2007年01月16日

●その11 キーワード編 マジWizスキル

 後衛代表のマジWizのスキルは多彩に渡り、詠唱・範囲・ディレイなどの特徴差がありますが、結局のところ属性相性での使い分けが基本になります。
 そんな中、唯一、というか逆に属性相性を無視できる前提で使うSGがいわゆるとにかくWizの代表スキルになります。
 その他のスキルとして、QMは仕様変更により低Lv取得が主流になり、FW自衛は前衛としては考慮してもしょうがない部分であると考えると、乱暴な分類ではありますが、マジWizスキルを大きく二つに分けることができます。

「その他」と「SG」

「その他」が先に来ていることに違和感があるとは思いますが、レベル順に並べるとこの順番になる、という意味でこの順番です。

 それぞれのスキル仕様・いわゆるI-D量産Wizのスキルツリーが頭に入るぐらいには、マジスレテンプレを繰り返し見るクセを付けた方がいいと思います。最低限というと、スキル名・属性・略称。


◆MATK幅と確殺について

 そもそもの基本情報として、ステータスとATK・MATKがどのような関係になっているかの式を一度は見ておいた方が良いでしょう。
 最小と最大が武器によって決まり、その差分をDEXで押さえ込めるATKと違い、MATKは最小と最大の幅が広いことが特徴です。そのため、実際には杖のMATK+15%や属性倍率、スキルのMATK倍率とHit数などを掛け合わせると、実際のダメージの幅は相当広いです。

 具体例を挙げてみましょう。

・INT126=(素INT99+Job補正12+ブレス10+アクワン3+とんがり帽子2)
・対彷徨う者(MHP8170 MDEF5+64 風1)
・MATK+15%杖(ほとんどの杖にはMATK+15%の効果が付いてます。)
・FB10(属性相性100%)

 最低ダメ:4270
 最高ダメ:7560

 「INT126のLA+FB10で確殺」と言われるハゲですが、LAが無くてもMAXダメージが当たればHPの9割は削れているわけです。


◆A.その他

○短ボルト(Lv4-5のFB・CB・LB)

 属性相性が良いボルトを後ろからチマチマと打つのがマジ時代のメインの役割です。どの程度のレベルが良いのか、どのMobに落とすべきかは基本的にはマジ側にお任せです。

 過剰なロングボルトを遅い詠唱で狙うクセがある人には殴り止めをしたり、GD3臨時でハンターフライのFAを取ってしまうドジっ子さんが居る場合には、プロボ1で先にタゲ固定を狙うなどのフォローを。

 低Lvボルトの特徴として「詠唱・ディレイがともに短め」というのがあるため、共闘目的の短ボルトが落ちてくることもあります。

○FW10

 PTでは自衛のためのFWがメインではありますが、稀にODでのゾンビMH処分・カリツ単体の瞬焼き目的で斜めFW3連打などをすることがあります。

 唱えた術者がタゲを取ってしまいやすいスキルのため、炎壁と術者の間に割り込んでタゲを取れるよう瞬間的に意識しましょう。

○QM

 仕様をよく理解することが重要ですが、範囲内を通貨したMobの移動速度・DEX・AGIが一定時間低下するスキルです。Hit・Fleeともにあまり恵まれないAGI両手では最近の主流である低LvQMでは弱点をカバーしきれないことも多いですが、くぐらせて損をすることは滅多にありません。

 Wiz側がQMをMobに漬けるという意識ではなく、前衛としてどのようにMob群をQMに漬けるのが良いかを考えましょう。

○HD

 範囲攻撃ながらLvに依存しない短いディレイが特徴で、使えるシーンの幅広さで優秀なスキルです。ただしボルトと同じくダメ幅の揺れやすいスキルです。HD5をシャアにとか、LA+HD5で禿とか、死ぬ時もあれば死なない時もある、みたいな話が多いためご注意を。

余談:多段Hitスキルの揺れ幅

 多段Hitのうち、1HitごとにMATKの再計算が行われるSGみたいなスキルは、結局のところ複数回Hitの総計が平均値に近づきやすいのですが、MATK計算が1回しか行われず、それをHit数分倍化するボルト・HD・JTのようなスキルはダメがばらつきやすいという特徴があります。どっか頭に入れておいてください。

○JT

 「凍結Mobに打つ」という以外には多分PTではお世話になりません。残った氷柱への追撃スキルとして低レベルを使うのが一番メジャーな使い方で、どちらかというと「余計な氷は割らない」というSG・プロボ側の話がまずあって、その後にJTがあるというカタチです。

 前衛としてこのスキルに気をつける点は、「高LvJTの詠唱が見えたらそのMobを殴らないようにする」でしょう。Ctrlクリックで一緒についてくのは避けてください。

○長ボルト(Lv10FB)

 低Lvの狩りでは詠唱時間の都合からお世話になりません。高Lvになっても範囲攻撃による一斉処分がウリのWizPTにとって、これがメインになる狩りは少ないと思います。

 INT126のLA+FB10で禿1確というのが一番メジャーかつ光る使われ方で、他には前衛殴り+FB10でレイドアチャ処分、結局アスペ素殴りの秒間ダメが優秀な対深淵への補助ダメ目的など。

○LoV

 Lvが上がるごとに詠唱が短くなる特徴から大抵LoVというとLoV10を差しますが、範囲が広い・そこそこの威力がある・敵を暗闇にするという特徴があります。

 名前と見た目と40hit(内部計算では4hit、MATKは1hitごとに計算しなおす。)の派手さもウリで、対人にはありがたい暗闇付与ですが、通常狩りではMobのタゲが外れるなどデメリットにもなります。

 具体的には用途はAMPなしで7割(厳密には1hitごと再計算のスキルなので、もう少し確率は上かも)、AMPありで1確になるレイドアチャの塊への打ち込みが使いどころで、それ以外ではブラギもしくはwiz2が必要なため大規模狩りになりますが、氷割りと1hit分の属性相性から高ダメが狙えるSG+LoV、通称ストームヴァーミリオンが使いどころです。

○MS

 スタンの追加効果の実装により、対人、特にGvでの価値が上がりましたが、そもそも発動が遅いという超高Lvボルトという位置づけのMSは、スタン時のタゲリセット性からさらに使いにくいスキルになってしまいました。
 指定座標の1マスのみボルト35発分の保証がありますが、同心円上に離れるごとに威力が格段に低下します。敵が使う分には魔方陣が見えたらちょっと移動するだけで威力を大幅に削ぐことができます。

 結局地力が付いてくると些細な話ですが、WizPTでの対深淵については

「SG10でカリツ落とす→深淵の凍結をプロボで解除すると飛ぶ可能性があることを考慮に入れつつアスペもらって素殴り→FB10で追撃」

 あたりが安全な対処で、MSを打つwizが居たらBB連打は避けた方がいいと思います。

※結局カッツだろうが星3ブロソだろうがマミ武器だろうがアスペもらってプロボから素殴り、BB7発なりバッシュ15発なりぶち込んでしまうのが楽だと思います。


◆B.SG

○基本仕様と3hit凍結

 とりあえずマジスレテンプレのSGを参照。あと曹長のストームガストの欄を参照。

 基本詠唱時間はLv10で15秒、11x11の範囲に基本10hitの水属性の大魔法です。
 Lv10でMATK倍率が5と非常にダメージが高く、また3hitすると100%凍結する仕様からMH無効化能力に極めて優れたWizの代表スキルです。

○リセットSG

 低Lvでも凍結率が変わらないこと、詠唱時間が短くなることを利用した、「前衛らが耐え切れない大規模MHを凍結させてリセット」するための低LvSGのことを差します。

 具体的に言うと黄色いダメージが全て3桁のSGはリセットSGだと思ってください。氷を割らずに、速やかに後退、もしくはノックバックを考慮してSGの吹雪の範囲の左下部分へ、PT全員が避難してください。

 例外としてはライドワードなど、高MDEFにより凍結時間が短いMobなどを考慮し、凍結時間を延ばすため、どのLvのSGでも1回は割るという選択肢もあります。

○SG6

 SG10 or 低LvSGという2択に思われがちなスキルですが、高Dexにならないと高LvSGの詠唱の長さは辛く、60台監獄臨時などでは「そこそこ詠唱が短い」「凍らないゾンビも殺せる」というシーンで使われたりします。

 低LvSGとSG10のちょうど間の効果を持つということで、前衛としては余り意識する必要は無いかもしれませんが、頭の片隅にでも。

 逆に監獄でリセットのSG1を打っちゃったりすると、不凍な不死属性のMobがわらわらと全部wizに向かうことになります。凍結状態のも含めて基本的にSGがヒットしたMobはwizに向かうものという意識をPT全員が持っていると良いと思われます。

○ノックバックルールと範囲

北東ノックバック:範囲は指定点(魔方陣の中央)から11x11と相当広く、簡単に言うと北東にノックバックという特徴があります。よってMobの塊の中央に打ってもらうか、そこまで前衛がMobを持ち込むというのが妥当になります。

最外周:ルールをよく見れば分かるとおり最外周は必ず中央から外側に向かってノックバックすることになります。北東から南西に向かってSGが展開されている場合には、この最外周座標を意識して、少々外側で止まることを心がけてください。

壁押し付けSG:北東ノックバックルールと最外周hitにより、氷柱を一定範囲内に固めるテクニックです。地形が許せばどうぞ。MBなどによる一斉氷割りが狙いやすくなります。


□□□□□□□□□□□
□A■■■■■■■B□ 
□■■■■■■■■■□ Wizの立ち位置がBで、南方角からMobを引っ張ってきた場合、
□■■■■■■■■■□ 射程1のMobのみの場合にはD-Cライン上で停止をし、
□■■■■■■■■■□ 彷徨う者など、射程2のMobが混じる場合にはもう1マスを心がけます。
□■■■■■■■■■□ 
□■■■■■■■■■□ さらに言うと、D寄りに突っ込むと、北東ベルトコンベアに
□■■■■■■■■■□ Mobが乗り、Bに向かって飛ぶことになりますので、
□■■■■■■■■■□ できればC寄りでSG範囲に突っ込み、Bの位置でSGを詠唱したwizは
□D■■■■■■■C□ 速やかに西方向に移動するのが望ましいと言えます。
□□□□□□□□□□□


上記の具体例を挙げると、城2のドル部屋などは北からSGを打つことになりやすい地形ですが、
Wizは南へ、前衛は東側から当てるようにすると被害が減ります。

1. 北東からSGを打ったwizが待ちぼうけの例


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□□□$□☆□■
□□□□□□本$騎□□■
□□□□□□禿本$□□■

■■■■■■■■■□禿■
■■■■■■■■■$魔/ギャー!/
■■■■■■■■■本本■
□□□□□□□□□$$■
□□□□□□騎□□□□■
□□□□□□□□□□□■

2. 前衛はタイミングを見て東向きに突入、Wizが南に逃げるパターン


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□魔/ストームガスト!!/
■■■■■■■■■□□■
□□□□□$□□□☆□■
□□□□本$騎□□□□■
□□□□禿本$□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■本□■
□□□□□□□本$$□■
□□□□□□□本騎□□■
□□□□□□□□□□魔/セーフ/

3. 前衛の耐久力に余裕があり、奥までかっさらって壁押し付けをする場合


■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□本□騎/かまわん!俺ごとやれぇぇ!!/
□□□禿本$□□□□魔■
□□□$□□□□□□□■

■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
■■■■■■■■■□□■
□□□本$$騎☆□□□■
□□□禿本$□□□□□■
□□□□□□□□□魔/ストームガスト!!/

○確殺とだいたい死ぬ

ある攻撃をぶち込んだ際に、最低ダメでもMobが死ぬ際に「確殺」という表現を使います。ただ前述の通り、SGは1hitごとにMATK再計算が行われるため、ダメージは平均に寄りやすくなります。

よってSGの確殺を考える際には、「だいたい死ぬ」Hit数を目安にして、ときどきイレギュラーなことも起きるよ、ぐらいに考え、凍結+氷割りセットの3hit、6hit、9hitなどを基準にして氷割り不要、氷割り1回、2回とかそういう捕らえ方をします。


「監獄1で低LvSGを打つとゾンビが残って全部Wizに群がるため、ある程度のhit数で殺せるLv5,6程度を打つのが望ましい。」
「監獄2はサフラSG10を当てて必死に氷を割ってもまだ残るため、SG10を2発打つ高Dexか、ハッケイ・CRI・プロボなど高DEF対応が必要。」
「城2はINT126のSG10で大半のMobが6hitで処分が可能。」
「ハンターフライはSGで殺しきるのは面倒なのでJTかHDに任せる。」
etc.


以下、魔法ダメージ計算機でのメモ。

◇INT119+杖 SG6 3hit
ハイオーク:100%

◇INT119+杖 SG6 6hit
ゾンビプリズナー:53.6%
インジャスティス:57.9%
スケルプリズナー:100%

◇INT119+杖 SG6 9hit
リビオ:54.4%

◇INT126+杖 SG10 3hit
オークアーチャー:96.5%

◇INT126+杖 SG10 6hit
レイドリック:100%
レイドリックアーチャー:100%
彷徨う者:57.1%
ライドワード:55.6%

◇INT126+杖 SG10 9hit
フェンダーク:40.9%
ラーヴァゴーレム:56.8%
ハンターフライ:68.7%
イビールドルイド:51.6%

○AMPSG

正式名称は魔法力増幅、使用後次の魔法1発分だけMATKを50%上げるスキルで、杖と乗算の効果、減算MDEFの貫通効能により激しくダメージの上がるスキルです。

で、当然ながら上述の3hitだの6hitだのの話はAMPによって大幅に変わります。低Dex時代には逆に同威力を想定してSkillLvを下げ、詠唱を下げる効果があります。

他PTメンバとして気をつける点はプリのサフラのタイミングが変わるぐらいの話で、前衛にとっては「いつもより落ちやすい」ぐらいの感覚でいいと思います。(ただし城2でレイドを中心に氷を割る必要がある→ないの差は小さくないとは思いますが、少々このドキュメントのターゲット層からは外れそうな話なので省略させていただきます。)

Posted by youten at 14:26 | Comments [4] | Trackbacks [0]

2006年08月27日

●その10 キーワード編 プリスキル

○プリーストの特徴

 まずLv65-70の「スキル取り途中のプリ」と、Lv80ぐらいまでの「スキルが完成してサブステがそこそこあるプリ」と、Lv90台の「ステが完成してサブステが生かせるプリ」の3種類に分かれます。
 以下にレベル帯別のスキル・ステ状況を簡単に述べましたが、プリーストはその尖ったスキル性能により、どんなステタイプでも支援役が担当できる職であり、ステが珍しい人が結構多い職でもあります。差分は考慮でフォローしてください。

【Lv65-70】
・マグニは多分あります
・サフラ/LA/キリエ/アスペは無い場合があります。
・サブステはINT99型ならLv67まで振る余裕はなく、D30・V30程度のサブステは装備や立ち回りによってぼやけてしまうぐらいの特徴です。無いものと考えましょう。
・よってこのLv帯で例えば「I>Dプリ」とか書いてある場合には、「DEX型志望プリ」もしくは「VITが無いプリ」と読み変えるぐらいで良いと思います。

【Lv70-80】
・指向でスキル取得が分かれるため、グロ/高Lvアスペが無い場合があります。代わりにサンク・SW・聖体がある場合がありますが、一般的なPTでは無理に使おうとしない方が良いスキルです。
・このあたりになると、マグニやキリエがちょっと早いDプリ、もしくは5k超えのMHPを持つVプリの特徴が出始めます。
・ただしステ完成とはまだまだ言いがたく、タイプを述べるプリは「自分がどちらかというとどっち向きの狩りに合った行動をするか。」を主張していると言えます。

【Lv90-】
・サブステが80前後に到達し、明らかにステによるキャラ性能の差が出始めます。
・DEXプリはその詠唱速度から高速キリエ・マグニによるテンポ間を生み出し、VITプリはその7k前後のMHP・状態異常耐性からやすやすと前衛を兼任します。
・また、D>IとI>D、I>VとI>V>Dなど、細かいステ差が見た目で分かる様になります。(ヒールと詠唱と被弾時のバーの減りを見てるとなんとなく分かるようになります。)

○プリスキル

全てのプリスキルが並んでいるわけではありません。「そもそも使わない」もしくは「プリ側のオペレーションに因るため、AGI両手としては考慮しなくてもいいかも」とお考えください。

載っていないだけであって、他のスキルと同様にスキル名・簡単な仕様程度は把握しておくべきだと思います。

◇マグニフィカート

 スキル使用可能密度を2倍に押し上げるプリーストのメインスキルです。アクティブスキルの優秀な(このフレーズも使いまわしが激しいですが)騎士系にとって、マグニの維持は攻撃力の底上げに大きな効果を発揮します。
 ただし、Wizプリペアなどの「SP回復力が高いPT」、パッシブメインのAGI前衛プリペアなどの「スキル頻度があまり高くないPT」などではマグニ維持の必要性は薄く、そのためブレス速度ほどは維持して当然というスキルではありません。長時間切れた際にはお願いしてしまいましょう。


 また、詠唱が長いため、「進軍を優先させた結果マグニの維持ができなかった」という事態に時々陥ります。その分SP回復剤を消費してでもテンポを維持する考えもある様ですが、個人的には進軍を遅らせてでもマグニを維持するべきだと思います。

 その際、マグニの詠唱を待たずに画面外まで先に進んでしまうというのは前衛として望ましい行為ではありません。立ち止まるなりして詠唱完了待ちましょう。

 マグニの効果範囲は広く、画面外に届くことすらありますが、その場合プリーストから見てマグニが届いたかどうかが分からないため、再度マグニを詠唱すべきかどうか迷わせることになります。他の観点から言っても画面外ダッシュは避けるべきでしょう。


◇サフラギウム

 AGI両手には直接効果の高いスキルではありませんが、「Lv3で45%詠唱短縮と、Dex未完成のWizが大魔法を使うのに高い効果がある。」「Lv3で10秒と、持続時間が短い。」ことがポイントです。

 例えばSG10が7.5秒のwizが居るとすると、サフラを使うことで45%,3.375秒の詠唱時間の短縮ができます。違う観点からの見方をすると、3.375秒間の被弾ダメージを無効化できるわけで、攻撃と防御を兼ね備えたプリーストの数少ない「攻め系」スキルです。

 つまり上記のWIZ込みPTにて、サフラ→大魔法という狩りをしていた場合、サフラミスがあれば3.375秒間の被ダメを前衛がなんとかしなくてはいけないわけで、そういう意味では大魔法詠唱のタイミングで即座にサフラの有り無しを判断し、一番適切な待機方法を選択するために、このスキルに対して注意する必要はあります。


◇アスペルシオ

 後衛が居る場合には要らないことがある:特にWiz込みのPTで聖水が必要なシーンは稀です。対深淵で一時的にもらうの城2・ゲフェニアぐらいだと思います。

 いつ切れたかプリから分かりにくい:結局のところ騎士側が切れたタイミングを通知するのが一番だと思ってます。ここの項目からは若干イレギュラーですが、「アスペが切れた」のと「オラブレ・コンセが切れた」のを一瞬で見分けるのは大変難しいので。

 打算的な話でアレですがこのスキルのおかげで「ソロ以上の効率が狙える」という点が大変貴重。なんだかんだ言って「AGI両手ならソロの方が効率が良い」ということを起因するPT片想いをどうにかしてくれるスキル。

 ちなみによくある聖水・空き瓶に関しては色々な観点があるのでFAは難しいと思います。昔のエントリから抜粋。

聖水に関しては騎士が準備すべきだプリが準備すべきだいや折半だとか色々持論がありますが、私は「プリも騎士もアスペ無いとお互いに損をする」という点から考えて折半派です。 罠代や矢代や白ポ代と比較して、「その職が使うものなんだからプリが用意すべき」って考えも分からないでもないですが、「聖水くれなきゃアスペしてやらん!」とか言われたらオシマイなわけですよ。

んでも実際には「受け取ってくれない人」やら「相当喜ぶ人」が結構居たりします。…難しい。


◇キリエエレイソン

 仕様は仕様で置いといて、実際の使い勝手と言うと、「後衛のMHPを擬似的に底上げするスキル」>「高MHPの前衛に自動ヒールを事前にかけておくスキル」>「ヒットストップによる座標ずれを防ぐスキル」の順で知名度が高く、AGI両手にとっては2番目の効果が高いのでできれば維持してもらえるとありがたいスキル、ぐらいです。

 またキリエが肩代わりする被ダメには3減・イミュンの効果が乗らず、Flee回避時には回数を消費しません。どちらかというと本家はアサですが、高Fleeの人にかけることで「滅多に被弾しない」という楽しい状況を生み出せます。

 また、敵スキルで装備破壊・状態異常とダメージを同時に当ててくるものは、キリエでダメージを0にできると、その特殊効果も防げます。具体的には彷徨う者のインティミ、深淵の騎士のブレイクアーマー、カーリッツバーグのスタンなど。


◇リカバリー

 スタン・凍結を解除するスキルということで、状態異常耐性に乏しいAGI両手にはありがたいスキルですが、あまりこちらが意識することは無いと思います。

 「スタン解除」に関してはその長ディレイもあって、ある程度のVITがあればヒールをもらった方が安定するとか、レイドなどに対して使うことが多い「タゲリセット」に関してはリセットした後に必ず一番隣接したPCを狙うわけではないなどの問題から、そこまで執拗にリカバリリカバリしないでもいいかなという印象です。

 対ジョカで凍結時などには是非欲しいですが。


◇グロリア

 クリ系の騎士にとっては恩恵の高いスキルですが、持続時間の短さ・専門ステでない限りの効果の薄さから、軽視されるスキルです。

 騎士系だけを見ると呪いブロの実装、彷徨う者の村正ドロップの復活など、そこそこクリ系のネタはあるのですが、黒蛇Cの仕様変更、自動鷹のルール変更などにより、全般的にグロが嬉しいタイプは減少気味です。

 そんな背景もあって、そもそも持ってない人も多いスキルです。必要な場合には事前打ち合わせなどを。


◇イムポシティオマヌス

 パッシブAGI前衛に効果の高いスキルではありますが、必須のスキルでもありません。
 また、「他のスキルを維持した上でIMにまわせる余裕があるのが良い支援」であって、「IMを維持するのが良い支援」ではありません。

 IM維持の有無が大きな成果を発揮する狩りは少ないとは思いますが、崑崙/オットー/亀地上など、属性倍率がかかるDEFが低めのMobには見た目でそこそこの効果が出ます。後衛が居る狩りではまぁ出番は無いでしょうか…。


◇レックスディビーナ

 敵を沈黙状態にしますが、「ディレイは長いこと」「射程が短いこと」「2度かけると解除してしまうこと」「(そもそも沈黙の仕様として)高VITには効果が薄いこと」「味方にshiftクリックすることで沈黙を解除できること」あたりは頭に入れておきましょう。

 唯一必須とも言えるのは生体2の対マジぐらいで、あと使ってそこそこの効果なのはアサルト亀・緑亀・桃木ぐらいでしょうか。


◇レックスエーテルナ

 「パシブ攻撃には効果が薄い」:詠唱は無いのですが、高ディレイのため、Ctrlクリックの途中に挟む使い方は支援のかけなおし等が済んでからが良いでしょう。単純なダメージ目的ならば高DexのプリならばHLを連打した方が強いことも。(対不死ならば是非ヒール砲を。)

 「一番単体ダメの高いスキルを合わせるべき」:LA後に当てるべき他のスキルがある状態でCtrlクリックをしてしまうなどの"LA潰し"は避けましょう。とくに弓職が後衛に含まれる場合、LAを絡めたDS連打で優先的に特定Mobを落とすというのがメジャーなパターンに含まれます。

 そもそもできれば事前打ち合わせなしには使わない方がいいスキルですが、『私シャイなんだけどLAが好きなの…。』という方が多く、大抵そういう方はまだ殴り始めてないMobにLAを打ってきます。LA+スキル狩りをするならばバッシュなりBBなりを、そういう狩りが適切でない場合にはそのままCtrl殴りをしてしまいましょう。


◆IMとグロとLA

個人的な好みもあるとは思いますが、実効で言うと3つのスキルの優先度の境界線は仕様から算出できるんじゃないかなと思ってます。

IM:低DEFMobに属性倍率のかかる武器で殴った際に効果が高く、プリ側から維持状況が把握しにくいのが欠点。低STRの崑崙/オットー/亀地上など、そこそこパッシブで殴る時間がメインの狩りに有効です。

グロ:(プロボをかけない)高DEF低LUKMobに効果が高く、見た目の派手さもあってニブル/騎士団/ジュピあたりではこちらか。地味にATKとか完全回避とかも上がります。

LA:上記二つのスキルに比べると、パッシブ攻撃に効果が薄く、よってBBやバッシュなどのスキルをがしがし打ち込む狩りに向きます。SP回復剤が豊富にあるとか夫婦ペアなどでどうぞ。


○ハイプリースト

◇アスムプティオ

全ての被ダメを半分に抑える素晴らしいスキルですが、効果時間が基本支援と比べるとそこまで長くないこと、詠唱・ディレイともにそこそこ長めなこともあって、狩り中に確実に切らさないようにするのは難しいスキルです。

アスムが維持されていない状態を想定したリスク管理をPT全員で是非。見た目が分かりやすいのは良きかな。


◇メディタティオ

単純にはMSP・SP回復量・ヒール回復量が上がるスキルですが、「INTを抑えられる」→「その分サブステにがしがし振れる」というアスムと並んで強力なスキルです。

体感でさっぱり分からないのでRoratorioで理論上の数値を算出、頭はせっかくなのでジェスター、杖のINT補正は骸骨・スタッフ・アクワンから適当で、ラストのはマロンです。

○INT120 プリ
 Priest 90/50 INT99+21
 ヒールLv10 2184 エギラSP回復量47

○INT108 プリ
 Priest 90/50 INT89+19
 ヒールLv10 2016 エギラSP回復量40

○素INT51 メディタ10 ハイプリ
 HighPriest 90/58 INT51+24
 ヒールLv10 2015 エギラSP回復量46

○素INT71 メディタ5 ハイプリ
 HighPriest 90/58 INT71+24
 ヒールLv10 2125 エギラSP回復量46

○素INT99 メディタ5 ハイプリ
 HighPriest 90/58 INT99+23
 ヒールLv10 2402 エギラSP回復量60

○素INT99 メディタ10 ハイプリ
 HighPriest 96/66 INT99+29
 ヒールLv10 2822 エギラSP回復量77

『メディタ5≒INT20』ぐらいの効果で、あとは転生のMSP+25%が地味に効いてます。


○余談:個人的な量産支援プリ・ハイプリのタイプ分け

 育成キャラ数では騎士に次いで支援プリが多い筆者には、ある程度「支援プリはこういうものである」というオススメがあります。世の中の王道は他サイトを閲覧していただくとして、個人的な分類と一例を以下に。

◇I>V>D支援プリ

 1st支援にオススメな、対応シーンの広さ優先の量産Vit支援です。ステはINTカンストの狩り量産と、INTを支援込み105程度に抑えてサブステの充実を狙うタイプの主に二つあたりに分かれると思います。

http://uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10gXdNsXdAhFbdmoqnqBbNkk
ポタセットブレス10速度10減少2キュア
マグニ5サフラ3アスペ5グロ3キリエ10リザ1TU1サンク7

【サンクマジオススメ】
 減少+サンクはプレイスタイルにこだわりが無ければ是非とってください。高Vitならではのシーン対応範囲をぐぃっと広げる良いスキルです。(実用は難しいですが)定番の「バックサンク」から、「Gvポタ子で金稼ぎ」「大人数遊臨」「Gv防衛」「ドラキュラ」など。地面設置系スキルならではの華やかさもありますし。

【高LvリザはPv・生体用。素プリでは重要度は低い】
 私の1st支援プリはちょうどJob50あたりでリザの仕様変更があったタイミングでして、Dex初期値だったのもあってリザ4を取りましたが、Lv4が是非欲しいのはLv80台前半までです。高Lvになるとそもそもそんなに死なない上に、Lv90台後半にはぽんぽん死んでるわけにもいかないため、通常狩りでは出番はほとんどなくなります。
 ただしプリならではのスキルのため、完全に切ってしまうのはあまりオススメしません。

◇I-D>V支援プリ

 若干玄人向けな、いわゆるD支援です。I=D>Vぐらいの量産と、D99>I>Vの詠唱速度命のタイプに分かれると思います。

http://uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10gXdNsXdAhFbamoqnqBxAkk
ポタセットブレス10速度10減少2キュア
マグニ5サフラ3アスペ5キリエ10リザ1TU1SW7


◇D>V>I支援ハイプリ

 素プリだとI>Vがおそらく量産だとは思いますが、ハイプリになるとアスムの長い詠唱への対応、メディタによるINT削りを組み合わせて、Dex型がメインになります。その中で、D99-SW10-メディタ10と極端なタイプを一つ。
 転生実装直後はI-D>Vでメディタを下げたキリエ-アスム併用型もそこそこ定番でしたが、結局のところアスムが優秀すぎるため、キリエ切りの生体向けSW取得タイプが今はメインだと思われます。

Lv94/63 STR1+17 AGI1+18 VIT71+6 INT51+20 DEX99+19 LUK1+2
http://uniuni.dfz.jp/skill3/hpr.html?20dKdAzxdAhFbnjOqnqBInkfcAJy
ポタセットブレス10速度10減少1
アスム5サンク7SW10メディタ10マグニ5リザ1TU1[Job63]

◇HiME

 アスムの高い防御性能、49以上のスキルポイントにより、MEがソロも支援もできる万能タイプになりました。地味にGvでの防衛にも需要があり、メジャータイプの一つと言えるでしょう。

Lv94/63 STR1+17 AGI1+18 VIT33+6 INT85+20 DEX99+19 LUK1+2
http://uniuni.dfz.jp/skill3/hpr.html?20dKdAzxdAhFbnjOqxqBBNkF1Jy
ポタセットブレス10速度10減少1
アスム5サンク7SW8マグニ5ME10[Job63]

◇姫

 アコプリスキル・キャラクターそのもののイメージである支援・奉仕の性質を生かし、PT狩りに限らずギルド等、日常生活でもその能力を遺憾なく発揮し、人の輪の中心になって最大の金銭効率を達成させるタイプです。高い知名度を誇りながら、しかしその育成難易度から希少価値は高く、根強いファン取り巻きによって各地で保護されている場合があります。

 厚顔無恥ながらも天性の愛らしさで計算無しに押していく天然タイプと、計算されつくした八方美人に引き際を極めたトラブル回避能力で実益を積んでいくネカマタイプに分かれます。たまに金銭効率を意識しないプラトニックなタイプも存在しますのでお付き合いにはご注意を。

Posted by youten at 15:23 | Comments [13] | Trackbacks [0]

●その09 キーワード編 アコスキル

 さて、PTと言えばやはり支援アコプリが主軸、支援でなくてもモンク・殴りプリの存在もあり、さらに"臨時"と言うとはっきり言って100%に近いPTがアコプリスキルを使った狩りをするでしょう。

 よって「アコプリスキルの正確な知識を身につける=PTでの重要な知識を身につける」であり、自職のスキル知識と同じくらいアコプリスキルの知識は重要視するべきでしょう。

 総合的なまとめに関してはあこすれてんぷらを、スキル仕様に関してはあこまにあたりをどうぞ。


○スキルツリー

 特定Lv帯・タイプにより、期待できるスキルを速やかに推測するために、スキルツリーの把握は大変重要です。分かりやすくするために具体的に言うと「GD2Lvの支援アコは速度10は優先度が低い」「転職直後のプリに期待できるのはマグニ+LAorサフラ程度」「77MEはサンク7SW7マグニ3のサフラグロなし」「76MEはサンク7キリエ6」などでしょうか。

 また、あまり品のイイ行為ではありませんが、スキル取得が王道であることと、Pスキル(特に知識に因るもの)にはある程度相関があるため、タイプ・スキル組み立ての事前打ち合わせをすることによって、狩場でどのような動きをしてくれそうかある程度目星を付けることが可能だと思います。

 わむてるらぶでツリーとよくにらめっこをする他、自分で支援プリを作ってみるのが手っ取りはやく、色々な意味でオススメです。


○アコライトとアコスキル

 ニュマ・ヒール7-8・ブレス10・速度3ぐらいのBase45/Job33程度から支援アコとしてブーストスキルの維持とHP回復の二役が職特性上、兼ねられるようになります。
 MHP・SP回復力の観点で特にプリーストに劣ります。また、正直に申し上げると「プパ・+4精錬」から「3減All+7」あたりまで知識や腕でカバーしきれない装備差が滅法出る職でもあります。下限にあわせるのもデメリットはありますが、そこそこ死に安い職だという前提でPTを組むのが良いかと。

◇ヒール

 「ターゲッティングが必要」「1秒のディレイがある」という仕様をまず体に叩き込んでください。MHでの混戦時にある程度以上正確に連打するのが難しいスキルです。

 消耗品・装備・狩場などについて、ある程度妥当な準備・選択をした場合に、前衛としては回復剤が枯渇する前に死んだら恥と考えるぐらいでいいと思います。

 ヒールが飛んで来ないことを死亡理由に挙げる必要は無いでしょう。

◇ブレッシング

 STR+10 DEX+10 INT+10でディレイなし、消費SPはそこそこ多目の最強のブーストスキルです。

 AGI前衛としては特に「ブレスカース」の仕組みについてよく理解しておいてください。VIT型に効果が薄く、殴りアコ系でない限り必要な機会が少ないため慣れてない人が多いスキルですが、監獄のリビオ・ニブルのロリルリあたりで絶大な効果を発揮し、城2前衛を努める際にはヒールより優先させるべきスキルになることもあります。
 アコ時代には消費SPの観点からオススメできませんが、マグニ修得後は支援担当の人にお願いする価値があると思います。

◇速度増加

 移動速度増加とAGI+12でAGI型にとって大変ありがたいスキルです。大抵はブレスとセットでかかるため、さほど考える必要はないと思いますが、PT全体を考えるとブレスの方が優先度が高いことが多く、前述の通りスキル取得順番もそれに影響されます。速度10の維持が当然だと考えるのはやめた方がいいでしょう。

 ただし、ある程度のレベルになればブレス速度の維持は支援担当者の基本のきではありますし、長時間切れていた場合には「ブレス速度くだしあ」とかチャットで要求してしまいましょう。

 逆に言うと頻繁に切れ続ける場合にはSP維持が厳しいとか進軍速度の早すぎなどを疑ってください。

◇ニューマ

 「遠距離物理攻撃」を「ダメ0」にするスキルです。

 と、端的に書いてしまいましたが、二つのキーワードは正確にはちょっとややこしいです。

 「遠距離攻撃」とは具体的には「射程4以上の攻撃」であり、一部の遠距離スキルは射程4未満で受けるとニュマでは防げません。具体的な仕組みを理解すると初対面のMobでもなんとなく予想がつきますが、「銃奇兵の火属性攻撃は射程4未満の位置では防げない」など、長距離Mobを覚える際にセットでニュマを考えれば良いかと。

 「ダメ0」というのは、囲まれFleeの低下は変わらないということです。

 また、詠唱もディレイもないですが、妙なモーションディレイがあり連射がしにくいこと、SWとともに効果範囲を重ねて設置できないこと、エフェクトが浮いてるため、実際の設置位置がパッと見分かりにくいことなどにも注意してください。

◇ホーリーライト

 アコスキルではありますが、正直アコPTでこのスキルの出番はありません。(HL共闘まで余裕がある支援機会はそう無いと思います。)

 プリになると、「インベナムが効かない高レベル闇/毒属性Mobへの共闘が、Vプリで1.5秒、Dプリで0.7秒程度で取れるスキル」としてそこそこいぶし銀な活躍をします。そのほかの特徴としては、ディレイが無いため支援の合間に挟むリスクが少ない、高Dexならばヒール砲と並んでサブ火力に使えますが優先度は低めとか、そんなとこです。

◇キュア

 沈黙・暗闇など「行動可能」な状態異常を治すスキルのため、緑ポでカバーが可能です。よって、取得スキルとして優先されないこともあり、前衛としてはこのスキルはなかったものと思って、緑ポを持ち歩きましょう。

◇エンジェラス

 キリエの前提のため、ほとんどのアコプリが持っており、お手軽な全体魔法のため、条件問わず維持する人がいるスキルです。しかし、高SkillLv+高VITが揃った際のみ効果を発揮し、AGI両手には雀の涙程度の効果しかありません。

 ディレイも長いので、「エンジェラスはいりませんよ。」と一声かけて、それでもかけるのなら気にしないでおきましょう。(理由を聞いてみるとか。)

Posted by youten at 15:22 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年11月02日

●その08 キーワード編 アクティブスキル

さて、Ctrlクリックの章でも書きましたし、後半に狩場別の考察でも書くこととなりますが。カンがいい人や、既に経験則として自分の中で色々な体系ができている人には無用なのですが、このコラムは全般的に同じことを別の側面から述べるとどうなるかというマトリクス型にになっちゃってます。内容の重複はほんとキニシナイデ。

今回は、その騎士の強さを支える優秀なアクティブスキルの数々について、仕様から一歩抜け出した、PTでの使い勝手について述べたいと思います。

1. バッシュ
2. MB
3. プロボ1
4. プロボ10
5. インデュア
6. AC
7. BB

2HQとAB、槍専用スキルは省きました。インベとかヒールとかスキル追加アクセカードによるスキルに関しては、装備のアクセの項目でもちょろっと述べてますがあまり有効なものは無いので省略します。


1.バッシュ

Hit補正の観点からLv10で、追加スキルの急所攻撃も取っているものとして、ポイント別に解説。

(A):Hit補正

命中率に50%の補正がかかります。Hitが1.5倍になるわけでは無いので注意。(命中率が67%の敵に対してバッシュ10を打った場合に、67*1.5=100.5→必中となります。)
GDでのナイトメア・ハンターフライ、監獄でQM漬かった/DA持ってリビオ、城2のライドワード、DA持ちでのジョカ等、PTでメジャーな狩場にて微妙にHitが足りない敵に必中させるのに非常に便利です。

ただしマミ剣の様にHit加算ではなく、命中率で乗算という性質から、「ほとんど当たらない→ちょっとは当たる」という効果はあまり期待できず、「そこそこ当たる→ほぼ当たる・必中」というのを期待するのがバッシュのHit補正の良い使い方です。詳しくは計算してみてください。

(B):詠唱ディレイ無し・モーションディレイのみの400%スキル

理論上通常殴りのAspdと同等に連打することができ、1秒以内に800%だの1600%だののダメージをぶち込めます。SP消費の大きさの都合から、恒常的な攻撃力としては使いにくいですが、(そもそもSP効率では対単体でもBB2hitの方が優秀)Flee確保の目的で緊急時に連打して1匹処分という使い方をする際にはやはり頼りになるスキルです。

その際に、(A)のHit補正や(C)のスタンも考えて、「そこそこ避ける・そこそこスタンする・そこそこMHPが低い・ATKやHitが高い」敵を狙うと効果が高いです。具体的に言うとハンターフライとかプロボ10からのリビオとかライドワードとかになります。

逆にいうと硬い上に小型で特化が用意しにくいデビルチ、MHPが高すぎるフェンダク、バッシュのHit補正程度では話にならないハゲ(彷徨う者)等に対しては有効度は高いとは言えません。
ニブル谷で言うならばロリマダよりハイロゾジビットとかそういう優先度はきっちり想定しておきましょう。

(C):スタン効果

ん~(´~`;)

対人やソロでは相当に役に立つこのスタン効果ですが、PTでスタン(・∀・)イイ!って思ったことはあんまり無いです。
3秒未満の硬直時間の被ダメ差はヒールや白ポの前では誤差な上に、必死に潰したいリビオ・ジョカ・ミステル・深淵・ハゲあたりは軒並みスタン耐性が高いというオチでして…。

それでも対シャア・対本では地味に他PTメンバへの助力にもなりますので、追加クエストは是非やっておきましょう。


2. MB

「即時発動の範囲攻撃」「強制火属性攻撃」「ディレイ2秒(長い)」「SP消費30は高すぎ」と、なかなか変な特徴をいっぱい持っていますが、ダメージ目的ではBBの方がやはり優秀で、有効なシーンは多くありません。

(A):即時発動、BBより横方向に広い信頼がある範囲攻撃である

実際に使えるのはこれぐらいで、具体的なシーンを言うと「プロボで割るより明らかに効率のよさそうな氷像密集状態」「火山2など"一発殴るとタゲが定着する"Mobのタゲをまとめて固定させる」の二つぐらいしか思いつきません。

ただし腐っても範囲攻撃、剣士時代のOD1ぐらいなら本来の使い方も一応。


3. プロボ1

最強の氷割スキル。

プロボ10とは別のスキルだと思ってください。メインの氷割以外では共闘・タゲ取りにも一応使えるかな、という程度ですが、PTにSG持ちのWizが居たらショトカに必ずプロボ1を入れましょう。

また、AGI型だと気づきにくいかもしれませんが、地味に妙なモーションディレイがあります。地面クリック移動などのモーションキャンセルを駆使すると密度を上げられますので冷静に。

SGの3Hitはよく見てれば数えられると思いますので、リビオ・フェンダク・ハゲなどの「とにかく氷を割ってダメージを与えておきたい」Mobにカーソルを当てて、凍結した瞬間にぶち込める様にしましょう。


4. プロボ10

使い方を間違えるとMPKスキル。即時発動でお手軽に敵のDEFを下げることができますが、使い方を間違えると32%のATK増が強烈に影響します。

対リビオ・フェンダク・深淵・ロリ・マーダーあたりの高DEFMobにぶちこむのが妥当だと思いますが、リビオや深淵など高ATKスキルを持つ敵には10ではなくて控えめのプロボで安全を採るのも手です。

具体的にはフェン持ちWizが居たりと、SGによる殲滅が期待できる監獄1臨時などではプロボ10を打つ必要は無いと思います。後衛がWiz弓両方居る際にはプロボ10プロボ1両方ショトカに入れるなどきちんと使い分けを。


5. インデュア

AGI型の人には「使い道ってあるの?」というスキルだと思いますが、アマツのヒドラ池などで練習の上、積極的に使って効果をきちんと把握しておきましょう。回数制限がついたため、完全にMHに捕まった状態から抜け出すのに使えるスキルではなくなってしまいましたが、突然の弓モンハウからの退避など、インデュア+モーションキャンセルダッシュでバックステップの様な使い方をする際に役立ちます。

吹雪が頭上に降ってるのに敵にダメージが通ってない座標ずれ状態など、「あと数歩」の移動をスムーズにする良いスキルです。

臨時では、監獄1にて「数歩ダッシュ」で足の遅いインジャ・ゾンビを一時的に引き剥がしたり、城2で"本・弓が数匹居る状態"の、Flee220前後の騎士系のFleeではいまいち避けきれない状況での適確な位置取りの前に使うクセをつけると良いかもしれません。

「被弾数回分のヒットストップをなくす」という点ではキリエと似たような効果だったりもします。組み合わせで相乗効果を狙いましょう。


6. AC

100%CRIが復活しましたが、基本的には防御スキルです。足が遅くて攻撃モーションが判りやすいということで、ACの練習にはアルギオペ様を推しておきます。いくつかの仕様・キーワードの説明を以下に。

(A):初段AC


聖□□□□/AC!/□□
□□□□□自→□□□
□□□□□□□□敵□

□□聖□□CRITICAL
□魔弓□□自□□□
□□□□□□☆□□

接敵前からACを構えておき、接した瞬間にACを発動させ、こちらの行動制約なしに敵の攻撃を1発無視する基本的な使い方です。

ソロでも有用ですが敵のHit・ATKが高くAspdが遅いリビオなどに特に効果が高いです。前衛として歩いている場合、後ろから付いてきている他のPTメンバが敵を認識して戦闘体制に入るまでのタイムラグを埋める目的でどうぞ。ブレスカースやQM前提で95%回避達成などという状況で地味に効きます。

(B):AC挟み

こちらは臨時で使えるテクニック、というわけではなくて、ACをうまく使いこなすための練習項目として、是非できるようになっておきたいテクニックです。

Aspdが遅いMobに限りますが、ACとACの間に通常攻撃を挟むことができます。noctrlはOFFの状態で、AC(ショトカ押下)→発動音と同時に敵Mobにクリック押しっぱなし→通常攻撃のモーションが始まったらクリックはずして先読み気味にAC(ショトカ押下)連打。

ピコン バシ バシ ピコン バシ バシ ピコン バシ バシ みたいに2回挟みもできるMobも居ます。ACの有効時間と発動タイミングを体で覚えるためにスキル頻度が低くAspdの遅いMobでがんばってみてください。

# 昔は敵スキルが無かったので炭鉱のドルで3回挟みとかやって無傷撃破フォーとか余裕でした。

(C):前方180度という攻撃範囲

前方180度ってつまり真横までです。斜めはよくわかってないので図解しません(ぉぃ


□□■■□
□□■■■
□□自■■→真右に向いていた場合のAC範囲。
□□■■■
□□■■□

□□■禿□
□□■■禿
□□自■■ 例えばハゲに初段ACするとハゲの射程上この位置関係で発動しますので
□□■■■ 絶対インティミをもらわずにSGの発動を待てます。
□□■■□

□□□□□
□□□禿/インティミデイト!/
□□自□□ これが即Ctrlクリックだとハゲと自分とお互いに突っ込むんで
□□□□□ 運が悪いと1マス範囲内でぶつかります。
□□□□□

何がなんでもACしなければいけない訳ではないですが、こんな接敵方法の違いから、敵の座標を意識するのはアリかと。

地面をshiftクリックすることによってきっちりサーバ上での自キャラの向きを調節してやる必要があります。AC待機状態なのにCRI反撃が発動しない場合には向きを疑いましょう。

(D):発動時、囲まれ数が減る

AC発動にて敵の通常攻撃を無効化すると、無効化した敵の攻撃ディレイが終わるまでその敵に囲まれていない扱いになります。

よって例えば5匹のMHで2匹をACで無効化したとすると、Flee20%、DEF10%分囲まれ減少を抑える効果になります。Aspdの早いAGI両手と(PCと比較して)Aspdの遅いMobではこの現象がきっちり効果を持ってきますので、3匹目が来たら1ACなどの積極的使用によるFleeの確保を狙いましょう。

(E):AC5で2.0秒の持続

つまり空振ると2.0秒のスキができるというわけで、絶好のカウンターチャンスその後の行動に大きく影響が出ます。

特にSGのノックバックで敵が居なくなったりすると、SGの効果時間4.5秒間の半分近くを消費することになります。無駄打ちするぐらいなら1発被弾して、SG詠唱完了時にはフリーに動ける状態にしておいてプロボ1を構える準備をしたいものです。


7. BB

基本的にはPTでは使いにくいスキルです。BdSみたいにノックバックによる被弾抑えを狙えるわけでもありません。単体攻撃スキルとしてバッシュよりSP効率が良いというのが利点と言えば利点でしょうか…?

Wizトリオの城2などでは対深淵で連打するのもありかと。特化にアスペならばSGJTやMSより剣でぶん殴る方が強かったりします。(Hit足りないと一応ピヨるしバッシュ連打の方がいいですが。)

他のアクティブスキルと比較して防御スキルとは言いがたく、「俺がやるぜ!」という自己主張が強めの性質を持ちますので、乱用は他の役割を十分果たしてからということで。ペア狩りの様にソロの延長でガツガツ打っていける場合には是非どうぞ。1000%の威力はやはり強力です。

Posted by youten at 17:47 | Comments [3] | Trackbacks [0]

2005年09月14日

●その07 キーワード編 タラ盾

緊急時に盾ぐらい持てYO!とか言われますが、AGI両手が盾を持った方がいい場面というのはそう多くないと思います。盾装備に関するパターンを、主に以下の3つで分けます。

1.盾に持ち替えた方がいいパターン
2.他の行動でフォローしたいパターン
3.緊急時じゃなくてそもそも盾をずっと持つパターン

1.盾に持ち替えた方がいいパターン

『一時的に即死の可能性が跳ね上がるパターン』です。

♪低Lv時の対深淵戦

騎士団2においては、盾ができるVプリ・アンクルがおけるハンタが居ない状況でかつ、別の後衛(DS雷鳥ログや指弾あたり?)が居るという組み合わせがレアケースの際に有効です。
城2においては、深淵+αのMHがこれに当たり、こちらはタイミングのレアケースです。ただし、レアとは言っても城2で2時間狩りをすれば1度は遭遇するぐらいだと思います。
とりあえず1発SG10が出て弓以外のMobと深淵の取り巻きカリツが落ちて、深淵が氷像になるまでの10秒とかにタラ盾でプロボ1に専念するという使い方になります。

というか「AGI両手」という限定(プライドとも言う)を捨てずに盾が生きるほぼ唯一のケースかもしれません。タラ盾(精錬とかバックラとかはなんでもいいので)をショトカに居れて「ここで持ち替えてBdSとか耐え切ったら俺SUGEEEEE」とか自分酔いのシミュレーションを日夜しておくとGOODです。


♪Gvの移動中

あともう1個、臨時の話では無いですが、Gvの移動中にもオススメ。流れ弾によく効きます。素手+タラ盾移動で武器脱衣を防ぐのが多分常套です。

あと2HQしてると「自分はスタンに弱いです」って主張しているように見えますし…。


2.他の行動でフォローしたいパターン

『盾持ちのメリットが薄いパターン』です。

♪監獄2・城2の8~10匹ランクのMH。

運剣タラ盾ぐらい持っていれば別なのかもしれませんが、下手に持ち替えをがんばるより、AC白ポ連打に集中した方がいい気がします(やるなら睡眠・スタンカタナに持ち替えとか)。あとはイミュン・ヨヨ・属性鎧等、そもそもの装備が境界線の分かれ目になることが多く、城2前衛に盾をがんばって持ち込んだ覚えが何度かあるのですが、イマイチ生かせなかった苦い経験が。_| ̄|○

訓練次第では白ポ等回復財の消費量を大幅に抑えることができます。ただしLKになっちゃうとパリィが便利すぎ。

♪リビオのSB

深淵と同じく即死率の跳ね上がる材料として、リビオのSBというのもありますが、両手剣→+4シールドで助かるケースが相当稀のため(カリツ持ってるなら別ですが、そういう方はイミュン他相当のDEFでどうにかできるケースの方が多いかと。)、ACやサークルトレインによる回避維持を駆使して、「なるべくHPが全快+キリエの状態でSBを待つ」という方がいいと思います。


3.緊急時じゃなくてそもそも盾をずっと持つパターン

『殲滅力低下のデメリットが無視できるパターン』です。

♪MHだらけで大魔法範囲殲滅が基本のD。

後衛がいっぱい居る際の城2、ノグロド2、ADなど。
この場合にはもう武器を持つことを諦めます。殲滅をしなくなるとその分暇になりますので、より的確な状況判断に脳みそのアイドルタイムを割り当てることができます。


○まとめ

ピアススイッチで深淵とやりあう予定のある人は特化を1,2本後回しにしてがんばって用意してもいいと思いますが、まず十分な白ポの搭載とAC+白ポ連打の訓練。そして効果の非常に高いイミュン、属性鎧。この次にやっとタラ盾を購入の上緊急時に持ち替え、という優先順位かと思います。

あとやっぱ盾持つと2HQできないという根本からの矛盾がどうしても引っかかります。だからこそ「これだから黄色くなる騎士は!」とか言われないようにがんばりたいところです。

Posted by youten at 10:12 | Comments [7] | Trackbacks [0]

2005年07月20日

●その06 キーワード編 属性クレと特化武器

1.はじめに

職差が若干あるとは思いますが、1stキャラというのは大抵貧乏です。そしてAGI両手は、ステタイプとしてPT向けでない振り方が多いという前提に上乗せして、ソロ用装備とPT用装備があまり一致しないという特徴もあります。

とは言え臨時のメッカが監獄1のLv70程度までは、1stキャラだと装備の購入順序に選択の余地はほとんどありません。最低限の装備を必死に整えてるうちにBaseが上がってしまって、平均が-10に近いPTを狙ってやっと前衛/中衛でMHPを生かせるか?というところだと思います。よって、まず水☆カタナと火クレあたりで臨時がどうなるかという話を一つ。

そして、その後になると、牛→亀地上オンラインでソロまっしぐらか、PT用にVIT等を伸ばしつつ装備を地味に揃えて行くかの選択をできるようになりますので、ここらあたりからやっと工夫の余地が出てくるとも言えます。というわけで、火水属性クレに加えてPT向けに何か武器を用意するとしたら狩場がどうなるかという話を一つ。

そんな構成でこの章はお届けします。

2.監獄1まで

BaseLv75までに+4精錬・火水クレ・木琴があったらそこそこいい資金繰りが出来たと考えられます。つまり、監獄1までの臨時にはこれより良い装備を用意するのは1stキャラには困難なため、その中でどうやってやりくりをしたら良いかという話になります。(とは言っても装備はあればあるだけ便利ですが!)

5分で読む両手AGI騎士のつくりかたではぎゅっと省略した表現になってしまっている、Lv50~75あたりが肝になります。サーバによって木琴の値段が大きく違うという、根本問題がありますが、1stAGI両手にはどのレベルでどの程度の装備が狙えるのでしょうか?

カエル(バッソまで)→下水2・シムリ(水カタナまで)→エルエギ森(水パイクまで)→将軍エルダ森(Job46まで)

という将軍コースをたどると、だいたい以下のようなBase/Jobの関係になると思われます。(結構適当なので間違ってても気にしない!)

Base/Job
54/40
55/41
56/42
57/43
58/44
59/45
60/45 <Job46で転職>
61/46→61/20
62/47 62/25
63/48 63/30
64/49 64/32←BB+ペコセット完成
65/49 65/34
66/50 66/35
     67/36
     68/37
     69/38
     70/39

この表に、金銭効率をそこそこ優先した狩場でそこそこのレア運があった際の装備調達例を追記。


Base/Job
54/40         水カタナ・ハエサンダル・ピッキアーマ・水パイク・素ヘルム・コンドルフード
55/41         余裕があれば水カタナはGD3を想定、☆1入りに。
56/42         
57/43         
58/44         ピッキアーマ・素ヘルムなどの使う期間が長い装備を+4精錬
59/45         
60/45 <Job46で転職>
61/46→61/20     +5クレイモアを購入。
62/47 62/25     
63/48 63/30     
64/49 64/32←BB完成 火クレ購入。炭鉱など。
65/49 65/34     
66/50 66/35     ニュマ持ちと崑崙ペアなども考える。
     67/36     
     68/37     
     69/38     
     70/39     必至にお金を貯めて+4木琴マフラげっと。

このあたりは低STRだろうが高STRだろうがソロ志向だろうがPT志向だろうがAGI両手としては皆共通して通る道だと思います。

ちなみに、低Lvでの金銭効率の優先させ方ですが、鉱石・s装備が安定して下がりきってしまったため、どちらかというと材料系のドロップである空き瓶、カタシムリの皮(水属性コンバーター)、毒キノコの胞子(アルコール・毒薬の瓶)、止まらない心臓(アシッドボトル)、サボテンの針(毒薬の瓶)、蛾の羽粉(レジストウィンドポーション)あたりから、収集効率の良さそうなものをピックアップして集中して狩ると良いと思われます。


2-A.OD1/おもちゃ/GD2…臨時デビュー

低Lv(とは言っても、装備の無さをBaseである程度カバーすることが望ましいため、Lv50近くは欲しい。)時代の、臨時デビューの狩場についてです。

♪OD1
+6バッソと回復材が満載されていればあとは経験者に聞いてしまうのが吉。スピポも忘れずに!

♪おもちゃ工場
ニュマ持ちアコ、箱をほぼ避けられるシフ系の武器が強ければペアで完結してしまいますが、クルーザーはニュマで無効化、ミストケースはノンアクと、連携の基本を学ぶには悪くない狩場です。
メマーで一発死、嵐という通称で呼ばれるMVP BOSS、ストームナイトとの遭遇とイベントもそこそこで、メンバ集めは大変かもしれませんが、デビューにはオススメの狩場です。

タコ殴り大会になってしまうと、支援維持はきついわSP管理は大変だわヒールは重なってて飛ばせないわでアコの負担が大きい狩場です。(そうでなくてもSPに余裕の無いアコはPT組むと大変ですが。)アコのエマージェンシーな発言に注意を払いつつ、"発言する暇もない"ことも考慮して、スキル連打後などには「SPだいじょぶですか?」の気遣いを是非。

♪GD2
まともにやると全滅必至のBOSSMob、オーガトゥースのせいで、滅多に無事に終わらない狩場です。オーガはアユタヤパッチで時間沸きになりましたが、属性武器が無いと当たらない念Mobの登場、手を出したら同じく即死のMVP BOSSドラキュラの存在等、「臨時におけるピンチ」を体験するのに都合がいい(…というと目的がブラックですが、正直それくらいトラブルが多い狩場で、魔のGD2臨時という二つ名は伊達じゃありません。)狩場です。

しかしながらイレギュラーなトラブルを抜きにしても条件はそこそこ厳しく、ナイトメアのタゲを取るために「☆1属性武器」と「化けエサクラスの回復剤をそこそこ積み込み」、グールを後衛職からはがしてそこそこ避けられるFlee、緊急時の瞬間火力のためにスタンバッシュでほぼ馬に必中できるHitが求められます。特にナイトメアの必中143は厳しく、素DEX30は無いと中衛も満足に勤まらないかも…。

<GD2:剣士の装備・ステ例>

Lv58/44 Swordman
STR37+15 AGI66+16 VIT1+4 INT2+10 DEX31+13 LUK1+2
+7水カタナ ヘルム ピッキアーマー ミストフード チョンチョンサンダル マタ輪×2
ブレス10 速度10(受けられるのは速度7ぐらいかも。ヒール抑えてる人なら10あることも。)
MHP1600 MSP141 Hit102 Flee147 DEF17+0

対ナイトメア 命中59% 回避53% バッシュ10命中88% 平均被ダメ402
対グール 回避95% 平均被ダメ379

♪GD3

木琴orレイドと+4防具が揃って無い限りはAGI両手"剣士"では避けた方が無難です。"騎士"での参加の場合には、大幅に増えたMHP・☆武器とACによる被弾コントロールでなんとかフォローを。

アユタヤパッチで沸きが増えたため、SP管理が厳しくなったかもしれません。際立った即死クラスの攻撃が無いため、ヘルムじゃなくてウィロキャップ+ぷちINTでSP回復力を確保し、アクティブスキルによる華麗な対応を心がけましょう。詳しくは狩場別考察の欄で。

♪監獄1

こちらも詳しくは狩場別考察を参照ですが、「WizのQMレベルとブレスカース」、「リビオのSBは誰が耐えるか」あたりの話を事前に必ずしてください。(当然、その話ができるだけの事前知識が前提になります。)

Lv70↑になって、Lv60前半のPTの前衛として…あたりが狙いどころだと思いますが、「木琴+ヘルム等剣士系装備での+4以上の精錬」と、「マタ靴・VIT10~20・プパ鎧あたりのMHP強化対策をいくつか」あたりが揃って居ないと前衛を努めるのは困難でしょう。

やっぱり監獄1の前衛に一番欲しい能力はリビオのSBで即死しないことだと思います。

<監獄1:騎士の装備・ステ>

Knight Lv70/39
STR34+16 AGI83+17 VIT11+9 INT8+10 DEX34+13 LUK1+4
+4ヘルム えら +4sアーマー +4木琴マフラ +4マタブーツ マタ輪×2
ブレス10 速度10
MHP5448 MSP259 DEF23+16 Hit117 Flee190

対リビオ 回避62% ブレスカースで95%回避 命中29%/バッシュ10命中43%
SB 3608-4800 プロボ5 4224-5624 プロボ10 4768-6336

ちなみに臨時基準スレ発祥(だったはず)の通称リビオ計算機、りびおにてSBダメージの計算ができます。どのくらい即死するものなのかを見ておきましょう。

WizでSG5程度を通して氷割込みでタコ殴りするようなPTならばなんとか前衛も兼任可能、後衛が弓のみでプロボが欲しい状況になると、キリエ維持やアンクルなどでの対応が必要かと思われます。
プパがあるとMHPは6148、プパなしでももう少しLvを上げてVIT20+9まで振るとLv72でMHP6176とかそのへんになってスタン+放置とかが来ない限りは生き残る率がそこそこあがってくるかも。


3.特化を用意してさらに高Lv狩場のPT狩りへ

この後は、ソロだと牛の水クレ・オットーの風クレ・亀地上の土クレと、ソロまっしぐらでExp効率を優先させる際には属性クレ以外はLv90を超えるまでさっぱり要らないのですが、PT志向の場合には、ある程度の防具・特化武器を優先させるべきだと思われます。

順番としては、「闇鎧→DA・Hd→ブーツ・マント等剣士系高DEF装備で精錬合計値18を目指す」あたりでしょうか。DAとHdの差は有効活用できる開始レベルがDAは監獄1クラス、つまりLv70程度からですが、Hdはニブルクラス、つまりLv80程度になって需要が高まります。資産状況と行きたい狩場と相談の上決めてください。

♪監獄2(Hd/DA)

監獄1の次の臨時狩場として、監獄2が挙げられますが、避けるクランプとハンターフライ、スタン攻撃の頻度がやらしいフェンダーク等、SG狩りの前衛を想定した場合にAGI両手は相性が悪く、3,4名のPT規模がさほど大きく無い狩りならば監獄1の方が良いと思われます。

前衛を兼任する場合にはとにかくタフな対フェンダク用のTiが欲しく、中衛の場合にはリビオも含めてそこそこの秒間ダメを狙えるDAが欲しい特化となります。

♪ニブル谷(Hd)

Lv85程度から時間帯を調節すればプリペアでも行けるとは思いますが、弓トリオでもAGI前衛トリオでも、「ペアじゃなくてトリオにする=沸きに耐えられるように殲滅力をup」という目的でのメンバ増員ですので、やはりここはHdが必須に近いです。

♪騎士団2(Ti・マミ)

深淵のBdSでやられるようなお祭り臨時だとそこそこソロ向けの装備ということで火+DAでもしょうがないと思いますが、トリオできっちり狩りをする目的ならば最低でもTiとDAは欲しいと思われます。Hdはソロ向けの武器で、QAは低Dexならば欲しく、ある程度Hitがあれば対ジョカはTAが理想。

♪城2(Bh・☆土)

AGI両手が殲滅力に非常になりにくい狩場のため、武器や防具なんかよりよっぽどACプロボと歩法が重要視される狩場ですが。

対レイド・対本へのそこそこの殲滅力でHdやBh、ハゲのタゲを取るための☆1土。レイドアチョは大抵AGI両手騎士より倒すのに適したPTメンバが居ることが多いのでBd優位性はさほど高くないと思います。

♪ノグロド2(DA)

実は騎士時代にまともな前衛ができた覚えが(タゲ固定に失敗しまくりでWizが事故死しまくる狩場だと思ってました。)無いのですが、Lv装備が相当高いレベルにならないと、最小構成である「Wiz・ME・支援・前衛」の4人PTでは厳しい場所です。

5,6人PTでよくある「V前衛・A前衛(中衛)・弓・Wiz・支援(・支援)」あたりの話になると、必須なのは風クレと、馬や空デリータを後衛から剥がすためのDAでしょう。

♪西兄貴・SD4・ノグロド1(Bl/Fl)

属性クレのみでも問題はとくにありません。付与ができる環境ならばそれぞれ特化があれば効率が延びるでしょう。西兄貴・SD4などはソロで行けるようになるため、PT狩場の選択肢としてはなかなか挙がりませんが低Lvでの少人数ならば十分おいしい狩場です。AGI前衛2プリ1とかがちょうどよろしいかと。(西兄貴は属性海東とタラ盾あれば剣士~アコペアでも激しくウマーですが。)


4.ステ

ついでにもう少しステの話をしておくと、以下のような感じ。

♪AGI
90程度まではソロPT両方で欲しいかと。90↑はソロで狩場を広げるためのステ。

♪STR
40程度は最低でもPTで欲しいですが、そっから先は特化+90とかでない限り、そこまで効力を発揮しないステ。臨時スキーとか言う人は40-50で抑えてDEXとVITを先にあげちゃってもいいような。ペアの際には必然的に殲滅役になるんで重要なステですが。

♪VIT
20まではソロでも十分役に立つステ。それ以上になるとじょじょに他ステを圧迫するのでご利用は計画的に。40,50になるとMHPだけでなく、スタン耐性やHP回復剤効果upステとしても高い効果を発揮するように。

♪DEX
パッシブの剣士系はどうしてもHitが不足しますので、ソロで最終的に必要なDexを早々と確保してしまうのも手です。
具体的には、監獄でDAあればリビオにそこそこ当てるとか、土クレでシャアにそこそこ当てるとか、本に特化で必中とか…。

♪INT
アクティブスキルを生かすために素14ぐらいまでは振っていいと思いますが、それ以上は緊急SP回復剤の併用でどうにかしたいところです。マグニとスクワットがあればSPはそうそう切れません。

♪LUK
クリ騎士の人は必然的に高くなります。実は状態異常耐性や完全回避などに影響するぷち防御ステのため、ヨヨとかと併用の上LUKを生かす工夫を是非。


あ、あとステ問わずレイドはとにかくオススメです。高AGIならソロでも使いますし長いオーラロードを考えると、下手すると木琴より使用頻度が高くなるんじゃないかと…。

5.オチ

属性クレと特化武器というタイトルではありましたが、結局装備とステ全般の話になってしまいました。このように(強引)装備とステは密接な関係があり、組み合わせで効果を発揮するものが多いのでよく考えましょう。

Posted by youten at 09:39 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年07月13日

●その05 キーワード編 ctrlクリック

○うまく使えば便利だけど

Ctrlクリック、(もしくはnoctrlコマンド)による、タゲ固定連続通常攻撃の話です。

よく聞く話で、「Ctrlクリックは悪!」と言われちゃったりしますが、別にCtrlクリックが悪いわけではありません。

それどころか、Ctrlクリック最中にまわりを見渡し、場合によっては完全な戦闘中に会話指示を出すことができる、パシブ系の戦闘職がPT狩りをするのに大変便利な機能です。


○Ctrlクリック(・A・)イクナイ!の理由は…?

じゃあ何で"Ctrlクリック"ってキーワードで指摘をされるかと言うと、暗に他の意味が含まれております。

1.「重なって殴るな!」

特に低LvのOD・GDなどの前衛複数のワイワイ臨時に多い状況ですが、PTの塊からある程度離れた敵に、一斉にCtrlクリックを使うと、皆が1マスに固まります。


       /Ctrlクリィィィック/
 馬/ヒヒーン/ 前前 弓支支魔  
                 

      /重なったらヒールできNEEEEEE/
 馬塊   支支魔  
  ↑        
  アホ        

きちんと斜めにずれて殴るとか、場合によっては他の敵の沸きを警戒して後衛職を守る位置に移動するとかの方が良いです。


あとは射程の長いMobや、座標ずれなどで陥りやすいですが、遠距離から安易にCtrlクリックでタゲ固定をすると、移動が完了してもなかなか攻撃をはじめないことがあります。

隣接マスまで地面をクリックしっぱなしで移動してから初めてクリックをするなど、確実に攻撃を開始させましょう。

2.「アクティブスキルをきちんと使え!」

低LvのうちにはMAXSPの観点からなかなか難しいとは思いますが、プロボ・バッシュなどのアクティブスキルを華麗に使いこなしましょう。

詳しくは狩場別の項目で書きたいと思いますが、プロボ1で氷割やタゲ取り、高Lvプロボでリビオ等高DEF敵を他職がたたきやすくしたり、ピンチ時にはバッシュ連打でとりあえず1、2体をスタンさせつつ倒すなど、優秀なアクティブスキルを使わないのはもったいないです。

これを怠ってSPを余らせて、Ctrlクリックばっかりでは「サボっている」という評価を受けても仕方ありません。スクワットなどのSP管理をしっかり行った上で、適切にアクティブスキルを使いましょう。

3.「他のメンバを生かせ!」

ソロばっかりでPT慣れしてない人が、まぁこれをよくやります。他の人のスキル・攻撃を生かさずに自分勝手にCtrlクリックで攻撃している場合の話で、大抵は陥りやすいいくつかの有名なパターンのどれかにあたります。
あまり有名でないパターンで『生かしてないな』と感じる際には、それは細かい工夫の余地ですから、打ち合わせなどですり合わせをしましょう。


3-A.QMに敵をくぐらせろ!

敵のHit・Flee・移動速度が下がるというAGI騎士にとって嬉しい恩恵ばかりのQMですが、このスキルはWizが敵を狙ってうつものではありません。QM後、Wizが安全に攻撃を狙っていけるスペースにQMを置き、前衛が敵をQMの中まで連れてきて殴るのが基本です。


  /Ctrlクリィィィック/    
 敵騎 沼沼沼沼沼 支  
  ↑ 沼沼沼沼沼 魔/クァグマイヤ!/
  アホ 沼沼沼沼沼    

よってQMの外でCtrlクリックしてると「このアホ騎士め」と思われます。特にVit前衛にはQMは効果が薄いわけですから、AGI前衛のために使ったQMを使ってもらえないとWizが泣きます。うまく敵をQMに漬けましょう。

3-B. SGの中に敵をもってこい!

大魔法であるSGなどが発動時、吹雪が出ているのにもかかわらず、SGの効果範囲の外でCtrlクリックする人が時々います。無駄ですからきちんとSGの中に連れてきましょう。


  /Ctrlクリィィィック/    
 敵騎 雪雪雪雪雪 支  
  ↑ 雪雪雪雪雪 魔/ストームガスト!/
  アホ 雪雪雪雪雪    

属性相性やMDEFなども関係しますが、SGの攻撃力はAGI前衛の素殴りと比較して、10倍以上になるケースがあります。連れてくるのに2秒かかってもSGを当てれば2秒殴ったよりよっぽど強いことがほとんどです。

それでも「重いからエフェクト切っててSGが見えなーい」とか言うバカが時々居ますが、魔方陣とWizの詠唱・発言から発動範囲を予想してください。絶対にできないという芸当ではありません。

3-C. 叩かなくてもいい敵を叩くな!

レイドアチャなどの遠距離Mobにぶっちぎりダッシュで突っ込んだり(弓職がDSを連打して落とすのが妥当、ペコ騎士でダッシュすると他の敵を呼び込んで危険。)、リセットSGを割りまくったり(黄色いダメージが全部3桁のSGは、敵を凍らせることが目的の、リセットSGと呼ばれます。割らずにMHから1歩引きましょう。)、リビオや深淵など、即死する敵にむざむざと突っ込むこと(VIT前衛がいるならそちらに任せるなり、アンクルを後ろに置いてもらったりしたら、素直に下がりましょう。全部の敵を自分が叩く必要はありません。)が挙げられます。

in騎士団2

 カ /Ctrlクリィィィック/    
 深 A騎三   V騎 支  
 カ   罠弓/アンクルスネオ!/ 

 /ブランディッシュスポア!/   
 深死  V騎支  
 カ↑  罠弓   
  アホ   

○まとめ

と、理由は様々ではあるのですが、ひっくるめて「Ctrlクリックするな!」と言われることになります。別にCtrlクリックが悪いわけではありませんので、正しくCtrlクリックを生かせるよう、上記のようなダメ行動は避けましょう。

Posted by youten at 16:42 | Comments [18] | Trackbacks [0]

2005年07月12日

●その04 キーワード編 村正

1.村正とは?

少々ネタ狙いのキーワードではありますが…。AGI両手の臨時というとよく引き合いに出される村正の話です。

武器の性質としては騎士スレテンプレの村正の項目を参照。

通常攻撃だろうがスキルだろうが敵を1発殴るごとに自分自身に対して呪い判定が発生する武器です。

呪い確率耐性はLUK、呪い時間耐性はVITということで、使いこなすにはどちらかのステで耐性を整えるのが必要です。

A.純村正

支援無しの状態でLUK>BaseLvの村正騎士のことを差します。

B.グロ村正

プリーストスキルのグロリアがかかった状態でLUK>BaseLvの村正騎士のことを差します。

C.VIT村正

高VITで、呪いにかかっても短時間ですぐ直るステの村正騎士のことを指します。理想は呪いにかからないVIT100であり、最低でも3秒で直るVIT90↑は無いと使いこなせないでしょう。

2.村正騎士のキャラ性能

ステタイプや装備によってがらりと変わる話ではあるのですが、ざっくばらんにまとめます。

・対ハゲでそこそこの時間で処分ができます。量産では対ハゲは現実的ではありません。
・純村正はLUK>BaseLvのため、大抵STRが低く、AGIが高いです。
・グロ村正はLUK+30>BaseLvのため、その分STRが高いです。グロを切らすと時々呪われます。
・ジョーカーはLUKが高すぎてCRI減算が大きく、村正の有効度は低いです。
・クリの有効度が高いニブルですら、Hdを持った量産>グロ村正>純村正という殲滅時間になります。

・LKでオラブレを考慮に入れた場合、過剰精錬村正を持ったグロ村正は、量産と対単体の殲滅時間がほぼ同等になります。これは、オラブレの性能もありますが、村正がLv4武器であるため、過剰精錬効果が高いこと、コンセによって低Dexタイプでもほとんどの敵にはHitが困らないことを理由とします。

3.で、村正って臨時PTではどうなのよ?

A.LUK>BaseLvの人

「LUK>BaseLvの村正騎士です。」と、まず説明しましょう。また、「グロが無くても呪いにはかかりません。」とも説明が必要です。

B.グロ込みでLUK>BaseLvの人

「グロ込みでLUK>BaseLvの村正騎士です。」と、まず説明しましょう。また、ペアならばブレス1による解呪、グロのそこそこの維持が期待できますが、PTの場合、期待しない方が良いでしょう。

グロリアは持続時間が短めな上にディレイも長く、維持するのは困難であり、メリットが薄いです。つまり、グロリアは「来たらいいな」のスキルになりますので、「場合によっては自分で解呪する」必要があります。つまり数十個単位での聖水or万能薬を持ち歩くべきであり(そこそこ重い)、組み合わせによっては村正を置いて行く方が妥当でしょう。

C.AでもBでもない量産ステに近い人

臨時では村正は置いてきましょう。他PTメンバに迷惑をかけたい場合にはどうぞご自由に。呪いによるATK-25%と移動速度ペナルティは非常に厳しいです。

4.村正騎士が臨時に来た!

ステ装備聞いて、呪い対策が不十分な人は騎士失格なので勇気をもって蹴ってください。あなたの安全のために。

Posted by youten at 15:35 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年07月11日

●その03 基本編 回復剤他消耗品

臨時PTで持っていった方がいいと思われるアイテムの紹介です。装備・立ち回りと同じくらい重要です。慣れないうちは忘れ物等もあるとは思いますが、ぜひ必要なものは全部持ち歩くように。

アイテム名使い道
化けエサ・紅ポ・白ポHP回復ですが、基本的にはPTには他にヒール役が居るのが前提になりますので、ヒールが飛んでこない、緊急用の回復剤になります。つまり、ヒールの代わりをする回復量を瞬間的に達成できなくてはあまり意味が無く、普段使っている狩り用のHP回復剤よりランクが上なものを用意するのが妥当でしょう。

ただし、収入を大幅に上回っては本末転倒のため、マステラ200個!とかそういう積み方はやめましょう。使わせた他PTメンバを申し訳ない気分にさせてもいけません。(やるならバレないようにね!(・∀・))
緑ポ沈黙・毒・暗闇を治療できます。これらの状態異常を使ってくる敵が居る狩場の場合にはショトカに入れておきましょう。とくにMH中の暗闇はFleeが下がるため、被弾が一時的にぐわっと増え、非常に危険な状態異常です。(スタンは自力では直せないのでここでは取り上げません(つД`))
ローヤル・青ポいわゆるSP回復剤ですが、スキルが主体でないAGI両手にとってはさほど重要なものではありません。ただしSPが切れて2HQも使えないとなると妙に被ダメのでかい片手剣騎士が一丁出来上がりますので、スキル頻度が高い狩場に行く際には、持続系スキルを使えるだけのSP回復剤を予備に持ち歩くのは良いと思います。

持続スキルが多くSP消費が厳しいLK、馬テラーからSP消費をもらうとヤバイノグロド2などの狩りには是非。ちなみにローヤルは白ポ+青ポ+万能薬と全く同じ効果です。95%回避Fleeも落ちたことですし、そこそこのLvの方は1時間崑崙でも行ってとってくるとかそんな運用はいかがでしょう。
イグ葉リザLv1が使えます。つまり詠唱中断されると無効になります。また、ダブルクリックした時点で消費しますので、ターゲッティングを失敗してもなくなっちゃいます。
そこそこの値段はするため何十枚も低Lvで使うと支出が酷いことになりますが、3枚程度は持ち歩いておくのが良いでしょう。
蝶・ハエどの狩場に行くにしても、蝶2個とハエ20個程度は必須だと思われます。城2の場合には、ハゲのインティミからPTメンバの居るところに戻ってくることを考えて20枚程度余計に持っていった方がいいと思います。

テレクリは狩場までの移動にはありかもしれませんが緊急時に付け替えは厳しいため、オススメしません。また、ハエ誤爆は大惨事を招くことになりかねませんので、メインページのショトカからハエは外しましょう。
聖水呪い解除目的で持ち歩いたり、プリのアスペストックの予備などの目的で持ち歩きます。アスペ常時の際の聖水分担に関する話はこのへん参照。
速度Pこれも忘れがちですが、5個程度は常時持ち歩きを。サバキャンでも消費しなくなったのは嬉しいですが、死ぬとやっぱり切れますので、生き返った際の使いなおしを考えてある程度の余裕は必要でしょう。

♪貧乏人のための回復剤の境界線

参考資料:アイテム/騎士スレテンプレ

ある程度のお金がたまって、1回の狩りで100kz↑の収入が確定する高Lvになってくると「白20-60個」がデフォになるHP回復剤ですが、低Lvからこれをやってると収入より支出が増えてしまってしょんぼりになりますので、どのあたりならまぁ許せる範囲なのかな…?というのを考察。

HPR10と剣士系特有の高めの所持量限界が設定されているため、そこそこのHPタンクを持ち歩けるのは良い長所ですよー。

1.ミルク

低Lv時代の通常狩り用の回復アイテムとして定番ですが、貧乏でも臨時PTでは避けた方がいいアイテムです。1本あたりの回復量が少なすぎるため、連打が必須になり、緊急時に連打していると他の行動をとる余裕がなくなってしまうため、かなりオススメできません。

2.化けエサ・肉

重量効率が約半分になりますが、1個あたりの回復量がミルクの約3倍のため、このランクになると一応緊急時の回復剤としてなんとかつかえるかな?というランクになります。価格効率もミルクより高いですし、化けエサ20個あたりが低Lv帯でも最低限積みたい回復アイテムでしょう。

貧乏時代はサンダル/軽鎧など、重装備をしていないケースが多いというのも、重い回復剤でまかなうというのに都合がいい話だと思われます。

3.アイス・紅ポ

このクラスになると1発でHPR含めて250程度の回復量になり、そこそこ信頼がおける上に、重量効率も高めという中級品になります。
紅ポと比較してアイスは「安い」「軽い」「凍る」という違いがあります。全被弾前提のVit型に向いてるアイテムですが、価格効率を捨てきれない場合にはアイスの搭載もありだと思います。

4.白ポ

ラストはやっぱり白でしょう。高級品ではありますが優秀な重量効率、1発750を超える信頼の高回復力。STR1の後衛職みたいにマステラが~という話までは考える必要が無いため、ペコの重量補助もあって一番お世話になる緊急回復剤だと思われます。


○ちょっと自分勝手な剣士・騎士君のためのQ&A集

Q1. ヒールする人が居るんだしHP回復剤なんか要らないよね?
A1. ヒールは無限に連打できるものでも、ピンチになった自動的に飛んでくるものでもありません。他の人へのヒールを優先させることもありますから、HP回復剤はきっちり積んでショトカに設定しておきましょう。

Q2. それじゃあ、通常狩りと同じカボチャとかミルクとかで十分だよね?
A2. 大抵、PT行動の場合には通常狩りより強い敵と戦いますし、回復剤を連打していると行動に余裕がなくなります。スマートにHPを回復してピンチをしのげるように、ある程度高級な回復剤を持っていきましょう。

Q3. 狩場まではみんなで歩けばいいよね?
A3. テレポートという便利なスキルもありますし、狩場までの移動時間を短縮することで、時間のムダを省けます。移動手段はそのPTごとに相談するとして、必要になった際に困らないように、ハエの羽を20個程度は持ち歩きましょう。

Q4. 1時間の狩りの予定だから、速度ポーションは2つでいいよね?
A4. 予定は未定であって決定ではありません。1時間半の狩りになったら困りますし、死んじゃっても速度ポーションの使いなおしになります。余裕を持って速度ポーションも数個余計に持ち歩いた方がいいでしょう。ただし、他の人から譲ってもらうことも可能ですし、そこそこ重いものですから、何十個も必要ではありません。

Q5. 使ってもらうとダメージが増えるのに、プリーストがアスペを使ってくれないよ?
A5. 他に攻撃力の高いキャラが居たりして、既に十分な攻撃力がある場合には、聖水を消費するアスペルシオを使う意味は薄くなります。どうしても使ってもらいたい場合には、聖水を自分で用意して、その分だけ使ってもらう等、事前に打ち合わせましょう。

Q6. 白ポやマステラ満載してない前衛はハズレだ!とか言われたんだけど…。
A6. PTメンバの力量にあった狩場を選んでいるならば、緊急回復剤はあくまで緊急時にのみ使うことになります。逆に言うと白ポ100個やマステラを何十個も食べないと1時間ももたないような狩りの場合には、メンバや狩り方や狩場の選択に無理があったということになりますので、仕切りなおし等で対応しましょう。

Posted by youten at 16:15 | Comments [2] | Trackbacks [0]

●その02 基本編 前衛と中衛と後衛

○前衛

文字通り一番前を歩く人です。AGI職に向いている「ヒールを一番食わない人」という意味の前衛とVIT職に向いている「どんな攻撃を受けても即死しない人」という二つの意味があり、大抵の場合は両方を兼ねることが要求されます。

「死なないこと」「近接戦闘にてある程度短時間で敵を殲滅すること」が名前から受けるメインイメージですが、前者に対しては「死なないように敵を捕捉する」こと、後者に対しては「後衛戦力を生かす」という意味での、『タゲコントロール』や『移動ペース/位置取りのコントロール』という行動の方がよっぽど重要です。


『画面外ダッシュ』:他メンバの了承が取れない限り前衛の禁じ手です。また、横長画面でプレイしている人は注意をして欲しいですが、「画面端に見えてるからちょうどいいよね」だと、人によっては「いつも画面外に居る人」になってしまいます。

『緊急リターン』:画面外ダッシュと組み合わせると被害が大きくなる行動で、行き過ぎたら戻る人が結構居るんですが、これ、進行方向が分かりにくくなるのと前衛がせっかくとったタゲを後衛になすったりする事件が発生しますので、前衛の人は「ちょっと行き過ぎたかな」と思ったら1,2秒ほど立ち止まる/座るというのがいいと思います。

理想を言うとせいぜい半画面程度の先行、後ろについてくメンバも前衛のタゲコントロールにある程度のスペースが欲しいため、「一番近づいても後ろ4,5マス程度をキープ」をお互いに心がけるといいと思います。

○中衛

前衛でも後衛でも支援でも無い人がここにあたります。「先頭を歩かない」「他の人が動きやすい用に動く」「後衛のタゲ剥がしに重点を置く」あたりの、前衛との違いを意識することが重要です。

死に安い前衛の意味ではありませんのでご注意を!GD3や監獄の6人PTで定点狩りというようなレアケースでない限り、前衛は二人要りません。

AGI両手にとっては、後衛と支援しかイナーイという場合を除いては中衛を担当することが多いでしょう。Lv60-80の臨時PTの黄金時代の中Lv帯では、無理に前衛を努めず中衛をうまくこなすのが中庸です。(需要は低いですが…。)

○後衛

弓職orWizなどの、攻撃力が高く、防御力が低いメンバを差します。低Lvのうちは装備差も激しく後衛と前衛の攻撃力差はあまり無い場合がありますが、2次職に転職後からじょじょに職の特徴がはっきりとしはじめ、後衛の攻撃力>>前衛の攻撃力という事態は珍しくありません。

AGI両手としては、「2HQによる高Aspdでのタゲ取り」「高Lvプロボによる高DEFMobへの殲滅補助」「プロボ1による氷割」等の、後衛を助ける行動をスマートにできるようになりましょう。

○支援

実際にはこれとは別途に支援(アコプリ/クルセモンク)という位置付けがあります。これらの支援職は大抵中衛もしくは後衛を補佐or兼ねることが多いですが。

詳細はプリーストスキルの項で。

Posted by youten at 16:14 | Comments [1] | Trackbacks [0]

2005年07月08日

●その01 基本編 AGI両手と他職他タイプ

1. まず、AGI両手とは?

長所
・そこそこのパッシブ攻撃力
 修練・高ATK武器・2HQを使いこなし、そこそこのパッシブ攻撃力を誇ります。ただし、職タイプの特性上低STRタイプがメジャーのため、しっかりと後衛の揃ったPTでは雀の涙ということもあります。

・そこそこのMHP
 騎士の優秀なHP係数のおかげで大抵ヒール1発分ほど同type内でHPが高いです。ただし低Lv、特に剣士時代はプパによるHP増加能力が高いためさほど差はありません。Lv70ぐらいになってやっとMHPを生かすことができる程度です。

・基本装備DEFの高さ。
 剣士系装備は大抵2ほどDEFが高くなってます。精錬値で言うならば+3の差、逆に言うとこっち+4装備で向こうが+7装備ならば盾が持てない分防御力は劣ることになっちゃいますが。

・アクティブスキルが防御力としても優秀。
 プロボ1・プロボ10・AC・バッシュ・BB・インデュア、どれも使いどころを間違えなければ非常に強力なスキルです。スキルの特性を理解しましょう。

短所
・Fleeが低い。
 Job補正でもAGIは+2、Flee増加スキルを持たないため、他のAGI前衛と比較すると大抵20程度Fleeが劣ります。よってBaseLvが低かったり木琴が無いと強烈なディスアドバンテージとなり、大抵のPT狩場でイミュンの方が優秀であるケースがほとんどです。
 初心者の方はMHP・Flee申告をきっちりするなどして、「どの敵なら支援職のヒールを食うことなくタゲを取れるか」を考える必要があります。95%回避Fleeを把握していないとかは論外です。

・盾が持てない。
 あんまり短所に挙げたくないのですが、ROのダメ計算ルール上、特定種族からのダメージを30%減らす、いわゆる三減盾を装備できないことが防御性能として大きく影響します。
 基本的にはHP回復剤とACの併用などをして「MHPによる即死回避」が全てにおいて緊急時の基本になります。下水3とかで血柱を上げる練習をしておいてもいいぐらいでしょう。

・(他のAGI前衛と比較して)成長が遅い。
 ソロ狩場用の武器とPT狩場用の武器の相性の悪さ、Aspd依存のためLv85↑で指数関数的に伸びる攻撃力、Hitの確保の難しさなどがあって、Lv60-80ぐらいの臨時PT黄金時代に大きく成長曲線が凹んでるタイプです。
 ここは正直カバーのしようが無いため、装備が無い場合には諦めるとかある程度のLvまではサッサト駆け抜けてしまうとか、BaseLvが-5~-10ぐらいのPTを狙うとか少々後ろ向きな対応が必要なところかと。

アサ・V剣士系が居る場合には中衛、居ない場合には前衛が適役になります。
大事なのは「何がなんでも前に出る職ではない。」ということです。

2. 支援プリースト

・ヒールができる。
 ヒール10・高INT・マグニによる高SPによるMHPの数割を誇る回復能力の持ち主です。ただし某RPGみたいに全体回復はできないこと、連射性能にある程度の限界があること、手動ターゲッティングが必須である性質により、緊急時に確実に打てるものでは無いです。

・ブーストができる。
 非常に多岐に渡るブーストスキルを持っています。ただし、それぞれの性質が複雑なためブーストの維持とヒールコントロールはROというゲームでは珍しく難易度の高いオペレーションです。
 各ブーストスキルの性質を頭に入れるのは、PTメンバとしての礼儀でしょう。

・防御力が高い。
 武器にお金をかける必要が無いため、資産を全て防具にまわせます。また、他人にかけるより自分ヒールをかける方が楽なこともあって、潜在的な防御力はMHPを除いて全てAGI両手を上回ります。
 また、そのMHPもVITをきちんと振っているタイプであるならば並のAGI前衛より高く、PT構成によっては前衛をさっくりと兼任します。

・基本的にソロに向かないため、PTプレイの専門家である。
 PTのほとんどが支援プリーストを中心に組み立てることになるため、PTプレイの先輩であることが多いでしょう。また、その支援は大抵PT向け職に最適化されていることが多いため、差分を理解することが重要です。

3. 量産~DS弓

・素早い遠距離攻撃ができる
 (マジ系と違って)ノーウェイトで素早い遠距離攻撃ができます。

・攻撃力が高い
・Hitが高い
 Dexが攻撃力とHitを両方まかなうため、STR前衛が必要な「HitのためのDex」を全てSTRにまわせるようなステにできます。弓と矢という特殊なシステムのため、特別な属性付与スキル無しに特化武器+属性の攻撃が可能なことも大きいです。
 高Fleeの敵などにはAGI両手と比較して数倍の攻撃力になることもあります。

・防御力が立ち回りによって決まる
 MHPが低い・盾を持てない・遠距離攻撃が可能でHitが高いためタゲを取ってしまいやすいなどの条件により、防御力の大半をプレイヤースキルに依存するタイプです。

4. DexWiz

・強力な範囲攻撃ができる
 低Lvのうちは詠唱時間が遅く、時間がかかる範囲攻撃となりますが、高LvになってDexが完成すると、数秒でAGI前衛の何倍もの攻撃力を誇る範囲攻撃を繰り出します。
 正直こうなるとAGI前衛の攻撃力は誤差になります。

・常に詠唱時間とディレイと戦っている
 全てのスキルが一瞬で出て、無限に連打できるわけはありません。スキル前後の安全は他PTメンバが確保しましょう。

・MHPが低い
 ぽっくり度No.1の後衛職です。なるべくwizに敵が張り付かない状態を維持するのがPTの目標です。

・でも被ダメは低い
 盾が持てること、ECという優秀なダメ軽減スキルのおかげで見た目のダメージは意外と低めです。つまり装備が揃ってなくてECも使ってないマジ系はさらにぽっくり逝きます。

5. Vit槍騎士

・高STRで盾を持つ
 片手槍で攻撃力が確保できる高STRと、三減盾が装備できます。

・HPが高い
 VIT差により、MHPが2~3k違います。ただしSTR優先の人が多いため、Lv60代前半などの低Lv時代にはそこまでの差はありません。

・対大型への瞬間攻撃力が高い
 ピアスが優秀なため、対大型への即時発動の攻撃力が全職中トップクラスです。よって武器さえ揃っていれば大型の危険Mob、リビオ、深淵の瞬殺が可能です。

6. GXクルセイダー

・特に対闇・不死に対する攻撃力が高い
 消費コストは高いものの、強力な聖属性範囲攻撃であるGXを使います。

・HPSPの消費が激しい
 GXの反動ダメージ、高消費SPにより、INT120にマグニがあっても「回復担当のプリースト」側までひっくるめてSPを激しく圧迫します。
 また、自分中心に発動するGXのスキル性質により、詠唱中の被弾が避けられず、低VITで装備が揃っていないとハイリスクハイリターンな自爆キャラになります。

・MHP係数+フェイス+自ヒールでの非常に高い耐久力を持つ
 高INTでヒール10GX10がメジャーのため、支援プリーストに匹敵するヒールを使えます。
 そして騎士に次ぐHP係数、MHP増加スキルのフェイス10取得が必須のため防御に徹した際の耐久力は全職中トップクラスです。

7. シフ系AGI前衛

その他のAGI前衛との比較も簡単に。

7-1. アサシン
・回避率増加スキルとJob補正により、Fleeが30-40程度違います。つまり回避率が最大3-4割違います。
・実は騎士に次ぐHP係数の持ち主のためMHPには劇的な差がありません。
・アクティブスキルに騎士ほど恵まれていません。

7-2. ローグ
・回避率増加スキルとJob補正により、Fleeが20-30程度違います。
・弓・短剣・対人タイプによってかなり性質が違います。片手武器持ちの場合には盾がもてます。
・同じシフ系ですがMHPはアサほど高くありません。ハンタと同等です。

7-3. モンク
・回避率増加スキルのため、Fleeが20程度違います。
・対小型、DB・DP所持もあって悪魔・不死への性能が高く、特にGD3で差がでます。
・大抵のプリーストの半分程度のヒール能力を持ちます。
・指弾/阿修羅タイプの場合は「攻撃の出の遅い」後衛になります。パッシブとは性質がかな異なりますので注意。

7-4. BS
・同じAGI型の場合、回避性能はだいたい一緒です。
・武器研究スキルがあるため、Hitに差がありますが、大抵のAGIBSはその分Dexを抑えてSTRやVITに振る傾向があります。
・剣士系に次ぐそこそこの高DEF装備ができますが、HP係数は高くないため両手斧を持ったBSになると防御力はどっこいかそれ以下です。

ぐわーっと書きました。全職全タイプがカバーできないのは当然ということでこんなもんで。

Posted by youten at 13:00 | Comments [5] | Trackbacks [0]

●その00 目次

その01 基本編 AGI両手と他職他タイプ
その02 基本編 前衛と中衛と後衛
その03 基本編 回復剤他消耗品
その04 キーワード編 村正
その05 キーワード編 ctrlクリック
その06 キーワード編 属性クレと特化武器
その07 キーワード編 タラ盾
その08 キーワード編 アクティブスキル
その09 キーワード編 アコスキル
その10 キーワード編 プリスキル
その11 キーワード編 マジWizスキル
その12 PT狩場編 GD3
その13 PT狩場編 監獄1
その14 PT狩場編 騎士団2
その15 PT狩場編 城2
その16 ペア狩場編 ニブル谷
その17 AGI両手LK
その18 AGI両手から他のPTメンバへのお願い

Posted by youten at 11:24 | Comments [0] | Trackbacks [0]