2008年11月06日
●ソロアヌビスと素騎士
机上の推測ですが。
○データ
【量産風】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR71+9 AGI95+13 VIT11+10 INT12+0 DEX51+6 LUK1+4
Flee223 Aspd187.59
青とんがり 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2
対アヌビス
+7火クレ 382dmg 27.03秒
【ちょっと高DEX】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR71+9 AGI93+13 VIT4+10 INT6+0 DEX59+6 LUK1+4
Flee221 Aspd187.59
青とんがり 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2
対アヌビス
+7火クレ 390dmg 24.3秒
【Aspdフォオオォ】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR61+9 AGI99+12 VIT5+10 INT12+0 DEX59+6 LUK1+4
Flee221 Aspd188.89
天使忘れ物 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2
対アヌビス
+7火クレ 366dmg 23.08秒
○考察
・95%Flee(227)に近くないとITEEEなのでAGI極の方がそもそも向いてます。
・そのままコンチ+天使の忘れ物でAspd重視した方が秒間ダメも高いようです。
・付与っ子は無視して共闘付きミノパサナ食べていればいいと思います。
・横沸きはTUプリも飛んだりしてるからどっこいだと思いますが、個人の判断でどうぞ。
○おまけ
LKだとこうなります。
+7水クレ 399dmg 21.12秒
+7火クレ 548dmg 15.4秒
※オラブレとコンセが持ち替えで切れるのでこれはこれで都合が悪い感じです。
P.S.
DTiブラッディイートとか考えてみたんですが、対無(オウルとかリビオとか)でダメが減るのが痛いので汎用剣としてつらそうです。
転生限定ですが過剰クルーエルがやはりTi差しの汎用としては昨今の定番かと…。
2008年10月31日
●どらドラ
s2ドラスレ他対ドラゴン装備関連の話です。

ドラゴン装備一式らしきもの
○仕様
・ドラゴンスレイヤー(s0,s2)
竜形モンスターのDEF無視 竜形モンスターに15%の追加物理ダメージ ドラゴンブレスを装備時、竜形モンスターに5%の追加ダメージ
スロットエンチャント可能(S級:費用1M+オリ5個+鋼鉄10個)、成功時スロットが0から2に。
・ドラゴンブレス
竜形モンスターからのダメージ15%減少 ドラゴンキラーまたはドラゴンスレイヤーまたはゲイボルグを装備時、竜形モンスターに5%の追加物理ダメージ
・ドラグーンヘルム
竜族モンスターに 20% の追加ダメージ。物理攻撃時、一定確率で自分を中心にした5 × 5 セルの範囲内にいる全ての敵に特定の状態異常効果を与える。
○組み合わせ効果比較
ドラスレ 115%
DTiドラスレ+ドラゴンブレス 156% ATK+10(素ドラスレ比 136%)
DrTiドラスレ+ドラゴンブレス 161% ATK+5(素ドラスレ比 140%)
DTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム 182% ATK+10(素ドラスレ比 158%)
DrTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム 184% ATK+5(素ドラスレ比 160%)
○ダメージ計算
LordKnight Lv90/57
STR77+23 AGI91+22 VIT11+6 INT13+11 DEX41+18 LUK1+3
狂気P ククレコンチx2 Aspd188.12
ブレス10 速度10 2HQ オラブレ5 コンセ5 闇水
[1] +4ドラスレ
対金オシ 与ダメ 948 戦闘時間 12.79秒 一撃Exp 519/149
対青オシ 与ダメ 670 戦闘時間 13.98秒 一撃Exp 244/71
[2] +4DTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム
対金オシ 与ダメ 1535 戦闘時間 8.05秒 一撃Exp 825/236
対青オシ 与ダメ 1084 戦闘時間 8.76秒 一撃Exp 389/114
○実測
・金オシはおいしいです。

・他のにも1200当たるんで気分が楽です。

・ドラゴンフィアーは結構うるさいぐらい出ます。5%ぐらいですかね?

・でも結局混んでると金オシ不足で微妙です。
2008年09月14日
●コンチ2とAspd190
まぁいまさらですが魔王モロク討伐クエストの報酬であるコンチがAspd190到達に強烈に効きます。
コンチネンタルガードの印章 [1]
MHP + 50
攻撃速度 3% 増加
アクセサリー 防御0 重量5 要求レベル80 ノービスを除いたすべての職業
・トレード不可、倉庫経由OK。
・クエストは便乗で魔王モロクの皮取得可能。
○忘れ物+コンチ2
Lv96/50 Knight
STR72+18 AGI99+19 VIT1+10 INT1+11 DEX51+16 LUK1+4
天使の忘れ物
ククレコンチ×2
2HQ ブレス10 速度10 AGI+5料理
Aspd190
Lv91/60 Lord Knight
STR67+23 AGI99+24 VIT1+7 INT1+12 DEX51+18 LUK1+3
天使の忘れ物
ククレコンチ×2
2HQ ブレス10 速度10
Aspd190
村正のCRI+20ぐらいしてもいんじゃまいか…。
2008年05月20日
●RO動画メモ(H.264/HE-AACのmp4+zoome)
妖刀ニヒルTUEEEEE。
○はじめに
RO動画を撮りたい!公開したい!という際に、どのような利用シーンを想定しますか?
・個人的にローカル保存?
・友人にメッセで配布?
・ニコニコにネタ動画をアップロード?
・blogに貼り付ける?
本エントリでは、一応前者の全てについて含めた上で、本サイトで用いている様な公開を想定し、「H.264/HE-AACのmp4動画を、zoomeを利用して公開」についての手順について述べてます。
【注意事項】
・2008年5月時点の情報のため、今後変更になる可能性が多々あります。
・各ツール・サービスについての情報はそれぞれのリンクとして紹介している別サイトからのものです。
○ROにおける動画について
2007年11月に規約が改正され、動画の公開が可能になりました。
特にROに限定した技術的なトピックについてはLiveROのRO動画情報交換スレッドが参考になります。
○撮影
Frapsが全画面モードじゃないと動かないという話だったので、Dxtoryを使ってます。
参考にしたサイト:
http://a-cube.net/fez/2007/11/dxtory.html
物置FEZ:動画の撮影…Dxtoryの設定説明
◇ROクライアント
・1024x600 ウィンドウモード
・Dxtory->ROとか起動順番を少し気にしないとragexe.exeがDxtoryに補足されないようです。
◇AVI
・Dxtory設定
・YUV420(2x2)-中品質設定
・スケーリングは50%設定、できるAVIのサイズは512x300になります。
・キャプチャ時にクリッピング設定を有効にすると、録画開始時にROが落ちるのでやってません。
環境依存かは分かってませんがエンコ時にクリッピングすれば良いので気にしてません。
・20fps
・20分で6Gとかそんなもんです。
○エンコード
◇エンコード(H.264, mp4)
・基本的にzoomeを想定、録画・再生についてはzoome wikiを参照してください。
・H.264 1000kbps
・HE-AAC 96kbps
・512x300を432x300にクリッピング(名前と支援アイコン欄ぐらいが消える)、黒べたフィルタで432x324(4:3)に調整。
○その他よもやま
・元々30分とか1時間長めの動画を撮る目的で、サイズを落として撮影しておりますが、zoomeのプレーヤではフルスクリーンモードや元サイズで再生の能力があるので、50%じゃなくて75%から640x480ぐらいにするのが良いのではと考え始めてます。
・H.264とOn2 VP6の差についてはエンコード時間の差と画質差があるのでzoomeで用途が充足できる場合にはH.264がベターソリューションだと考えてます。ただ、プレミアム会員でないとニコニコには投稿できなくなってしまうのと、H.264は再生側スペックが若干必要になるため、ニコニコ向けのネタ動画ではOn2 VP6の方が良いかなと思っています。
2008年03月19日
●パリィ様が見てる
※未完成メモです。
ヴァルマントとパリィで阿修羅に八つ当たりをしようという話です。
・パリイング:Lv10使用時、近接物理攻撃を50%の確率でカット。
・ヴァルキリーマント:5%+精錬値x2%の反射ダメ。
・パリィ・AG発動時にも反射ダメが入る。
・反射ダメにはシーズ補正がかからない。
・ちなみにRSにはシーズ補正がかかるらしいです。
○Gvでの阿修羅概論
VitLKが殺せないと話にならないので、20kを超えるダメを阿修羅でチャンピオンは当てる必要があります。
◇撃たれる側の話
LordKnight Lv97/65 Vit91+7 マタ(HP+10%)でMHP20886。
A. タラ(0.7)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.336(Gv基本倍率)
B. ベレータラ(0.6)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.288
C. ベレーコンバタラ(0.5)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.24
無補正で75kのダメージを当てる阿修羅の場合、
A. 25200
B. 21600
C. 18000
こうなります。
◇撃つ側の話
ちゃんぽんのステはイマイチ脳みそに入ってないんで適当ですいません。
Champion Lv98/69 STR90+20 AGI1+20 VIT61+7 INT24+19 DEX81+20 LUK1+3
+10DBlBdチェイン +9ジェスタ上段 ソヒー Dサイン MHP10587 MSP1137
阿修羅5 対レクイエム(人間中型):75204-79297dmg
→STR・DEX・INT+10料理:87270-91591dmg x0.288(あれタライミュン)=25133-26378
→頭をインキュたれ人形に:78666-80798dmg x0.288(あれタライミュン)=22655-23269
STR・INTのどちらでも威力が上がる阿修羅に対して、MHP側はVITでしかあがらないんで、料理食べあうと阿修羅側が有利です。
◇エクスで阿修羅をもらう
・シーズ補正はかからない
・ノクシャス(0.9)
・エクス(1.1)
・+4ヴァルマント(13%反射)
75000 x 0.9 x 1.1 x 0.13 = 9652dmg
+6ぐらいだとイミュンでももう少し強烈なんですけどね。
・イミュン(0.8)
・+6ヴァルマント(17%反射)
75000 x 0.8 x 1.1 x 0.17 = 11220dmg
○使ってる感想
・イミュン<ノクシャス
無属性近距離物理については、阿修羅→確死、その他→痛くないorパリィに期待なので、イミュンよりはノクシャスの方をおすすめします。その代わり使いまわしはできなくなりますが。
・そんなに確実には殺せません。
+4だと耐えるチャンプも居ること、意外とSPMAAAAXで打つ阿修羅は多くないこと、2HQで黄色いペコはタラ持ってないのがバレバレなんでわざとSP減らして打つとか対応方法があるため。
平地ならエクスBB1発分殴れればなんとかなるんじゃ、というケースだと思います。
・エクスなのかカッツなのか
VITがない→カッツ程度のVITとDEFでは正直他物理攻撃が痛い
VITがそこそこある→タラコンバ持てYO
というわけで基本的にわざわざ両手にするのはエクスで2HQでBB連打という刹那に賭けるネタなわけです。
タラ盾持たないけどちょっとはDEFとVITがあったほうが…というのはTOMの出番です。
・EDPSBにはつらい
アシデモにも弱いですがEDPSBにも同じぐらい弱いです。
阿修羅と違ってちょうどMHPぐらいのダメなので(※)反射しても4kぐらいだからです。
※VITに振ってるとこうなります。VITに振ってないとADSには強くなりますが魂EDPSBはちょうど一発死ぐらいになります。
2007年12月06日
●魔槍アイスランス
騎士スレより旬のネタ一つ。…中身はとってもイマサラな話ですがネーミングセンスが秀逸。
○概要
魔槍アイスランスとは
・BB-ピアスのスイッチスキルの主流化
・アラーム・時計3神話崩壊等による高STR非カンストAGI型の台頭
・BBの2hit化による高STR・INT振りの相対強化
・ダブルサインによるダメージ底上げ
などにより、AGI両手・スイッチ騎士が「せっかくだからピアスでも打ってみるか」とミノやハイオークに水ランスでピアスを打ってみたところ、両手狩りより高い効率・高ダメに魅入られてそのまま槍騎士になってしまう魔性の装備のこと。
・属性コンバーター実装による1PCでの付与狩りの実用化
・マグニセット実装・火山2Mob配置変更による地デリCの価格下落等、廃屋ウマー敷居が下がりまくり
○マグニセットで廃兄貴ウマー
STR86+14 DEX44+6
槍修練7・マグニセット(地デリ想定)・+9銃奇靴・DSign・水付与
対ハイオーク(MHP6890)
A. +10TSmBlパイク
ピアス10 5814-6234 2確
ピアス10+AB付き 7683-8223 1確
B. +10DSmBlSgパイク
ピアス10 4896-5250 2確
ピアス10+AB付き 6468-6924 2確(たまに1発)
○たれ人形で廃兄貴ウマー
STR89+11 DEX44+6
槍修練7・たれ人形・蝶仮面・+9銃奇靴・DSign・水付与
対ハイオーク(MHP6890)
C. +10TSmBlパイク
ピアス10 6441-6912 2確(たまに1発)
D. +10DSmBlSgパイク
ピアス10+AB付き 7170-7674 1確
# もうそろそろ両手近接武器は全部ATK+(10*武器Lv)とかしてもいいと思うんだ。
2007年03月28日
●断続的な発展
ハッテンハッテン
ギルドスキル:永久的な発展
商業発展値が上昇する時、50%の確率でさらに発展値が+1上昇する可能性が生まれる
ギルドスキルの永久的な発展について、RDiLには「投資1回のたびに50%の確率で商業値がさらに+1されます。」とか書きましたが。
最近3ヶ月ほどそこそこの率で砦が取れていたので投資メモを見直してみると結論としては…
誤)「投資1回のたびに50%の確率で+1
正)「投資を行った日ごとに50%の確率で+1」
こうでした(´・ω・)
そんなわけでもう一度永久的発展の効果を見直し。
まずはスキルなしのパターン。
[永久的な発展なし:商業値10狙い]
日, 1,0個,5k+20k
月, 3,4個,5k+20k
火, 5,5個,5k+20k
水, 7,5個,10k+40k
木, 9,5個,10k
金,10,6個,0
土,10,6個,0
日,10,6個,0
投資額計135k 宝箱総数37個
[永久的な発展なし:商業値15狙い]
日, 1,0個,5k+20k
月, 3,4個,5k+20k
火, 5,5個,5k+20k
水, 7,5個,10k+40k
木, 9,5個,10k+40k
金,11,6個,20k+80k
土,13,6個,20k+80k
日,15,7個,0
投資額計375k 宝箱総数38個
次にスキルありのパターン。
[永久的な発展あり:商業値10狙い, 日・火に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k(+1ボーナス)
水, 9,5個,10k
木,10,6個,0,
金,10,6個,0
土,10,6個,0
日,10,6個,0
投資額計110k 宝箱総数38個
[永久的な発展あり:商業値15狙い, 日・火・木に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k(+1ボーナス)
水, 9,5個,10k+40k
木,11,6個,20k+80k(+1ボーナス)
金,14,6個,20k
土,15,7個,0
日,15,7個,0
投資額計270k 宝箱総数40個
[永久的な発展あり:商業値15狙い, 日・水に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k
水, 8,5個,10k+40k(+1ボーナス)
木,11,6個,20k+80k
金,13,6個,20k+80k
土,15,7個,0
日,15,7個,0
投資額計350k 宝箱総数40個
「スキルなし:商業値10狙い」→「スキルあり:商業値15狙い」は[宝箱2個増加:135k~215kz~投資増加]という関連の模様です。
神器とかカード帖とかまで含めれば宝箱1個の期待値は一応数百kにはなりますし、「永久的発展があるのならばせっかくだから15狙い」という話の様です。
2007年03月09日
●ジオ園
○ロキダンサ
少々前の話になりますが、ロキダンサをちょっと育ててました。
土精とか窓手とか色々試しましたが、結局のところポタアクセスの良さからジオ園に落ち着きました。2PC全DS狩りで効率は800k-1.2M、Lv70あたりからVitにしか振らないので早々と頭打ちなのですが、V>Dでこれだけ出ると楽でいいですね。
そんなわけで以下、ジオ園の話。
○ジオ園とは
ジオグラファーが5,6匹、比較的狭い範囲に即沸きする通称"ジオ園"と呼ばれるMAPがあります。
正式な箇所はfild04:アインブロックフィールド 04(【RO2】)(アインブロック↑)の南東部分になります。

ジオ園
元々このMAPには即沸き60匹のジオグラファーが居てそこそこヒマワリもさもさなMAPなのですが、南東のジオ園と呼ばれる部分には、上記の画像の黄色い枠で囲んだあたりに5,6匹のジオグラファーが即沸きし、遠距離職で賑わっております。
○ジオグラファー
細かい仕様はデータサイト参照ということで、特徴をば。
・非移動・攻撃射程3。
・JobExpに優れている。
・必中Hitがそこそこ高い。(というかそもそもLvが高い。)
・HP減少をトリガとして他Mobに1064ヒール、間隔は5秒、セルフヒールはしない。
ジオ園は沸き範囲の狭さから横沸きがすさまじく、「ヒールを打たれる前に殺せる」職でないとヒールに潰されます。5秒以内の即殺手段を持たない職は行かない方が無難です。
○沸き詳細
ジオ園の沸きはメンテやパッチごとに結構細かく変化します。中央の高架部分で南北に分けると、「南側メイン沸きモード」と「北側メイン沸きモード」に分かれる様ですが、それ以外にも微妙に変わってたりして謎です。
[北側メイン沸きモード]
・北側の建物の縁側のような部分を中心にとにかく沸きます。
・南側南端の建物の裏などにはほぼ沸きません。
[南側メイン沸きモード]
・高架部分南の東西に広がったエリアにそこそこ幅広く沸きます。
・南端の建物裏や、南西の木の陰などにも容赦なく沸き、索敵は若干困難です。
○殺
◇火矢DS10 3確
DEX120 +10DケミDUnコンポジ
DEX120 +7DBd角・トンボ肩
DEX130 +7DBdアバレ
◇火矢DS10 2確
DEX150 +10DケミDUnコンポジ・トンボ肩
◇ヒール発動条件について
MHPの4-5割減あたりが条件らしく、3確付近のDS1発(2700-2800)ではヒールモードになりません。
これを利用すると、「2撃目キャンセル」もしくは「DS→LADS」にて、ジオのヒールを発動させることなく倒すことができます。
○MMORPGらしいMAP
既にジオ園に行ったことがある方、通ってらっしゃる方はよくご存知かもしれませんが、あくまでROのマナールールに則って考えると矛盾した状況になりやすく、トラブルユーザ間のふれあいが非常に発生しやすいMAPです。
■崖打ち
モンスターから反撃を受けないような場所から、弓や魔法を使ってモンスターを攻撃する行為。
ジオの射程外から攻撃することがこれにあたります。
■横殴り
他のプレイヤーの戦闘に割り込んで戦闘をする行為。
"他のプレイヤーの戦闘"というのがそもそもあいまいな表現ですが、基本的には「Mobのターゲッティング対象になる」ということを通称で「タゲを取る」といい、戦闘状態かどうかはこれで判断されることが多いと思います。
■溜め込み
なんらかの行動によって故意にモンスターを独占する行為。
"タゲだけを取って攻撃しないこと"と"著しく攻撃力が低いキャラクターでタゲをとること"の両方に対して溜め込みとか呼ばれますが、故意ではない後者の行動は溜め込みには当たらないという解釈があります。
遠距離職がジオの射程外から攻撃できるからこその狩場であるジオ園で、横殴りの回避のための最大限の努力をしようとすると、最終的には被弾によってタゲを取ってからの狩りになるという矛盾が。
最終的にはアレコレのふれあいが「気になる」を通り越して「飽きのこない」という印象に変わってしまいました。ジオ園のそういうところが面白いよというひねくれものの同士いませんか。
2007年01月30日
●タナナナ
そういえばタナトスタワー 忘 れ て た。たっぷり半年以上前の実装ですが、書きかけのメモが自宅で絶賛放置中です(°∀。)
そんなわけでいまさらタナトスのファーストインプレッションを載せてもしょうがないので、狩場としてのタナトスタワー7Fの話を書いてみました。
クエストだけやりたいギルメンと一緒に5人の頭数だけ揃えて、トリオ棚7をやってみました。普通に面白かったです。

LK・HiPri・HiWizトリオ棚7
○タナ上層の難易度はピンキリですがべらぼうに高いわけでも
タナ上層の適正Lvは相当広いです。以下に特徴的な2パターンを挙げますが、実際には2パターンの内側や外側に、段階的に無数の条件が並びます。
【A:80前後からの大人数PT】
・支援2・ペコ前衛・砂orSbr・冠・教授あたりを揃えた比較的大人数PT。
・前衛はヒールAGパラが一歩抜き出る。AGI両手だとMHPが不足気味。VitLKはその中間。
【B:90前後からの要職+αPT】
・BaseLvによって支援2の必須度が下がったり、MSPが増えて教授の必須度が下がったり、Dexの完成によりHiWizが強まったり、MHPが延びてきてAGILKでも前衛が余裕になってきたりします。
・その分の余裕を職構成にバリエーションを持たせるとか、のんびりとした狩りにするとかに回します。
Lv80前後からBase/Jobともに高効率を叩き出せる狩場ということでの評判がメインですが、これは「90になったら生体3PTでガツガツ狩るんだ!」とかそういう相当廃レベル(?)なプレイヤー向けの話です。
そのイメージが強いせいか、タナ・生体3と廃向け狩場としてセットに扱われがちなタナトスですが、アスム前提な条件もあって、実際には必要な装備も知識も城2ぐらいとそう変わらず、生体3と一緒にするにはちと離れすぎだと思います。
世間:騎士団<城2<<<ジュピ<アビス<タナ上層<生体3
主観:騎士団<城2<ジュピ<アビス<タナ上層<<<生体3
○7Fの特徴
・転生職限定。
・1-6Fと違って7Fから天使シリーズがもさもさ沸きます。
・(7F以降全てですが)ハエ・テレポ不可でWPは一方通行です。
・タナトスタワー7F以降を上層と言いますが、その中でも7Fは部屋ごとに区切りがあり、MHができにくく、敵の量を調節しやすいのが狩場として定番の理由になっております。
・8Fとの違いは、「8Fはタナトスシリーズが憎悪(パンダ)」「8FはメインMobがさらに執行寄り」あたりです。
・もう少しパワーのあるPTだったら9F定点とかしちゃってもいいのかも。独占できれば索敵時間は相当減少します。
○7FのMAPについて
ミニMAPが出ないですがこんな感じ。
┏━━━┓┏━━━┓
6F→┃ ┃┃ ┃→8F
┃ ┃┃ ┃
┣━┓ ┃┃ ┃
┃ ┃ ┃┃ ┏━┫
┃ ┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ ┃┃ ┃
┣ ╋━┫┣━╋ ┫
┃ ┃┃ ┃
┃ ┣━┫┣ ┫ ┃
┃ ┃┃ ┃ ┃
┣━┫ ┃┃ ┃
┃ ┃┣ ┻━┫
┃ ┣━┻┫ ┃
┃ ┃
┗━┻━━┻━━━┛
というか狩場情報ひっそりにこっそりミニMAPがあるのでそちら参照。
○Mobについて
・エンシェントミミック
高ATK・高Aspd・高Flee・(比較的)低HP・低Vit。ATKとAspdが高いので要注意ではありますが後衛の何かを当てればすぐ倒せるMobですので落ち着いて処理を。
・デスワード
エンシェミミと比べるとタフですがAspdが低いので棚7のMobとしてはまぁ雑魚です。
・慰める者
ハープに乗ったちびっ子です。LA・LD・聖GXをスキルで使ってくる他、Aspdがそこそこ高いです。
タナ上層のMob全般としては闇属性攻撃の率が高いので、闇鎧が基本になります故、こいつの聖GXが痛いです。後衛が聖GXの範囲に入らないように慰めの位置をPT全体で気をつけましょう。
・執行する者
黒いローブを被って白い羽を生やしてます。数が一番多いのでこの人の闇属性攻撃を無効化するのに闇鎧が前衛の基本方針になります。Fleeが高くマミなしの通常攻撃は当たりにくいこと、ATKが高いことに注意を。
それ以外では闇GXを打つとなぜかタゲリセットが起きてすすーっと後衛に流れる性質があります。複数ACで抱えてる時はある意味しょうがないのであわてておっかけて抱えてる敵を全て後衛に流すとかはしないようにしましょう。
・保護する者
ふわふわロングで骸骨を持ったおねーちゃんです。闇JTは闇鎧で無効化できますが、VDで毒化し、SP回復を邪魔します。たまに変なとこにVDを出してくれることもありますが大変高頻度で、基本的には遭遇のたびに毒になると思ってください。
・監視する者
通常JTのノックバック、インティミを駆使する最注意Mobです。属性相性の都合もあって基本的にタフで、理想は壁を背にする+1マス明けでノックバックとインティミを両方とも無効化する必要があります。
1マス空けSW→AC連打でSW寿命延長。隣接SW→切れた瞬間コンセ1で1マス移動とか。あと足も早いのが困ったところ。横沸き→バサバサバサビリビリビリバシューンしゃれになりません。
・タナトスの絶望
30分2体沸きの燃えてる人です。ATKは高めですがSBの頻度はさほど高くなく、対念高Flee対策ができていればあとは他天使と一緒にしなければなんとかというMobです。
○AGI両手LKについて
Lv80台前半とかだとMHPの点から不安定な点がありますが、有効な3減盾が無い中でのパリィ、Aspdに支えられたAC、コンセ1によるインティミ後の帰還の容易さと、Vit振りなどでMHPが10k越えあたりから前衛としてうってつけに。
【スキル】
パリィ:スタンしようが物理攻撃をスキル含めて50%回避。エフェクトによるヒットストップはわずかにありますが、回避発動時にはヨーヨー現象も抑制する最強の防御スキルです。常時維持を。
AC:3回成功すれば1ヒールに匹敵、囲まれ数減少でFlee維持ができると対慰めで地味に効果があったり。ただし闇雲に打てばいいわけでもなく、戦況に余裕があればLAを消さないように使うのを控える手も。
コンセ1:前衛が素殴りする意味はほぼないので、コンセはインデュア代わりに、一番DEF減少の少ない1を使います。SWへのスムーズな移動、インティミ後の帰還用に。
【アイテム】
闇鎧:前衛に必要なのは、"アスムが剥がれたとしても即死しない" "聖GXで即死しない" "基本的にヒール頻度が一番低い"ことです。闇鎧で闇GX・HX・JTを防ぎつつ、慰めのLA+聖GXでも即死しないためのMHPが欲しいところです。
カッツ:実DEF+10とVIT+10によるMHP増加が凶悪な守りの剣。
☆ブロソ:中衛時のタゲ取りはこちらで。横沸き慰めを聖GXの範囲から引き剥がしたり、執行がGX使用時にタゲリセットになるのを取り返したりで使います。
ヨヨC:闇属性攻撃を闇鎧で防げるのもあって、基本的に想定する被弾は通常攻撃がメインのため、完全回避は有効です。アクセに余裕があれば是非。
緑ポ:保護がVDを頻繁に使ってきます。頻度が激しいのでできればあきらめるか解毒が欲しいところですが、場合によっては緑ポを。慰めがLDを使うのでそちらの対策にも必須です。
SP回復剤:パリィ維持からACを連打すると結構SPが足りません。教授入りPTで余裕があれば変換待ちでもいいですが、PT全体で余裕が出れば出るほどペースがあがってSP消費も増えますので、HP回復剤と同様の重視を。
呪われた水:使用すると3分間闇属性を付与するアイテムです。前衛として必須になることはないと思いますが「対聖でダメ増加」「対念のタゲ取り」「対闇でACしてもLAを消さない」などに小ネタとしてどうぞ。
○基本的な狩り方
Mobは多彩ですが狩り方が構成で極端に変わることはありません。前衛がタゲを持って後衛が屠るという基本の方針になります。
1. 1~2部屋単位で、3-4匹程度を目安に前衛がMobをまとめる
PT構成によって#やSGがメインでない場合は複数集める意味はあまりありません。
3-4匹と言っても天使3匹+本箱程度を目安にして、特に監視を複数連れるのは危険度が跳ね上がりますので避けましょう。
2. 前衛がある程度敵をまとめて立ち止まったら攻撃開始
移動途中に後衛が攻撃を開始するとタゲが移ってしまいます。後衛の攻撃が始まったら少なくとも天使シリーズが消えるまで前衛は動かないのが基本です。
横沸きはSWに任せ、前衛がタゲを持ったままタゲをとりに行くのはタブーです。移動した瞬間前衛が持っていたMobが後衛に流れ、戦線が混ざり範囲攻撃の危険性が大幅upします。
また、執行の闇GXでタゲ外れ→後衛の攻撃がHit→執行が後衛陣につっこんでザクザクという悪循環ですが、半画面程度の距離を保てればタゲリセットが起きても前衛に再度ロックオンします。
3. 支援更新等の状況確認後、再度前衛がMobまとめに出発
前衛のUターンに後続が突っ込まない様、かといって状況を見誤らない様ある程度のスペースを保ちつつ進軍してください。あとは繰り返しです。
○PT構成について
「前衛」+「支援」+「後衛」と他で。前衛を支援が兼ね、全てのMobを後衛が狩ることができればペアまで圧縮は可能ですが。
分類についてはAGI両手と臨時 その02 基本編 前衛と中衛と後衛あたりも参照。
Lv80前後の例(A):教授/冠/支援2/後衛2(砂・SBrAX)/ペコ前衛
Lv90台の例(B):支援1-2/後衛2(砂・SBrAX・HiWiz)/ペコ前衛
1.前衛
条件は3つ。
(a)ヒールを食わないこと
キーワード:運剣・中型盾・AG・自ヒール・パリィ・AC。
(b)死なないこと
キーワード:MHP・DEF・アイテム回復量のためのVit・ホルン盾。
(b')インティミをもらっても生存して帰還すること
キーワード:ペコ・インデュア・コンセ・ブーンPOT・アンチペ。
ペコ・インデュア(コンセ)・MHPの条件が容易に満たせる剣士系がやはり基本パターン、Vit振りによってMHPを上げた運剣AX、そもそも自衛SWでインティミを回避するハイプリ・教授が応用パターンでの前衛になります。
進行が混乱するので前衛が2名以上は同時に必要なことはないと思います。適役が2名以上要る場合にはどちらかが中衛に回るのが必須かと。
2.支援
・アスム他支援の維持
・近距離スキル・インティミを防ぐためのSW
その他のポイントと言うと、生体3とかと比較して死亡率が低いが故に進軍ペースが可能な限り上昇する傾向にあります。そのためのSP管理は相当シビアです。低Lv時には教授(SP供給・SW)との連携に留意を。
3.後衛
欲しい条件を3つに分類。
(a)攻撃力
一番欲しいのは持続する攻撃力です。
(b)長射程
天使シリーズは近距離で殴るとタゲを取ってしまうこと、範囲攻撃のGXなどの影響外から攻撃することを考慮して長射程が必須です。その点でBB・SpPはあくまで補助火力とまり、弓スキル・SBr・SGなどの長射程で強力なスキルが結局メインです。
(c)相性
対闇・聖Mobでの属性相性、対絶望・悲しみでのHit不足、スキル特性やステ・装備などによって決まる相性の良い/悪いがあります。
結局のところ属性相性の使い分け・容易に確保できるHit・遠距離・単体/範囲攻撃の使い分けにさらにブラギ#連打による上昇マージンを考えるとスナイパーが頭一つ抜き出ます。
そこから装備・INTによる安定ダメでSBrAX、Dexが上がれば対執行・タナトスシリーズの秒間ダメが優秀なSGHiWiz、ブラギ・武器があればArVでジプシ、緊急時には阿修羅が打てる指弾チャンプなど。
○他余談
余談です。賢い人は言うまでもなく解ってるだろう話が多数。
◇BaseLv上昇時の余裕は何に使うか
1. プリ・教授・冠による"防御力"の増強。
2. 後衛による"攻撃力"の増強。
3. そのまま人数を減らした"機動力(出発の手軽さとか)"の増強。
◇AGI両手の境界線
AGI両手だとLv80台前半はMHPの点というかjobの点で、オラブレかコンセでも切ってないとペコ+パリィが充足できないのが辛いところです。
Lv88/55のパリィ7,8あたりでカッツ+マタorハイレベルでMHPが10256、このあたりがステ・装備での妥当なラインの境界線かと。
(Vitがないと白ポの回復量にも差が出ますし。)
80→85で防御力が充足して延びが漸近線になっちゃうVitと比較するとAgiは85→90を待ちたいところです。
◇アリスカード
OWNによると2007.01.30に「アリスカードオプションが適用されなかったバグが修正されます。」とか言ってます。これで正式に韓国本鯖に適用ですかね?
通常Mobダメが+40%されますんで、エンシェミミに食われて死ぬ様な後衛は無形・ホルンの方がいいかもしれませんが、これが実装されると盾持ち前衛の基準に大きく影響します。
2007年01月05日
●ROと回線
ROと、いわゆるインターネット接続環境、回線というものに関するコラムです。
○ROはネットワークゲーム
ROはネットワークゲームですから、プレイヤのPC上のクライアントと、GungHoのサーバの間に、必ずネットワーク環境が挟まるわけです。
そのネットワークはいわゆるインターネット接続環境とイコールということで、今回はインターネット接続環境の話がメインになります。
○応答速度と通信速度(スループット)
結局は「イイ(・∀・)環境」と「イクナイ(・A・)環境」に別れるのですが、そのための具体的な指標が2種類あります。
◆応答速度:
字面そのまんまで、サーバにえいやっと何かを投げて、帰って来るまでの時間です。こちらの方が重要ですが、そもそもサーバ自体が混雑していることが原因のラグに関しては回線環境ではどうしようもありません。
具体的には後述しますがtracertコマンドを用いて、ガンホーのゲームサーバまでの経路の応答速度を指標として使うのが妥当だと思われます。
◆通信速度:
ADSLの8Mだとか50Mだとか、光で100Mだとかのいわゆるネットの回線速度というとこちらが出されます。いわゆるブロードバンド環境、数百kbpsを上回っていればあまり問題にはならず、プレイの快適さには応答速度の影響の方が大きくなります。
ただし、ISDNとかPHSとかのナローバンドの環境では話は別でして、明らかに画面上にキャラ数が多い状況ではもたつくような現象が出ます。
また、個人的なyoutenの感想ですが、ウィルス・マルウェア対策ソフトのアップデート・Windows Update・ガンホーゲームズ等の公式サイトの閲覧等、RO外で関係する部分で相当につらいため、やはり快適にROをプレイするには最低でもブロードバンドといわれる環境がほしいところです。
○応答速度の測定方法
具体的な手順を以下に示します。
(1)ガンホーのゲームサーバのIPアドレスを調べる。
以前はROSVで調べられたのですが、どうも現在は更新されていない模様です。そのため、netstatという現在の通信状態を表示するコマンドを用いて、実際にゲーム中にどこと接続しているのかどうかを調べます。
windowsのスタートメニューからコマンドプロンプトというものを探して、ROをプレイ中にnetstat -aというコマンドを入力してみてください。
netstat -aコマンドの結果
このコマンド自体の詳しい説明は省略しますが、:5121という部分、5121番のportを使っているのがROクライアントであり、この左っかわにあるのがゲームサーバのIPアドレスになります。
(2)ガンホーのゲームサーバまでの応答時間を調べる。
上記の方法で、ゲームサーバのIPアドレスが分かったら、tracertというコマンドを用いて、あるIPアドレスまでの経路と応答速度を調べます。(pingコマンドでも応答速度は測れるのですが、そもそもスループットやセキュリティの観点から、pingに応答を返さないルータが増えてますので、tracertの方をおすすめします。)
参考までに、youtenの手持ちの環境である、ADSL(プロバイダはDTI イーアクセスADSL50M)とPHS(WILLCOM x2つなぎ放題 W-OAM対応PCカード型PHS使用 プロバイダはDTI)の2例の結果を以下に示します。
ADSL環境のtracertコマンド結果
PHS環境のtracertコマンド結果
いわゆるabovenetというのがROのゲームサーバが入っているサーバ会社になりますので、主にはそこまでの応答速度が「ネットワーク環境」としての指標になり得る数値になります。
上記のキャプチャ画面から分かることを比較してみると、ADSL環境は30ms程度になっているのに対して、PHS環境では200ms程度になってしまっています。
これが50msを切っていればまぁサーバ側の混雑具合に隠れますが、200msになると体感でも相当応答が鈍いプレイになります。(クリック一つで200ms、サーバ内で処理があって画面に反映するためのデータが返ってくるのに200ms、アクション一つで4,500ms単位でのディレイが発生することになるのです。)
○通信速度の測定方法
Google先生に「通信速度」でも放り込むと、いっぱい出てきますので、お好きなものをどうぞ。大差はありません。
BNRスピードテスト http://www.musen-lan.com/speed/での測定結果の一例を挙げておきます。

ADSL環境のスピードテスト結果
bps(bit per second)という単位がついている、2.1Mとかそのあたりの数字がいわゆる通信速度をアわらしています。youtenの自宅は基地局から遠いのと自宅内の線引き回しあたりに全然こだわってないのでADSL50Mサービスを利用しておきながら実効が2M程度になっております。
実際ROをプレイするには、「50ms以内の応答速度」と「4,500kbps程度の回線速度」があれば十分だと思います。
○回線種別のよもやま
◆光
TEPCOひかりだとかBフレッツだとかのサービスです。応答速度に優れているという話も聞きますが、ROをプレイする上ではその圧倒的な通信速度は大きなメリットというわけでもありません。
◆ADSL
いわゆる電話に使っているメタル線というものを利用するサービスです。基地局から遠かったりするとその分アナログレベルでのデータ損失というものが発生し、リンク速度が低下します。
とは言えADSLの歴史もそこそこ長く、光収容等でADSLが使えないよー、な状況でなければ通常利用には困らない具合で安定しているのではないでしょうか。
yahooBBとかaccaとかe-accessとかフレッツとかそのあたりのサービス差も昔ほどは無いという印象です。「電話が来ると切れるー」とか「雨が降ると切れるー」とかの方はブリッジタップとかスプリッタあたりのキーワードでADSLの環境がどうなのかを追いかける必要があるかもしれません。
学生さんで実家の環境をそのまま使わせてもらっているとか、基地局からあまりにも遠くて使えてるだけで奇跡だとかそういう際にはどうしようもないので諦めましょう。
◆ケーブルTV
メインで使ったことがないのでyoutenはあまり詳しくありません。
大抵集合住宅で一斉にインターネット回線を提供ーとかそんな風にして使われているため、混雑時にはスループットががくんと落ちたり、独自なネットワーク環境を住居側で既に組んでいたりして、その分応答速度が落ちやすい傾向にあります。
◆PHS
ドコモの@FreeDはもうサービス終了まっしぐらで酷いことになってますので割愛すると、実質WILLCOMのデータ定額やつなぎ放題と言われるサービスに限った話になると思われます。
で、youtenはWX310K・AX420NというWILLCOMのPHSを2機種たまたま現在持ってまして、[x2(64K)]・[x4(128k)]・[x2のW-OAM(102k)]の3環境でROの接続を試してみましたが、確かに100kbps程度があれば、なんとかプレイできないこともないのですが、上述の応答速度の観点から、いくら狩場がすいていてもすべての操作に数百msのラグが発生することになり、快適からは程遠いです。
◆携帯
やったことが無いので不明です。通信速度の観点ではHSDPAで下り3.6Mとか言ってるので余裕だと思うのですが、肝心の応答速度がどうなるのやら…。
○まとめ
全般的に移動体ではつらいです。接続自体が安定しているブロードバンド環境がやっぱり欲しいところですが、最近のインターネット事情を考えるとそう高い敷居ではないかと。
ただそれでもトラブルは付き物ですから、快適なROのプレイ、コミュニケーションのために、以前書いたPCの知識等ともあわせて、最低限の勉強はしておいて損はないですよ、という使いまわしが激しいフレーズで〆させていただきます。
2006年10月07日
●Gv用語の方言
間違い修正、空欄の情報など引き続きお待ちしております。
| 鯖 | エンペルームを制圧後、 エンペを破壊せずに防衛すること | メイン砦を防衛中に、防衛戦力を残し、 分隊が他の砦を攻めに行くこと |
|---|---|---|
| Chaos | 生・生殺し | 派遣 |
| Iris | 確保 | 派兵 |
| Loki | 確保・占拠 | |
| Fenrir | 代理防衛・制圧 | 派遣 |
| Sara | 遅延・制圧 | |
| Lydia | 確保 | 外征 |
| Baldur | 逆防衛 | 派遣 |
| Odin | 非破壊 | 遠征・派兵・派遣 |
| Thor | 遅延・確保 | 派遣 |
| Freya | 浮かし | 派遣 |
| Bijou | 逆防衛・生・制圧 | 派遣・派兵 |
| Idun | 生・生殺し | 派遣 |
| Heimdal | 制圧 | 派兵 |
| Eir | 確保・制圧 | 派兵 |
| Tyr | 制圧 | 派遣 |
| Lisa | 遅延 | 別働(隊)・派遣 |
| Ses | 制圧 | 派遣 |
| Tiamet | 逆防衛 | 派遣 |
| Verdandi | 遅延・逆防衛 | 派兵 |
| Magni | 生・生殺し | 派遣 |
| Surt | 確保 | 派遣 |
| Forsety | 確保 | 派兵 |
| Garm | 制圧 | 派遣 |
| Urdr | 確保 | 派遣 |
2006年08月01日
●ブーンPOTの買い方
カイトとの組み合わせが強力で、最近定常的に補給の必要なブーンPOTの話です。…というか、結構リヒタルゼン宿屋前にラストスリがランダム出現だと思ってらっしゃる方が多いようなので、入手ルートの知名度を上げて効率の良いPOT購入を勧めるためにご紹介。(ちょっとやればすぐに分かるとは思いますが。)

スリクエストで購入可能
【ブーンPOTについて】
・正式名称は「速度変化ポーション」。
・使用すると5秒間、ペコIAを若干上回る移動速度で固定速度になります。
・固定速度というのは、効果時間中はIA/DA/ペコなどの状態を無視し、QM・忘れないで範囲内を移動しても速度は落ちません。(ただし呪いの移動速度低下は受け付ける様です。)

効果時間中は忘れないでの影響は受けません。
・一番メジャーな入手方法はリヒタルゼンクエストのスリクエストでの入手。1つ15k、3つまでまとめ買いが可能。

一度に買える個数は3つ、1個15kzeny。
・アルデバランターボトラックで手に入る"遅くなる"速度変化ポーションとは、名前は一緒ですがアイテムが違いますので混同はありません。スリクエストで手に入る速度変化ポーションは全て"早くなる"速度変化ポーションです。
【スリクエストについて】
・基本方針は、OWNのクエスト説明を参照。(一部引用)
・A,B,Cの3地点をランダムでスリが移動します。
A地点:座標(220,169) 貧民街への横道手前ちょっと南
B地点:座標(240,216) トレードカンパニー前
C地点:座標(164,127) ホテル前

A地点と5x5の範囲。

B地点と5x5の範囲。

C地点と5x5の範囲と移動例。
・スリを中央として5x5の範囲外から範囲内に移動すると、お金を100z前後盗まれます。
・盗まれた際に一定確率でスリを見破ることができます。
・見破られたスリはランダムで他の地点に移動します。
・C地点(ホテル前)で見破った際に、速度変化ポーションを1回に3つ購入できます。
・C地点で見破った後は、AorBのどちらかに移動になります。
・ただし後述する理由により、C地点での移動は5x5の外から内側を通過して外側にで移動が完了する様なクリックを心がけてください。
・C地点でスリを見破ってから、速度ポーションを購入し終わるまでに、他の人も同様にしてスリを見破ると、複数人数が同時に速度変化ポーションを1回で購入できます。
・C地点でスリを見破った際に、スリの5x5の範囲内に誰か人が居ると、購入完了前(まだC地点のスリが消えてない状態)でも後続の人が速度変化ポーションを同時に購入できなくなります。(100%ではないようですが。)

5x5範囲内に人が居ると、複数人が同時に購入できないことがあります。
【購入手順】
・3地点の移動が面倒なので、できれば3人以上でやりましょう。
・2PCが2人、3PCが1人とかが理想と言えば理想です。
・A地点・B地点に盗まれ役を配置、スリがC地点に移動するまでひたすら盗まれます。盗まれ役はzenyを持っている必要はありません。
・C地点に購入役を配置、5x5の範囲内をかする様な移動を心がけ、スリを見破ったウィンドウが出たタイミングで座る(Insert)などして他の購入者の反応を待ちます。
・ウィンドウがタイムアウトになるまでのリミットは1分です。1分以内にnextを押せばいいのでそこそこ余裕はあります。
・他の購入者がチリンチリン言わせてるようなら同時購入が可能なため、購入希望者が全員動きが止まるまで待ちます。
・会話を進め、3個セット45kで購入します。100個では1.5Mと結構高価です。購入役には十分なお金を持たせておきましょう。
・手間も考えると市価はこれ以上は落ちにくいと思われます。3人集めて協力してやりましょう。
2006年07月14日
●騎士でレイド1確
しっかり夏バテになりつつあるyoutenです、こんにちは。生体萌えスレとかタナトス萌えスレとかもうなんでもありのこの季節、皆様いかがお過ごしでしょうか。
「素騎士レイド1確」というのが某スレにあったような気がして、調べようと思ってたら忘れてました。結局のところほぼたれ人形前提ではあるのですが。
○いつものRoratorio
◇素騎士STR120Sign2
Knight 91/50
STR98+22 AGI9+14 VIT40+10 DEX60+16 INT26+10 LUK1+4 MHP11203 MSP510 SPR12
ウィロたれ人形 銃奇 悪魔羽耳 Sign2
アスペ ブレス10 速度10 槍修練10 ピアス10
+10DTiBlHdパイク
レイド 2確←LAピアスレイド1確
アチャ 3確
カリツ 8確
ジョカ 命中70.5% 平均7
深淵 プロボ10 5確
+10TTiAパイク
レイド 3確
アチャ 4確
カリツ 7確
ジョカ 命中100% 5確
深淵 プロボ10 6確
◇素騎士STR130Sign1(料理前提)
Knight Lv91/50
STR99+31 AGI9+14 VIT41+10 INT20+10 DEX61+16 LUK1+4
ウィロたれ人形 銃奇 悪魔羽耳 Sign1 パワリン1 STR+5料理(チヂミ)
アスペ ブレス10 速度10 槍修練10 ピアス10
+10TTiHdパイク
レイド 2確実←LAピアスイレイド1確
アチャ 3確
カリツ 7確
ジョカ 命中72% 平均7
深淵 プロボ10 5確
○まとめ
・STR120Sign2 たれ人形 DTiBlHd
・STR130Sign1 たれ人形 STR+5料理 TTiHd
・STR130Sign1 たれ人形なし STR+6料理 DTiBlHd
で、レイド1確が可能ですが、素STR98,99が必要で相当STRが厳しいです。(STR+5→STR+6料理の差分も厳しく。)
…そもそも最近の騎士団が「Expもレアも飛びぬけてうまいわけじゃないけど"おいしい"職タイプの限定性からさほど混まない狩場」になりつつあるので、ここまでがんばる価値があるのかは怪しいところです。
# 大半の人はLKになってコンセQTi1本でイイジャンと思ってるかと。
2006年06月23日
●量産LK 2006.06
○はじめに
7/4にタナトスパッチが来てしまうので、料理考慮前の量産LKについて再エントリさせておきます。基本的には以下のエントリの焼き直しで、ダブルSignと呪われた幸運の女神のブローチについて対応しているぐらいです。
量産LK その1
量産LK その2(多分あと3回ぐらい続く)
量産LK その3
量産LK その4 AGI両手LK
○量産LK
◆量産は居ない?
優秀なJob補正・底上げスキルの性能が高いという特徴があり、装備や2PC環境等さえ許せば「STR・INT・AGIのどれかさえあれば育成は困難で無い」というのがLKの特徴です。
その結果、様々なタイプが華も実も兼ね備えることとなり、"量産"タイプでもさほど量産されていないという矛盾があるかと思われます。
しかし、「ゲームとして開発側が想定するLKのデザイン」「Gv人気とキャラ需要・供給」「LKとしての最低限の資産」を考え、実際にはS120-V80の槍LKが唯一量産と言えるタイプでしょう。(量産型と言えるほどオススメでは無いあたりが呼び方に違和感がありますが。)
◆VIT系
汎用V槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT80+7 INT25+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
Gv槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT92+7 INT13+1 DEX37+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
INT槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR95+15 AGI30+7 VIT61+7 INT47+1 DEX41+9 LUK1+3
エギラ・悪魔羽耳・Sign×2
Dex槍(BdS-Sピアス)
LV96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT49+7 INT25+1 DEX81+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
バランス槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI51+7 VIT55+7 INT25+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
VIT両手(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR83+17 AGI53+7 VIT71+7 INT31+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
◆AGI系
AGI槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI79+7 VIT20+7 INT31+1 DEX40+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
STR-AGIスイッチ(BB-ピアス10)
Lv96/64 STR83+17 AGI91+7 VIT21+7 INT25+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2
AGI-STR両手(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR73+17 AGI99+13 VIT3+7 INT23+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・ククレブロ×2
AGI-DEX(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR25+15 AGI99+21 VIT1+7 INT13+1 DEX90+9 LUK1+3
亡者HB・悪魔羽耳・バフォJr.外套・雄ゴキ靴・ククレブロ×2
グロ村正(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR65+15 AGI98+7 VIT1+7 INT13+1 DEX21+9 LUK60+8
悪魔羽耳・ガラス靴・呪いブロ×2
村正(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR25+15 AGI98+7 VIT11+7 INT13+1 DEX11+9 LUK90+8
悪魔羽耳・ガラス靴・呪いブロ×2
AGI-VIT(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR33+17 AGI90+13 VIT80+7 INT23+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・ククレブロ×2
○VIT100LKとVITカンストLK
VIT100LK
Lv98/68(VITjob補正+8)
STR93+14 AGI1+8 VIT92+8 INT20+2 DEX41+9 LUK1+3
MHP19560(MDEF装備を考慮、MHP・Vit増加装備なし)
林檎10 MHP28362(VIT100・楽器10バード)
VITカンストLK
Lv98/68
STR86+14 AGI1+8 VIT99+8 INT18+2 DEX41+9 LUK1+3
MHP20244
林檎10 MHP29353(VIT100・楽器10バード)
# VITjob補正+7で100を達成できるように、素93振りの人が多そうな気がします。
○STR槍
S-V INT1槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR99+21 AGI1+7 VIT80+7 INT1+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・マンティスリング・Sign
・STR120Sign。
・もち・レモンの買い込みによるINT1でも現実的な運用。地デリがあればさらに容易に。
・実装後はマンティスリングを料理に変更、Sign2に。
2006年06月14日
●BB蛇足:押しBBと引きBB
長かったLv95がやっと終わりました。上納とデスペナをあわせて損失Expはおそらく50%程度、取得Exp150%のうち8割ぐらいは火山1でのExpだったと思います。
♪火山1
Lv96/64 LordKnight 2PC水付与ソロ
STR79+31 AGI85+20 VIT42+7 INT25+11 DEX41+19 LUK1+3
MHP15407 MSP654 Flee201 Hit156
+10QFlカタナ イミュン 火鎧 パワリン ヨヨクリ
白ポ5 餅30 ハエ80 蝶1 狂気2
BaseExp2.4-2.7M/h JobExp1.2-1.4M/h
・狩りは1時間。1.5hまで粘ると鉱石類の調子がよかった際に白ポを全飲みしても重量オーバーに。
・上記のアイテムは持ち込み数。実際の消費は平均すると餅15ハエ60ぐらいだと思います。
○収入
・1時間あたり、白35・マステラ8・オリ原22・エル原18・他収集品210kあたりが平均値。
・足の裏・焼きイモ・コウモリ羽は大抵拾いません。他は拾います。
○アクセスと付与sage・プリ配置
・火山D前ポタでLK・プリが移動、sageは火山D前配置。
・プリは右クリック追尾で入ってから最初のT字路まで移動、支援後キャラセレ待機。
余談:最近になって入り口の石柱裏にお座りをポツポツと見かけるように。構造上沸きにくいようです。
○BB
さて、表題のBBネタの前に、上記のステでのBBとMobの関係を以下に挙げておきます。
カホ:BB1確 or 通常7確
コウモリ:BB1確 or 通常10確
ブレイザ:BB1+通常3確
クマー:BB1+通常5確
ラヴァゴレ(プロボ10):BB2+通常4確
◇基本
基本的には、なるべく1マスにまとめてドカンという方針には変わりがありません。細い通路で壁に張り付いて打つと2Hitしなくなることがあることに注意。
そのことにより、中央から右下に向かって斜めに突き抜けてる通路の細い部分では、ガーター座標でなくても連鎖をあまり期待しない方が良い気がします。
◇引きBB
Mobに背中を向けて打つBBです。対象の指定が少々難しく、shiftクリックやbingbingコマンドなどによる向き調節が不要です。
通路が細くshiftクリックが面倒な火山では、通常こちらを使ってます。
□□□□□□□□
□□カ□自□□□ Mobの射程は円形でなく四角のため、
□□□熊□□□□ ブレイザーから1ライン以内を
□ブ□□□□□□ 終着地点にします。
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□ この状態でまとめ終わると自分の向きは右下、
□□□□□□□□ ブレイザにBBを打つと
□□□ブ他□□□
□□□□□自□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□ こうなってきちんと連鎖します。
□□□□□□□□
□□□☆☆☆□□
□□□☆ブ☆□□
□□□☆☆☆□□
□□□□□自□□
□□□□他□□□ 1ラインを意識せずにこうまとめてしまうと
□□□ブ□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□自□□□ 1マス歩いてからブレイザーにBBを打つため、
□□□ブ□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□自□□□ BB対象を指定時の右上向きではなく、
□☆☆☆□□□□ 左下に飛んで行ってしまいます。
□☆ブ☆□□□□
□☆☆☆□□□□
□□□□□□□□
◇押しBB
Mobに前を向いて打つBBです。敵をまとめる動作と逆方向への向き調節が必要で、対象指定は若干楽です。
BBの打ち方としてはこちらの方がメジャーだと思います。取り巻きの位置の都合もあって、ラヴァゴレセットにはこちらの方が向いてます。
□□□□□□□□
□□□□□□□□ 召喚位置の詳細は不明。
□ブ□□□□□□
□□ラ□□自□□
□ブ□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□自□ ラヴァゴレメインでまとめると
□□□□ブラ□□ だいたいこんな感じになります。
□□□□ブ□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□自□ ★あたりをshiftクリックしておき、
□□□□ブラ□□ 左下向きにしておいた上で、
□□□□ブ□□□ ラヴァゴレにBBを打ちます。
□□□□□□□□
□□□★□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□自□ こんな感じで3匹ともに当たります。
□□□☆☆☆□□
□□□☆ラ☆□□
□□□☆☆☆□□
□□□□□□□□
◇確殺調節
火山は比較的Mobの足が遅めですので、まとまるまで待ってやるのが面倒な際に、あらかじめBBで1発になる様に通常攻撃を先に当てておくという話です。
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□熊□□□□□□□
□□□□ブ□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□カ□□□□□
□自□□□□□□□コ□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□ ブレイザに3発
□□□□ブ□□□熊□□□□□□□□
□□□自□□□□□□□カ□□□□□
□□□□□□□コ□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□自□□□□□□□□□ クマーに5発
□□□□□ブ□□熊□カ□□□□□□
□□□□□□コ□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□自□□□□□□ まとめて…
□□□□□□□□ブ他□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□☆☆☆□□□□□□
□□□□□□□□☆ブ☆□□□□□□ ブレイザ起点の引きBBで1確
□□□□□□□□☆☆☆□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
BBを1発打ってから残り通常で倒すのと比較すると、囲まれ数によるFlee減少期間も短いため、うまく使うと色々な面でお得になります。
2006年06月02日
●ソウルリンカーとらたぬ

シュポー
タナトスが近づいてきて、これ以上直前で情報も増えることもないだろう、ということで改めて妄想でもすることに。ただし詳細はやはり不明であり、日本鯖で仕様が変更になる可能性もご考慮を。
○基本情報
ソウルリンカーは今後実装予定のニンジャ・ガンスリンガーを含めて、いわゆる拡張職という分類にあたり、ノービスからJob10でテコンキッドに、テコンキッドJob40以上でケンセイ、ソウルリンカーに転職することができます。
ノービス
├→基本1次職
:
└→テコンキッド
├→ケンセイ
└→ソウルリンカー
「ディスペルにかからない」「ソウルリンカーに転職すると、テコンキッドの攻撃スキルが使えない」という特徴(スキルでないパシブ条件は相当珍しい。)があり、テコンスキルは大半が転職後に使えないことを考慮する必要があります。
◇わむてるらぶ(スキルツリー)
◇RO未実装システム情報Wiki避難所
テコンキッド
ソウルリンカー
ってわけで、スキルごとの個別の効果のあーだこーだは、他情報サイトとスキル仕様・スキルツリーとよくにらめっこすれば見つかると思いますので、それを踏まえた上で、汎用的ではなく、もう少し具体的にまとめた総合的な観点からの妄想をお届けします。
○タイプ
スキル振り、用途から3タイプぐらいに分かれると思われます。
1.狩りリンカ…暖かい風による全属性付与と対単体へのそこそこのMATK倍率を誇るエスマが軸の狩りリンカです。高INTは必須、「SP確保系スキル+高Dex」か「回避系スキル+AGIバランス」あたりのWizに似たステタイプ分類になると言われております。
2.支援リンカ…条件の厳しさはあるものの、数々の魂系バフスキルをメインにしたタイプです。
3.対人リンカ…ある意味支援リンカとも言えますが、対人目的で育成コスト・運用コストをある程度かけてハイリスクハイリターンを狙うタイプです。リンカ自体の攻撃力の問題・スキルの性質により、Pvよりは人数が確保しやすいGv向けを想定します。
○狩りリンカとエス系スキル
まず、ソウルリンカほぼ唯一のダメージソース、エスマを軸にした狩りリンカの紹介です。エスマは属性相性の多彩さから高MATKであれば相当のダメージソースに成り得ますが、発動条件・スキルツリーの厳しさ・大きいSP消費から、ある程度長時間の狩りに耐えられるかが分かっておりません。
ただし、MP係数がWizランクであり、優秀な(Job補正VIT+6 INT+12 DEX+12)であることから、高INTであれば後はSP消費をコントロールするスキルによってどうにかなるのでは、と言われております。
スキル例:
足7 風7 高跳び5 飛び蹴り1 落法1 楽しい休息10 安らかな休息5 ファイ5(Job48)
[sage魂1→WIZ魂1→エスティン7エスタン7→エスマ7][アサ魂1→ログ魂1→カウプ3][カイナ7][モンク魂1→プリ魂1→エスウ7カイゼル1](Job49)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10wN3ffHUqndo1dAdA1gDbUzuai
◇テコンスキル
・エスマの属性を決める暖かい風7は必須。
・擬似イミュンである落法の常用を狙って駆け足7と落法。
・ただし、落法で「遠距離物理攻撃以外も20%回避」にはスパート状態である必要があり、スパート状態になるためには素手である必要があります。MATKのために杖を持ちたいリンカでは本末転倒、落法は切っても問題ないかも?
・エスマ7を取るまでは大変困難です。他キャラに引っ張ってもらうか、楽しい休息10でアーススパイク狩りでも狙うしか…と思っていたのですが、楽しい状態になるのにテコン系の隣接が必須な模様。ES狩りはネタかも。
◇通常狩りのスタイル
・落法ON→駆け足×2(20%攻撃回避)
・カウプ3(99%回避)
・高跳びを駆使した索敵
・暖かい風(属性決定)→エスティン(2マスノックバック)→エスマ
・MH→エスウによる移動速度減少(呪い並らしい)×n→(エスティン→エスマ)×n
・カイゼルによる過疎狩場での即時復帰(デスペナは回避できない。不要?)
◇消費SPとダメージ計算
エスウ7→エスティン7→エスマ10
・11Hit(敵の減算MDEF適用回数として)
・詠唱 0+0+2秒
・ディレイ 0.5+0.5+0.5秒
BaseLv70,カイナ0
消費SP 15+30+80=125 MATK 1170%
BaseLv80,カイナ7
消費SP 15+30*0.65+80*0.65=86.5 MATK 1270%
○支援リンカと魂スキル
次に浮かぶのが、魂スキルをメインに取った支援リンカです。ただし、いろいろ言われている様に通常狩りでのリンカの補助は使いにくそうなものが多く、Gvでの2PC支援(ベースキャンプ+EmC/突入前支援/防衛時)も兼ねたスキル取りで有効なシーンが多い、という方はとりあえずで作って見るのはどうでしょう。(キャラクタ性から好まない人も居るでしょうが)付与sageと似た位置づけでのプレイヤが多いかと。
スキル例:
足10 風7 高跳び5 楽しい休息5 安らかな休息5 ファイ5(Job38)
[モンク魂1→プリ魂5][ケンセイ魂1→リンカ魂5][雷鳥魂5][sage魂1→WIZ魂1→カイト5](Job29)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10GA4frHqndB1rF1bn1qn2k
ステ例:素D30→残り全部INT
◇テコンスキル
・攻撃スキルはソウルリンカーになると使えないので省きます。
・休息系は「近くにテコン系の職が居ること」という条件があるので省きます。
・よって取るものが無いので駆け足10を取ります。
・ソウルリンカーになってからある程度バトルするシーンを想定している場合には駆け足を7に落として落法を取るのが良いと思われます。
◇ソウルリンカースキルと魂系の考察
・魂系のスキルLvに関してですが、「滅多に使わない、連続して使わない」場合にはLv1、通常使用にはLv4程度を、「PTでの使用・通常狩りでの使用」を想定している場合にはLv5まで取るというぐらいがいいと思います。
[ケンセイ魂1→リンカ魂5]:
ギルド・同盟等、他に"カー"系列を揃える対人リンカを想定している場合にどうぞ。
[モンク魂1→プリ魂5]:
マグニを考慮に入れると、消費SPが1.5倍、詠唱が半分の聖属性JT4あたりでしょうか。通常狩りではオーバーキルも多そうなのでInt120が欲しく、どちらかというと高INTの量産にとって面白いスキルなのかなと思いました。
ちなみにGvでベーっと打ってみたらどうなるかと思いましたが、INT120 MATK15%杖でMATK470-800。625%なので2937-5000。
対WizでMDEF30+126を想定、シーズの60%補正、タラの70%補正をかけると810-1417とかでした。平均だと1100程度、ドル着てると1.5倍で1650程度です。プロボ代わりに使うには強すぎなヤカン。
[雷鳥魂5]:
雷鳥で対になるスキルが同時に発動する「リンク」と演奏スキルが自分自身に影響する2つの効果が両方とも強力です。ただし、大規模Gvで両職の数が十分な場合には効果は薄く、色々考えてみましたが通常狩場では範囲の広すぎるジョーク/スクリームでひと悶着ありそうです。
・「Gvレースでダンサがセルフブラギスクリーム」
・「生体3でバードがセルフブラギからジョークテロ」
・「セルフブラギジョークから風ArV」
その他の魂:
明らかに使いにくい魂が多いですが、モーションディレイがどうなるのか気になるアサ魂、条件が厳しすぎてやっぱりネタになりそうなケンセイ魂、低SkillLvで有効なケミ魂あたりは一応注目どころ。
○対人リンカとカー系スキル
最後にコストをある程度無視して語られる、対人リンカです。前述の通り他人依存度が高いスキルが多いため、Pvよりは大人数のGv向けでしょう。
ただし、スキル特性からいまいち高Lv+高Dex高Vitを同時に達成する必要性は薄く、コートケミの様な位置づけのヤカン。どうせD-Vで高Lvまで養殖するならば、高跳び+飛び蹴りのランカーテコンであり、実際のところは経費を考えてI=V>Dあたりで促成して様子見でしょう。
スキル例:
足7 高跳び5 楽しい休息1 飛び蹴り7 落法1(Job22)
[sage魂1→WIZ魂5→カイト7][カイナ7][アサ魂1→ログ魂1→カウプ3][ケミ魂1→BS魂5][雷鳥魂5][カイナ7](Job37)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10wN3fadnqoab1qsdF2dyA2k
◇カイトとWIZ魂
ソウルリンカ最大の焦点である、大魔法のHitを反射して術者に返すスキル、カイトと、それを防ぐWIZ魂。
反射条件・ダメージがいまいち分かっていないため、本当に大魔法Wizが即死するに至る世界になるのかは来てみないとなんとも言えませんが、実装2,3日で「とりあえずリンカ2名用意して検証」が大手Gvギルドのコアプレーヤによって行われ、脱衣とコートの関係の様になるのでは、と思ってます。
実装一週間で水晶の欠片が高騰、2ヵ月後にWIZ魂が普及しEmCアスムに戻り、1年後に見直される、というのはどうでしょう。
[カウプ3]:
回避対象・解除条件が不明瞭です。カー系は重複しない気もしますし、カイトだけが重宝されるかも。
[BS魂]:
前衛のHitストップ密度が上がります。維持コストから考えても地味に強いのでは。
○まとめ
・Gvをがらりと変えてしまうスキルの懸念がある割には、育成コストが低すぎる気がします。(代わりに誕生コスト・運用コストはそこそこ高い。)
・♀リンカは可愛いと思う。
2006年05月12日
●BB蛇足:その1
今日のトリビア

「あなたに会いたい」は即発動で指定なしスキルのくせに地面設置であり、ガンバンテインで消すことができる。
そもそも結婚スキルが即発動なことをつい最近知ったyoutenです、こんばんわ。今日はBBに関するよもやま話を3つ。3つとも表題自体は既出ではありますが。
今回の話のついでに、「考察」のカテゴリ名を「考察・情報」に変更しました。ヴェナート詳細・プロボ成功率・BB仕様類推の3点については"考察"と言うには変だったので。
◆1.同じ敵に連打をすると、連鎖しにくい。
◆2.青ガーターゾーンの適用対象は「自座標」であり、赤ガーターゾーンの適用対象は「弾座標」である。
◆3.BBが信用におけるのは1マス。
◆1.同じ敵に連打をすると、連鎖しにくい。
シーズモードのBBとデフォルト1セルノックバックの後半に書いてあるそのものの話で、体感でも感じられる現象です。
密集したMobの塊に無造作にBBを連打すると、大抵同Mobに2発(2発目は先行入力っぽくなる)打つことになり、1発目のBB連鎖時と2マス離れたところで弾化しますので、連鎖数が減る率が高くなります。
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□塊騎□□□ ←の向きにBBを2連打すると、
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□☆☆☆□□□□□
□□□☆弾☆□騎□□□ 2発目のBBが弾化した際には、こういう3x3になるっぽいです。
□□□☆☆☆□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□☆☆☆□
□□□□□□□騎弾☆□ 最初に打つ方向が180度ずれてたりするともっと悲惨。
□□□□□□□☆☆☆□
□□□□□□□□□□□
長射程Mobの混ざるニブルの様な狩場では元々のランダム依存度が高くイマイチですが、足は遅いが短射程のMobが揃った、監獄1の様なMAPでは大変効果がありますので、「BBを連打する場合、2発目は斜めに1歩歩いてから」というのがオススメです。
AGI型には効果は微小ですが自動的にモーションキャンセルにもなりますし。
◆2.青ガーターゾーンの適用対象は「自座標」であり、赤ガーターゾーンの適用対象は「BBの対象座標」である。
ギルメンの盗作ローグが「なんだってー!」とか言ってましたが。
騎士スレテンプレ、433式BBに詳細が書いてありますが、上記のページと重複した表現は省くとして、青ガーターと赤ガーターの差は以下の通り。
青ガーターゾーン:ここにBB使用者が乗っている場合、連鎖範囲は発生しない状態でノックバックが開始される。
赤ガーターゾーン:ここをBBの対象である弾が通過した場合、連鎖範囲が判定する(あり→なし、なし→あり)
青ガーターゾーンは「40の倍数~40の倍数+4」の5マスの帯であり、赤ガーターゾーンに関しては、「40の倍数-1と40の倍数の間」であり、赤はゾーンというのは厳密には変なのかもしれません。
◆3.BBが信用におけるのは1マス。
これも上記紹介の同エントリの途中に書きましたが、座標ずれやShiftクリックによる方向修正は確実性が薄いため、ガーターゾーンを避けたとしてもBBを1マスの範囲攻撃であとはオマケと筆者は思ってます。
□□□□□□□□□
□□□□□敵□□□
□□□□□敵騎□□ こういう配置で、真ん