です。そのため、netstatという現在の通信状態を表示するコマンドを用いて、実際にゲーム中にどこと接続しているのかどうかを調べます。

windowsのスタートメニューからコマンドプロンプトというものを探して、ROをプレイ中にnetstat -aというコマンドを入力してみてください。

070105_netstat.png
netstat -aコマンドの結果

このコマンド自体の詳しい説明は省略しますが、:5121という部分、5121番のportを使っているのがROクライアントであり、この左っかわにあるのがゲームサーバのIPアドレスになります。


(2)ガンホーのゲームサーバまでの応答時間を調べる。

上記の方法で、ゲームサーバのIPアドレスが分かったら、tracertというコマンドを用いて、あるIPアドレスまでの経路と応答速度を調べます。(pingコマンドでも応答速度は測れるのですが、そもそもスループットやセキュリティの観点から、pingに応答を返さないルータが増えてますので、tracertの方をおすすめします。)

参考までに、youtenの手持ちの環境である、ADSL(プロバイダはDTI イーアクセスADSL50M)とPHS(WILLCOM x2つなぎ放題 W-OAM対応PCカード型PHS使用 プロバイダはDTI)の2例の結果を以下に示します。

070105_tracert_adsl.png
ADSL環境のtracertコマンド結果

 

070105_tracert_phs.png
PHS環境のtracertコマンド結果

いわゆるabovenetというのがROのゲームサーバが入っているサーバ会社になりますので、主にはそこまでの応答速度が「ネットワーク環境」としての指標になり得る数値になります。

上記のキャプチャ画面から分かることを比較してみると、ADSL環境は30ms程度になっているのに対して、PHS環境では200ms程度になってしまっています。

これが50msを切っていればまぁサーバ側の混雑具合に隠れますが、200msになると体感でも相当応答が鈍いプレイになります。(クリック一つで200ms、サーバ内で処理があって画面に反映するためのデータが返ってくるのに200ms、アクション一つで4,500ms単位でのディレイが発生することになるのです。)


○通信速度の測定方法

Google先生に「通信速度」でも放り込むと、いっぱい出てきますので、お好きなものをどうぞ。大差はありません。

BNRスピードテスト http://www.musen-lan.com/speed/での測定結果の一例を挙げておきます。

070105_bnr_adsl.png
ADSL環境のスピードテスト結果

bps(bit per second)という単位がついている、2.1Mとかそのあたりの数字がいわゆる通信速度をアわらしています。youtenの自宅は基地局から遠いのと自宅内の線引き回しあたりに全然こだわってないのでADSL50Mサービスを利用しておきながら実効が2M程度になっております。


実際ROをプレイするには、「50ms以内の応答速度」と「4,500kbps程度の回線速度」があれば十分だと思います。


○回線種別のよもやま

◆光

TEPCOひかりだとかBフレッツだとかのサービスです。応答速度に優れているという話も聞きますが、ROをプレイする上ではその圧倒的な通信速度は大きなメリットというわけでもありません。


◆ADSL

いわゆる電話に使っているメタル線というものを利用するサービスです。基地局から遠かったりするとその分アナログレベルでのデータ損失というものが発生し、リンク速度が低下します。

とは言えADSLの歴史もそこそこ長く、光収容等でADSLが使えないよー、な状況でなければ通常利用には困らない具合で安定しているのではないでしょうか。

yahooBBとかaccaとかe-accessとかフレッツとかそのあたりのサービス差も昔ほどは無いという印象です。「電話が来ると切れるー」とか「雨が降ると切れるー」とかの方はブリッジタップとかスプリッタあたりのキーワードでADSLの環境がどうなのかを追いかける必要があるかもしれません。

学生さんで実家の環境をそのまま使わせてもらっているとか、基地局からあまりにも遠くて使えてるだけで奇跡だとかそういう際にはどうしようもないので諦めましょう。


◆ケーブルTV

メインで使ったことがないのでyoutenはあまり詳しくありません。

大抵集合住宅で一斉にインターネット回線を提供ーとかそんな風にして使われているため、混雑時にはスループットががくんと落ちたり、独自なネットワーク環境を住居側で既に組んでいたりして、その分応答速度が落ちやすい傾向にあります。


◆PHS

ドコモの@FreeDはもうサービス終了まっしぐらで酷いことになってますので割愛すると、実質WILLCOMのデータ定額やつなぎ放題と言われるサービスに限った話になると思われます。


で、youtenはWX310K・AX420NというWILLCOMのPHSを2機種たまたま現在持ってまして、[x2(64K)]・[x4(128k)]・[x2のW-OAM(102k)]の3環境でROの接続を試してみましたが、確かに100kbps程度があれば、なんとかプレイできないこともないのですが、上述の応答速度の観点から、いくら狩場がすいていてもすべての操作に数百msのラグが発生することになり、快適からは程遠いです。

◆携帯

やったことが無いので不明です。通信速度の観点ではHSDPAで下り3.6Mとか言ってるので余裕だと思うのですが、肝心の応答速度がどうなるのやら…。


○まとめ

全般的に移動体ではつらいです。接続自体が安定しているブロードバンド環境がやっぱり欲しいところですが、最近のインターネット事情を考えるとそう高い敷居ではないかと。

ただそれでもトラブルは付き物ですから、快適なROのプレイ、コミュニケーションのために、以前書いたPCの知識等ともあわせて、最低限の勉強はしておいて損はないですよ、という使いまわしが激しいフレーズで〆させていただきます。

Posted by youten at 03:04 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2007年01月04日

●カリバーじゃなくて

すっかり遠ざかっているDTMでも今年はもう少しがんばろうかと、机の上における鍵盤が欲しいなと思い、KORG K25を注文しました。値段分ぐらいは楽しめるといいのですが。


○いわゆる夢の武器

070104_ex0.jpg
処刑執行

お金が貯まったというか値段が下がってしまったのですが、エクスを買いました。

そもそも実用目的ではなくて、浪漫武器としての特徴の方が強いわけですが、せっかく買ったからには火コンバ使ったりアスペもらったりしてイロイロ試してみようとは思ってます。

# 地味にカタナとの重量差がつらかったり…。

070104_ex.jpg
意味はないですが発言は表示DEF

不死鎧にアスペでこんくらいです。Gvだと60%なので大雑把には1600x2、弱点属性じゃなければ1200x2です。条件が揃えばまぁ強いのかな、という武器かと。


○アビスラグについて

12月頭ぐらいだったと思いますが、有料アイテムの実装付近で、サーバー構成でも変えたのか、若干ラグ状況が軽減しました。スリーパー・時計・おもちゃあたりはまだつらい様ですが、定期的なリログで抑制が可能なこと、アビス・ニブルに関しては狩りが可能な程度まで回復したという印象です。

GungHoにバグという認識はちっとも持ってもらえなさそうなこともあってすっぱりと諦めということでTOPは変えさせていただきました。他鯖の方には関係のない内容で、大変ご迷惑をおかけしました。

070104_abyss.jpg
殴り甲斐があるのはいいことです

そのアビスですが、年末年始で数回ペア狩りをしてみました。なるほど、データルもハイドラも足が遅いんで直接捕まらなければ逃げ切るのはさほど辛くないようです。

でも逆に、走ったりハエ飛びで逃げたり合流したり、ということを考えると、MAP内の許容PT数はせいぜい2,3ぐらいな気がします。

# 混んでくるとハイドラの放置処理で揉め事になる率が上がるんじゃないかなぁ…。

Posted by youten at 15:45 | Comments [0] | Trackbacks [0]

●あけおめ

2007年になりました。昨年の目標が3/4も達成できてなくてyoutenという人物の適当さが浮き彫りになって困った感じです。のっけから謝罪でスイマセン。


○2006年の目標

・LKを96/64にする。
 →一応なりました。Job67までは欲しい気はするのですが…なんとも。

・"AGI両手と臨時"を完成させる。
 →というかちっとも進んでいません。

・剣士系サイト対談ログをどうにかする。
 →もうイマサラという感じですが、これに関してはどうにもできないということで、正式に取りやめとさせていただきます。一番の理由は手をつけなさ過ぎてモチベーションがつらいこと、PC変え等の際に一部ログを紛失しているという理由になります。

 できる限りはログ復旧と名前置換ぐらいはしようと思います。本当に申し訳ありません。

・デザインチェンジと案内所の更新。

 デザインチェンジは行ったものの、案内所の書き換えもしていない状況です。


○2007年の目標

RDiLの恒常的な更新
・LKもう一人
・"AGI両手と臨時"を完成に近づける。
・案内所他、古くて価値がなくなっているコンテンツの修正

目標、というとこんなところでしょうか。


○2007年の予定

・騎士サイトとしての活動の縮小化

そもそもここ1年ぐらいの騎士としての情報収集がイマイチだったり、騎士・LKの育成情報は飽和して基本的な考え・データがあれば十分という状況になっております。自分の中のモチベーションの変化もあって、当方管理の以下のサイトは方針転換をしようかなと現時点では思ってます。

 B2HS→「AGI両手タイプメインの育成サイト」から「AGI両手LK持ちのROプレイヤーの雑記サイト」への方向転換。
 RDiL→「JP LydiaサーバでGv自由の中規模ギルドを運営するマスタ視点での雑記サイト」
 騎士スレテンプレ→年内ぐらいの目標で、他管理者への引継ぎ

騎士スレテンプレが大きい話になると思いますが、ぶっちゃけると管理人やめたいなということです。理由は主に2つ。

1つは、現状の騎士スレテンプレと関わる度合いが低く、そもそもメリットが薄いということ。そしてもう一つは、そもそも管理人が名無しではないことが利用者へのデメリットになっていないかという観点です。

現役の、というとおかしいのかもしれませんが、やっぱりテンプレが必要な人がテンプレを構成していくべきで、そういう意味では役立たずのyoutenがカンバンに残るのはおかしいかなと。

特に何かあるわけでもないですが、リミットは2007.12.31にしておきます。どういう風に進めるかよく考えないと…。

Posted by youten at 15:41 | Comments [0] | Trackbacks [0]