2009年06月17日

●机上のcron

人間は繰り返し作業を非常に苦痛とする生き物です。おいしいけど1時間以上続けられない、そんなTU。
倉庫が拡張されたので、収集品はあとでまとめ売りしようと、ホイホイ倉庫に放り込むクセがつきました。どうみても整理の下手な人の部屋の片付け方です。

○アモンバサク素殴り

ピラ地下でちまちまとTUをしてるのですが、アモンのホールインワン率があまり低くないことが判明。FPよりLv25とかいうふざけたMSが痛い。

『見かけたら火服に着替える』というのがベストであるのはおいといて、あまりにも放置が続くと精神衛生上悪いので、例の4マスつつきを試してみることに。

・QBl火コンバのバサクで素殴り
 ・他Mob来ると涙目、2PCプリでキリエ+TUが望ましい。
・バーサークは10秒でHPが5%減少、つまりMAX200秒。良いとこ180秒。
 ・コンセ45秒、オラブレ120秒なのでバサクの効果時間中には切れます。


LK Lv97/65
STR79+31 AGI85+19 VIT47+7 INT23+11 DEX41+19 LUK1+3
ブレス10 速度10 槍修練5 オラブレ5 +9QBlパイク 火付与 バサク

コンセは45秒で切れるので外して計算。

対アモン 素殴り
平均与ダメ 1526 平均戦闘時間251.53秒


○他マメ知識

・アモンラーの取り巻きはExpのないゴースト仕様ですが、取り巻きAIではなくて独立Mobなのでpopして1分以内にテレポプリに浮気して主人をおいていなくなってしまいます。

・MVPは沸きランダム時間があるけどアモンラー君は60-90分と(87分?)割合短い。1時間半に1回ごうんごうん言ってるという、MVPの中ではかなり勤勉な子です。

・いわゆるドロップにはFA+29%のダメージなのでバーサークで1分半殴ってられれば取得権が発生します。

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2008年11月06日

●ソロアヌビスと素騎士

机上の推測ですが。

○データ

【量産風】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR71+9 AGI95+13 VIT11+10 INT12+0 DEX51+6 LUK1+4
Flee223 Aspd187.59

青とんがり 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2

対アヌビス
+7火クレ 382dmg 27.03秒


【ちょっと高DEX】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR71+9 AGI93+13 VIT4+10 INT6+0 DEX59+6 LUK1+4
Flee221 Aspd187.59

青とんがり 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2

対アヌビス
+7火クレ 390dmg 24.3秒


【Aspdフォオオォ】
AGI両手 Lv95/50 @Roratorio
STR61+9 AGI99+12 VIT5+10 INT12+0 DEX59+6 LUK1+4
Flee221 Aspd188.89

天使忘れ物 闇おでん ファルコンローブ フレイシューズ
悪魔羽耳 ククレコンチ×2

対アヌビス
+7火クレ 366dmg 23.08秒


○考察

・95%Flee(227)に近くないとITEEEなのでAGI極の方がそもそも向いてます。
・そのままコンチ+天使の忘れ物でAspd重視した方が秒間ダメも高いようです。
・付与っ子は無視して共闘付きミノパサナ食べていればいいと思います。
・横沸きはTUプリも飛んだりしてるからどっこいだと思いますが、個人の判断でどうぞ。

○おまけ

LKだとこうなります。
+7水クレ 399dmg 21.12秒
+7火クレ 548dmg 15.4秒

※オラブレとコンセが持ち替えで切れるのでこれはこれで都合が悪い感じです。

P.S.
DTiブラッディイートとか考えてみたんですが、対無(オウルとかリビオとか)でダメが減るのが痛いので汎用剣としてつらそうです。
転生限定ですが過剰クルーエルがやはりTi差しの汎用としては昨今の定番かと…。

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2008年10月31日

●どらドラ

s2ドラスレ他対ドラゴン装備関連の話です。

081103_equip.jpg
ドラゴン装備一式らしきもの

○仕様

・ドラゴンスレイヤー(s0,s2)
竜形モンスターのDEF無視 竜形モンスターに15%の追加物理ダメージ ドラゴンブレスを装備時、竜形モンスターに5%の追加ダメージ
スロットエンチャント可能(S級:費用1M+オリ5個+鋼鉄10個)、成功時スロットが0から2に。

・ドラゴンブレス
竜形モンスターからのダメージ15%減少 ドラゴンキラーまたはドラゴンスレイヤーまたはゲイボルグを装備時、竜形モンスターに5%の追加物理ダメージ

・ドラグーンヘルム
竜族モンスターに 20% の追加ダメージ。物理攻撃時、一定確率で自分を中心にした5 × 5 セルの範囲内にいる全ての敵に特定の状態異常効果を与える。

○組み合わせ効果比較

ドラスレ 115%
DTiドラスレ+ドラゴンブレス 156% ATK+10(素ドラスレ比 136%)
DrTiドラスレ+ドラゴンブレス 161% ATK+5(素ドラスレ比 140%)
DTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム 182% ATK+10(素ドラスレ比 158%)
DrTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム 184% ATK+5(素ドラスレ比 160%)

○ダメージ計算

両手AGIサンプル@Roratorio

LordKnight Lv90/57
STR77+23 AGI91+22 VIT11+6 INT13+11 DEX41+18 LUK1+3
狂気P ククレコンチx2 Aspd188.12
ブレス10 速度10 2HQ オラブレ5 コンセ5 闇水

[1] +4ドラスレ
対金オシ 与ダメ 948 戦闘時間 12.79秒 一撃Exp 519/149
対青オシ 与ダメ 670 戦闘時間 13.98秒 一撃Exp 244/71

[2] +4DTiドラスレ+ドラゴンブレス+ドラグーンヘルム
対金オシ 与ダメ 1535 戦闘時間 8.05秒 一撃Exp 825/236
対青オシ 与ダメ 1084 戦闘時間 8.76秒 一撃Exp 389/114

○実測

・金オシはおいしいです。

081103_03.jpg

・他のにも1200当たるんで気分が楽です。

081103_01.jpg

・ドラゴンフィアーは結構うるさいぐらい出ます。5%ぐらいですかね?

081103_02.jpg

・でも結局混んでると金オシ不足で微妙です。

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2008年09月14日

●コンチ2とAspd190

まぁいまさらですが魔王モロク討伐クエストの報酬であるコンチがAspd190到達に強烈に効きます。

コンチネンタルガードの印章 [1]
MHP + 50
攻撃速度 3% 増加
アクセサリー 防御0 重量5 要求レベル80 ノービスを除いたすべての職業

・トレード不可、倉庫経由OK。
・クエストは便乗で魔王モロクの皮取得可能。

○忘れ物+コンチ2

Lv96/50 Knight
STR72+18 AGI99+19 VIT1+10 INT1+11 DEX51+16 LUK1+4
天使の忘れ物
ククレコンチ×2
2HQ ブレス10 速度10 AGI+5料理

Aspd190

Lv91/60 Lord Knight
STR67+23 AGI99+24 VIT1+7 INT1+12 DEX51+18 LUK1+3
天使の忘れ物
ククレコンチ×2
2HQ ブレス10 速度10

Aspd190


村正のCRI+20ぐらいしてもいんじゃまいか…。

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2008年05月20日

●RO動画メモ(H.264/HE-AACのmp4+zoome)

妖刀ニヒルTUEEEEE。

○はじめに

RO動画を撮りたい!公開したい!という際に、どのような利用シーンを想定しますか?

・個人的にローカル保存?
・友人にメッセで配布?
・ニコニコにネタ動画をアップロード?
・blogに貼り付ける?

本エントリでは、一応前者の全てについて含めた上で、本サイトで用いている様な公開を想定し、「H.264/HE-AACのmp4動画を、zoomeを利用して公開」についての手順について述べてます。

【注意事項】
・2008年5月時点の情報のため、今後変更になる可能性が多々あります。
・各ツール・サービスについての情報はそれぞれのリンクとして紹介している別サイトからのものです。


○ROにおける動画について

2007年11月に規約が改正され、動画の公開が可能になりました。
特にROに限定した技術的なトピックについてはLiveROのRO動画情報交換スレッドが参考になります。

○撮影

Frapsが全画面モードじゃないと動かないという話だったので、Dxtoryを使ってます。

参考にしたサイト:
http://a-cube.net/fez/2007/11/dxtory.html
物置FEZ:動画の撮影…Dxtoryの設定説明

◇ROクライアント

・1024x600 ウィンドウモード
・Dxtory->ROとか起動順番を少し気にしないとragexe.exeがDxtoryに補足されないようです。

◇AVI

・Dxtory設定
 ・YUV420(2x2)-中品質設定
 ・スケーリングは50%設定、できるAVIのサイズは512x300になります。
  ・キャプチャ時にクリッピング設定を有効にすると、録画開始時にROが落ちるのでやってません。
   環境依存かは分かってませんがエンコ時にクリッピングすれば良いので気にしてません。
 ・20fps
 ・20分で6Gとかそんなもんです。


○エンコード

◇エンコード(H.264, mp4)

・基本的にzoomeを想定、録画・再生についてはzoome wikiを参照してください。
 ・H.264 1000kbps
 ・HE-AAC 96kbps
 ・512x300を432x300にクリッピング(名前と支援アイコン欄ぐらいが消える)、黒べたフィルタで432x324(4:3)に調整。


○その他よもやま

・元々30分とか1時間長めの動画を撮る目的で、サイズを落として撮影しておりますが、zoomeのプレーヤではフルスクリーンモードや元サイズで再生の能力があるので、50%じゃなくて75%から640x480ぐらいにするのが良いのではと考え始めてます。

・H.264とOn2 VP6の差についてはエンコード時間の差と画質差があるのでzoomeで用途が充足できる場合にはH.264がベターソリューションだと考えてます。ただ、プレミアム会員でないとニコニコには投稿できなくなってしまうのと、H.264は再生側スペックが若干必要になるため、ニコニコ向けのネタ動画ではOn2 VP6の方が良いかなと思っています。

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2008年03月19日

●パリィ様が見てる

※未完成メモです。

ヴァルマントとパリィで阿修羅に八つ当たりをしようという話です。

・パリイング:Lv10使用時、近接物理攻撃を50%の確率でカット。
・ヴァルキリーマント:5%+精錬値x2%の反射ダメ。
 ・パリィ・AG発動時にも反射ダメが入る。
 ・反射ダメにはシーズ補正がかからない。
 ・ちなみにRSにはシーズ補正がかかるらしいです。


○Gvでの阿修羅概論

VitLKが殺せないと話にならないので、20kを超えるダメを阿修羅でチャンピオンは当てる必要があります。


◇撃たれる側の話

LordKnight Lv97/65 Vit91+7 マタ(HP+10%)でMHP20886。

A. タラ(0.7)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.336(Gv基本倍率)
B. ベレータラ(0.6)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.288
C. ベレーコンバタラ(0.5)イミュン(0.8)シーズ(0.6):0.24

無補正で75kのダメージを当てる阿修羅の場合、

A. 25200
B. 21600
C. 18000

こうなります。


◇撃つ側の話

ちゃんぽんのステはイマイチ脳みそに入ってないんで適当ですいません。

Champion Lv98/69 STR90+20 AGI1+20 VIT61+7 INT24+19 DEX81+20 LUK1+3
+10DBlBdチェイン +9ジェスタ上段 ソヒー Dサイン MHP10587 MSP1137

阿修羅5 対レクイエム(人間中型):75204-79297dmg

→STR・DEX・INT+10料理:87270-91591dmg x0.288(あれタライミュン)=25133-26378
→頭をインキュたれ人形に:78666-80798dmg x0.288(あれタライミュン)=22655-23269

STR・INTのどちらでも威力が上がる阿修羅に対して、MHP側はVITでしかあがらないんで、料理食べあうと阿修羅側が有利です。


◇エクスで阿修羅をもらう

・シーズ補正はかからない
・ノクシャス(0.9)
・エクス(1.1)
・+4ヴァルマント(13%反射)

75000 x 0.9 x 1.1 x 0.13 = 9652dmg


+6ぐらいだとイミュンでももう少し強烈なんですけどね。

・イミュン(0.8)
・+6ヴァルマント(17%反射)

75000 x 0.8 x 1.1 x 0.17 = 11220dmg


○使ってる感想

・イミュン<ノクシャス

無属性近距離物理については、阿修羅→確死、その他→痛くないorパリィに期待なので、イミュンよりはノクシャスの方をおすすめします。その代わり使いまわしはできなくなりますが。

・そんなに確実には殺せません。

+4だと耐えるチャンプも居ること、意外とSPMAAAAXで打つ阿修羅は多くないこと、2HQで黄色いペコはタラ持ってないのがバレバレなんでわざとSP減らして打つとか対応方法があるため。

平地ならエクスBB1発分殴れればなんとかなるんじゃ、というケースだと思います。

・エクスなのかカッツなのか

VITがない→カッツ程度のVITとDEFでは正直他物理攻撃が痛い
VITがそこそこある→タラコンバ持てYO

というわけで基本的にわざわざ両手にするのはエクスで2HQでBB連打という刹那に賭けるネタなわけです。

タラ盾持たないけどちょっとはDEFとVITがあったほうが…というのはTOMの出番です。

・EDPSBにはつらい

アシデモにも弱いですがEDPSBにも同じぐらい弱いです。
阿修羅と違ってちょうどMHPぐらいのダメなので(※)反射しても4kぐらいだからです。

※VITに振ってるとこうなります。VITに振ってないとADSには強くなりますが魂EDPSBはちょうど一発死ぐらいになります。

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2007年12月06日

●魔槍アイスランス

騎士スレより旬のネタ一つ。…中身はとってもイマサラな話ですがネーミングセンスが秀逸。


○概要

魔槍アイスランスとは

・BB-ピアスのスイッチスキルの主流化
・アラーム・時計3神話崩壊等による高STR非カンストAGI型の台頭
・BBの2hit化による高STR・INT振りの相対強化
・ダブルサインによるダメージ底上げ

などにより、AGI両手・スイッチ騎士が「せっかくだからピアスでも打ってみるか」とミノやハイオークに水ランスでピアスを打ってみたところ、両手狩りより高い効率・高ダメに魅入られてそのまま槍騎士になってしまう魔性の装備のこと。


・属性コンバーター実装による1PCでの付与狩りの実用化
・マグニセット実装・火山2Mob配置変更による地デリCの価格下落等、廃屋ウマー敷居が下がりまくり


○マグニセットで廃兄貴ウマー

STR86+14 DEX44+6
槍修練7・マグニセット(地デリ想定)・+9銃奇靴・DSign・水付与

対ハイオーク(MHP6890)

A. +10TSmBlパイク
ピアス10 5814-6234 2確
ピアス10+AB付き 7683-8223 1確

B. +10DSmBlSgパイク
ピアス10 4896-5250 2確
ピアス10+AB付き 6468-6924 2確(たまに1発)


○たれ人形で廃兄貴ウマー

STR89+11 DEX44+6
槍修練7・たれ人形・蝶仮面・+9銃奇靴・DSign・水付与

対ハイオーク(MHP6890)

C. +10TSmBlパイク
ピアス10 6441-6912 2確(たまに1発)

D. +10DSmBlSgパイク
ピアス10+AB付き 7170-7674 1確


# もうそろそろ両手近接武器は全部ATK+(10*武器Lv)とかしてもいいと思うんだ。

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2007年03月28日

●断続的な発展

070328_hatten.gif
ハッテンハッテン
ギルドスキル:永久的な発展
商業発展値が上昇する時、50%の確率でさらに発展値が+1上昇する可能性が生まれる

ギルドスキルの永久的な発展について、RDiLには「投資1回のたびに50%の確率で商業値がさらに+1されます。」とか書きましたが。

最近3ヶ月ほどそこそこの率で砦が取れていたので投資メモを見直してみると結論としては…

誤)「投資1回のたびに50%の確率で+1
正)「投資を行った日ごとに50%の確率で+1」

こうでした(´・ω・)


そんなわけでもう一度永久的発展の効果を見直し。


まずはスキルなしのパターン。

[永久的な発展なし:商業値10狙い]
日, 1,0個,5k+20k
月, 3,4個,5k+20k
火, 5,5個,5k+20k
水, 7,5個,10k+40k
木, 9,5個,10k
金,10,6個,0
土,10,6個,0
日,10,6個,0
投資額計135k 宝箱総数37個

[永久的な発展なし:商業値15狙い]
日, 1,0個,5k+20k
月, 3,4個,5k+20k
火, 5,5個,5k+20k
水, 7,5個,10k+40k
木, 9,5個,10k+40k
金,11,6個,20k+80k
土,13,6個,20k+80k
日,15,7個,0
投資額計375k 宝箱総数38個


次にスキルありのパターン。

[永久的な発展あり:商業値10狙い, 日・火に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k(+1ボーナス)
水, 9,5個,10k
木,10,6個,0,
金,10,6個,0
土,10,6個,0
日,10,6個,0
投資額計110k 宝箱総数38個

[永久的な発展あり:商業値15狙い, 日・火・木に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k(+1ボーナス)
水, 9,5個,10k+40k
木,11,6個,20k+80k(+1ボーナス)
金,14,6個,20k
土,15,7個,0
日,15,7個,0
投資額計270k 宝箱総数40個

[永久的な発展あり:商業値15狙い, 日・水に永久的な発展発動]
日, 1,0個,5k+20k(+1ボーナス)
月, 4,4個,5k+20k
火, 6,5個,10k+40k
水, 8,5個,10k+40k(+1ボーナス)
木,11,6個,20k+80k
金,13,6個,20k+80k
土,15,7個,0
日,15,7個,0
投資額計350k 宝箱総数40個

「スキルなし:商業値10狙い」→「スキルあり:商業値15狙い」は[宝箱2個増加:135k~215kz~投資増加]という関連の模様です。

神器とかカード帖とかまで含めれば宝箱1個の期待値は一応数百kにはなりますし、「永久的発展があるのならばせっかくだから15狙い」という話の様です。

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2007年03月09日

●ジオ園

○ロキダンサ

少々前の話になりますが、ロキダンサをちょっと育ててました。

土精とか窓手とか色々試しましたが、結局のところポタアクセスの良さからジオ園に落ち着きました。2PC全DS狩りで効率は800k-1.2M、Lv70あたりからVitにしか振らないので早々と頭打ちなのですが、V>Dでこれだけ出ると楽でいいですね。


そんなわけで以下、ジオ園の話。

○ジオ園とは

ジオグラファーが5,6匹、比較的狭い範囲に即沸きする通称"ジオ園"と呼ばれるMAPがあります。

正式な箇所はfild04:アインブロックフィールド 04【RO2】)(アインブロック↑)の南東部分になります。

ein_fild04_geo.png
ジオ園

元々このMAPには即沸き60匹のジオグラファーが居てそこそこヒマワリもさもさなMAPなのですが、南東のジオ園と呼ばれる部分には、上記の画像の黄色い枠で囲んだあたりに5,6匹のジオグラファーが即沸きし、遠距離職で賑わっております。


○ジオグラファー

細かい仕様はデータサイト参照ということで、特徴をば。

・非移動・攻撃射程3。
・JobExpに優れている。
・必中Hitがそこそこ高い。(というかそもそもLvが高い。)
・HP減少をトリガとして他Mobに1064ヒール、間隔は5秒、セルフヒールはしない。

ジオ園は沸き範囲の狭さから横沸きがすさまじく、「ヒールを打たれる前に殺せる」職でないとヒールに潰されます。5秒以内の即殺手段を持たない職は行かない方が無難です。


○沸き詳細

ジオ園の沸きはメンテやパッチごとに結構細かく変化します。中央の高架部分で南北に分けると、「南側メイン沸きモード」と「北側メイン沸きモード」に分かれる様ですが、それ以外にも微妙に変わってたりして謎です。


[北側メイン沸きモード]
・北側の建物の縁側のような部分を中心にとにかく沸きます。
・南側南端の建物の裏などにはほぼ沸きません。

[南側メイン沸きモード]
・高架部分南の東西に広がったエリアにそこそこ幅広く沸きます。
・南端の建物裏や、南西の木の陰などにも容赦なく沸き、索敵は若干困難です。


○殺

◇火矢DS10 3確

DEX120 +10DケミDUnコンポジ
DEX120 +7DBd角・トンボ肩
DEX130 +7DBdアバレ

◇火矢DS10 2確

DEX150 +10DケミDUnコンポジ・トンボ肩

◇ヒール発動条件について

MHPの4-5割減あたりが条件らしく、3確付近のDS1発(2700-2800)ではヒールモードになりません。
これを利用すると、「2撃目キャンセル」もしくは「DS→LADS」にて、ジオのヒールを発動させることなく倒すことができます。


○MMORPGらしいMAP

既にジオ園に行ったことがある方、通ってらっしゃる方はよくご存知かもしれませんが、あくまでROのマナールールに則って考えると矛盾した状況になりやすく、トラブルユーザ間のふれあいが非常に発生しやすいMAPです。

■崖打ち

モンスターから反撃を受けないような場所から、弓や魔法を使ってモンスターを攻撃する行為。

ジオの射程外から攻撃することがこれにあたります。

■横殴り

他のプレイヤーの戦闘に割り込んで戦闘をする行為。

"他のプレイヤーの戦闘"というのがそもそもあいまいな表現ですが、基本的には「Mobのターゲッティング対象になる」ということを通称で「タゲを取る」といい、戦闘状態かどうかはこれで判断されることが多いと思います。

■溜め込み

なんらかの行動によって故意にモンスターを独占する行為。

"タゲだけを取って攻撃しないこと"と"著しく攻撃力が低いキャラクターでタゲをとること"の両方に対して溜め込みとか呼ばれますが、故意ではない後者の行動は溜め込みには当たらないという解釈があります。


遠距離職がジオの射程外から攻撃できるからこその狩場であるジオ園で、横殴りの回避のための最大限の努力をしようとすると、最終的には被弾によってタゲを取ってからの狩りになるという矛盾が。


最終的にはアレコレのふれあいが「気になる」を通り越して「飽きのこない」という印象に変わってしまいました。ジオ園のそういうところが面白いよというひねくれものの同士いませんか。

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2007年01月30日

●タナナナ

そういえばタナトスタワー 忘 れ て た。たっぷり半年以上前の実装ですが、書きかけのメモが自宅で絶賛放置中です(°∀。)
そんなわけでいまさらタナトスのファーストインプレッションを載せてもしょうがないので、狩場としてのタナトスタワー7Fの話を書いてみました。

クエストだけやりたいギルメンと一緒に5人の頭数だけ揃えて、トリオ棚7をやってみました。普通に面白かったです。

070130_tana7.jpg
LK・HiPri・HiWizトリオ棚7


○タナ上層の難易度はピンキリですがべらぼうに高いわけでも

タナ上層の適正Lvは相当広いです。以下に特徴的な2パターンを挙げますが、実際には2パターンの内側や外側に、段階的に無数の条件が並びます。

【A:80前後からの大人数PT】
・支援2・ペコ前衛・砂orSbr・冠・教授あたりを揃えた比較的大人数PT。
・前衛はヒールAGパラが一歩抜き出る。AGI両手だとMHPが不足気味。VitLKはその中間。

【B:90前後からの要職+αPT】
・BaseLvによって支援2の必須度が下がったり、MSPが増えて教授の必須度が下がったり、Dexの完成によりHiWizが強まったり、MHPが延びてきてAGILKでも前衛が余裕になってきたりします。
・その分の余裕を職構成にバリエーションを持たせるとか、のんびりとした狩りにするとかに回します。


Lv80前後からBase/Jobともに高効率を叩き出せる狩場ということでの評判がメインですが、これは「90になったら生体3PTでガツガツ狩るんだ!」とかそういう相当廃レベル(?)なプレイヤー向けの話です。

そのイメージが強いせいか、タナ・生体3と廃向け狩場としてセットに扱われがちなタナトスですが、アスム前提な条件もあって、実際には必要な装備も知識も城2ぐらいとそう変わらず、生体3と一緒にするにはちと離れすぎだと思います。

世間:騎士団<城2<<<ジュピ<アビス<タナ上層<生体3
主観:騎士団<城2<ジュピ<アビス<タナ上層<<<生体3


○7Fの特徴

・転生職限定。
・1-6Fと違って7Fから天使シリーズがもさもさ沸きます。
・(7F以降全てですが)ハエ・テレポ不可でWPは一方通行です。
・タナトスタワー7F以降を上層と言いますが、その中でも7Fは部屋ごとに区切りがあり、MHができにくく、敵の量を調節しやすいのが狩場として定番の理由になっております。
・8Fとの違いは、「8Fはタナトスシリーズが憎悪(パンダ)」「8FはメインMobがさらに執行寄り」あたりです。
・もう少しパワーのあるPTだったら9F定点とかしちゃってもいいのかも。独占できれば索敵時間は相当減少します。


○7FのMAPについて

ミニMAPが出ないですがこんな感じ。


  ┏━━━┓┏━━━┓  
6F→┃   ┃┃   ┃→8F
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┣━┓ ┃┃   ┃  
  ┃ ┃ ┃┃ ┏━┫  
  ┃ ┃ ┃┃ ┃ ┃  
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┣ ╋━┫┣━╋ ┫  
  ┃   ┃┃   ┃  
  ┃ ┣━┫┣ ┫ ┃  
  ┃   ┃┃ ┃ ┃  
  ┣━┫ ┃┃   ┃  
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  ┗━┻━━┻━━━┛  

というか狩場情報ひっそりにこっそりミニMAPがあるのでそちら参照。

○Mobについて

・エンシェントミミック
 高ATK・高Aspd・高Flee・(比較的)低HP・低Vit。ATKとAspdが高いので要注意ではありますが後衛の何かを当てればすぐ倒せるMobですので落ち着いて処理を。

・デスワード
 エンシェミミと比べるとタフですがAspdが低いので棚7のMobとしてはまぁ雑魚です。

・慰める者
 ハープに乗ったちびっ子です。LA・LD・聖GXをスキルで使ってくる他、Aspdがそこそこ高いです。
 タナ上層のMob全般としては闇属性攻撃の率が高いので、闇鎧が基本になります故、こいつの聖GXが痛いです。後衛が聖GXの範囲に入らないように慰めの位置をPT全体で気をつけましょう。

・執行する者
 黒いローブを被って白い羽を生やしてます。数が一番多いのでこの人の闇属性攻撃を無効化するのに闇鎧が前衛の基本方針になります。Fleeが高くマミなしの通常攻撃は当たりにくいこと、ATKが高いことに注意を。

 それ以外では闇GXを打つとなぜかタゲリセットが起きてすすーっと後衛に流れる性質があります。複数ACで抱えてる時はある意味しょうがないのであわてておっかけて抱えてる敵を全て後衛に流すとかはしないようにしましょう。

・保護する者
 ふわふわロングで骸骨を持ったおねーちゃんです。闇JTは闇鎧で無効化できますが、VDで毒化し、SP回復を邪魔します。たまに変なとこにVDを出してくれることもありますが大変高頻度で、基本的には遭遇のたびに毒になると思ってください。

・監視する者
 通常JTのノックバック、インティミを駆使する最注意Mobです。属性相性の都合もあって基本的にタフで、理想は壁を背にする+1マス明けでノックバックとインティミを両方とも無効化する必要があります。

 1マス空けSW→AC連打でSW寿命延長。隣接SW→切れた瞬間コンセ1で1マス移動とか。あと足も早いのが困ったところ。横沸き→バサバサバサビリビリビリバシューンしゃれになりません。

・タナトスの絶望
 30分2体沸きの燃えてる人です。ATKは高めですがSBの頻度はさほど高くなく、対念高Flee対策ができていればあとは他天使と一緒にしなければなんとかというMobです。


○AGI両手LKについて

Lv80台前半とかだとMHPの点から不安定な点がありますが、有効な3減盾が無い中でのパリィ、Aspdに支えられたAC、コンセ1によるインティミ後の帰還の容易さと、Vit振りなどでMHPが10k越えあたりから前衛としてうってつけに。

【スキル】
パリィ:スタンしようが物理攻撃をスキル含めて50%回避。エフェクトによるヒットストップはわずかにありますが、回避発動時にはヨーヨー現象も抑制する最強の防御スキルです。常時維持を。
AC:3回成功すれば1ヒールに匹敵、囲まれ数減少でFlee維持ができると対慰めで地味に効果があったり。ただし闇雲に打てばいいわけでもなく、戦況に余裕があればLAを消さないように使うのを控える手も。
コンセ1:前衛が素殴りする意味はほぼないので、コンセはインデュア代わりに、一番DEF減少の少ない1を使います。SWへのスムーズな移動、インティミ後の帰還用に。

【アイテム】
闇鎧:前衛に必要なのは、"アスムが剥がれたとしても即死しない" "聖GXで即死しない" "基本的にヒール頻度が一番低い"ことです。闇鎧で闇GX・HX・JTを防ぎつつ、慰めのLA+聖GXでも即死しないためのMHPが欲しいところです。
カッツ:実DEF+10とVIT+10によるMHP増加が凶悪な守りの剣。
☆ブロソ:中衛時のタゲ取りはこちらで。横沸き慰めを聖GXの範囲から引き剥がしたり、執行がGX使用時にタゲリセットになるのを取り返したりで使います。
ヨヨC:闇属性攻撃を闇鎧で防げるのもあって、基本的に想定する被弾は通常攻撃がメインのため、完全回避は有効です。アクセに余裕があれば是非。

緑ポ:保護がVDを頻繁に使ってきます。頻度が激しいのでできればあきらめるか解毒が欲しいところですが、場合によっては緑ポを。慰めがLDを使うのでそちらの対策にも必須です。
SP回復剤:パリィ維持からACを連打すると結構SPが足りません。教授入りPTで余裕があれば変換待ちでもいいですが、PT全体で余裕が出れば出るほどペースがあがってSP消費も増えますので、HP回復剤と同様の重視を。
呪われた水:使用すると3分間闇属性を付与するアイテムです。前衛として必須になることはないと思いますが「対聖でダメ増加」「対念のタゲ取り」「対闇でACしてもLAを消さない」などに小ネタとしてどうぞ。


○基本的な狩り方

Mobは多彩ですが狩り方が構成で極端に変わることはありません。前衛がタゲを持って後衛が屠るという基本の方針になります。

1. 1~2部屋単位で、3-4匹程度を目安に前衛がMobをまとめる

PT構成によって#やSGがメインでない場合は複数集める意味はあまりありません。
3-4匹と言っても天使3匹+本箱程度を目安にして、特に監視を複数連れるのは危険度が跳ね上がりますので避けましょう。


2. 前衛がある程度敵をまとめて立ち止まったら攻撃開始

移動途中に後衛が攻撃を開始するとタゲが移ってしまいます。後衛の攻撃が始まったら少なくとも天使シリーズが消えるまで前衛は動かないのが基本です。

横沸きはSWに任せ、前衛がタゲを持ったままタゲをとりに行くのはタブーです。移動した瞬間前衛が持っていたMobが後衛に流れ、戦線が混ざり範囲攻撃の危険性が大幅upします。

また、執行の闇GXでタゲ外れ→後衛の攻撃がHit→執行が後衛陣につっこんでザクザクという悪循環ですが、半画面程度の距離を保てればタゲリセットが起きても前衛に再度ロックオンします。


3. 支援更新等の状況確認後、再度前衛がMobまとめに出発

前衛のUターンに後続が突っ込まない様、かといって状況を見誤らない様ある程度のスペースを保ちつつ進軍してください。あとは繰り返しです。


○PT構成について

「前衛」+「支援」+「後衛」と他で。前衛を支援が兼ね、全てのMobを後衛が狩ることができればペアまで圧縮は可能ですが。

分類についてはAGI両手と臨時 その02 基本編 前衛と中衛と後衛あたりも参照。

Lv80前後の例(A):教授/冠/支援2/後衛2(砂・SBrAX)/ペコ前衛
Lv90台の例(B):支援1-2/後衛2(砂・SBrAX・HiWiz)/ペコ前衛


1.前衛

条件は3つ。

(a)ヒールを食わないこと
 キーワード:運剣・中型盾・AG・自ヒール・パリィ・AC。

(b)死なないこと
 キーワード:MHP・DEF・アイテム回復量のためのVit・ホルン盾。

(b')インティミをもらっても生存して帰還すること
 キーワード:ペコ・インデュア・コンセ・ブーンPOT・アンチペ。

ペコ・インデュア(コンセ)・MHPの条件が容易に満たせる剣士系がやはり基本パターン、Vit振りによってMHPを上げた運剣AX、そもそも自衛SWでインティミを回避するハイプリ・教授が応用パターンでの前衛になります。

進行が混乱するので前衛が2名以上は同時に必要なことはないと思います。適役が2名以上要る場合にはどちらかが中衛に回るのが必須かと。

2.支援

・アスム他支援の維持
・近距離スキル・インティミを防ぐためのSW

その他のポイントと言うと、生体3とかと比較して死亡率が低いが故に進軍ペースが可能な限り上昇する傾向にあります。そのためのSP管理は相当シビアです。低Lv時には教授(SP供給・SW)との連携に留意を。

3.後衛

欲しい条件を3つに分類。

(a)攻撃力
 一番欲しいのは持続する攻撃力です。

(b)長射程
 天使シリーズは近距離で殴るとタゲを取ってしまうこと、範囲攻撃のGXなどの影響外から攻撃することを考慮して長射程が必須です。その点でBB・SpPはあくまで補助火力とまり、弓スキル・SBr・SGなどの長射程で強力なスキルが結局メインです。

(c)相性
 対闇・聖Mobでの属性相性、対絶望・悲しみでのHit不足、スキル特性やステ・装備などによって決まる相性の良い/悪いがあります。

 結局のところ属性相性の使い分け・容易に確保できるHit・遠距離・単体/範囲攻撃の使い分けにさらにブラギ#連打による上昇マージンを考えるとスナイパーが頭一つ抜き出ます。

 そこから装備・INTによる安定ダメでSBrAX、Dexが上がれば対執行・タナトスシリーズの秒間ダメが優秀なSGHiWiz、ブラギ・武器があればArVでジプシ、緊急時には阿修羅が打てる指弾チャンプなど。


○他余談

余談です。賢い人は言うまでもなく解ってるだろう話が多数。

◇BaseLv上昇時の余裕は何に使うか

1. プリ・教授・冠による"防御力"の増強。
2. 後衛による"攻撃力"の増強。
3. そのまま人数を減らした"機動力(出発の手軽さとか)"の増強。


◇AGI両手の境界線

AGI両手だとLv80台前半はMHPの点というかjobの点で、オラブレかコンセでも切ってないとペコ+パリィが充足できないのが辛いところです。

Lv88/55のパリィ7,8あたりでカッツ+マタorハイレベルでMHPが10256、このあたりがステ・装備での妥当なラインの境界線かと。
(Vitがないと白ポの回復量にも差が出ますし。)
80→85で防御力が充足して延びが漸近線になっちゃうVitと比較するとAgiは85→90を待ちたいところです。


◇アリスカード

OWNによると2007.01.30に「アリスカードオプションが適用されなかったバグが修正されます。」とか言ってます。これで正式に韓国本鯖に適用ですかね?

通常Mobダメが+40%されますんで、エンシェミミに食われて死ぬ様な後衛は無形・ホルンの方がいいかもしれませんが、これが実装されると盾持ち前衛の基準に大きく影響します。

Posted by youten at 17:41 | Comments [13] | Trackbacks [0]

2007年01月05日

●ROと回線

ROと、いわゆるインターネット接続環境、回線というものに関するコラムです。


○ROはネットワークゲーム

ROはネットワークゲームですから、プレイヤのPC上のクライアントと、GungHoのサーバの間に、必ずネットワーク環境が挟まるわけです。

そのネットワークはいわゆるインターネット接続環境とイコールということで、今回はインターネット接続環境の話がメインになります。


○応答速度と通信速度(スループット)

結局は「イイ(・∀・)環境」と「イクナイ(・A・)環境」に別れるのですが、そのための具体的な指標が2種類あります。

◆応答速度:
字面そのまんまで、サーバにえいやっと何かを投げて、帰って来るまでの時間です。こちらの方が重要ですが、そもそもサーバ自体が混雑していることが原因のラグに関しては回線環境ではどうしようもありません。

具体的には後述しますがtracertコマンドを用いて、ガンホーのゲームサーバまでの経路の応答速度を指標として使うのが妥当だと思われます。

◆通信速度:
 ADSLの8Mだとか50Mだとか、光で100Mだとかのいわゆるネットの回線速度というとこちらが出されます。いわゆるブロードバンド環境、数百kbpsを上回っていればあまり問題にはならず、プレイの快適さには応答速度の影響の方が大きくなります。

 ただし、ISDNとかPHSとかのナローバンドの環境では話は別でして、明らかに画面上にキャラ数が多い状況ではもたつくような現象が出ます。

 また、個人的なyoutenの感想ですが、ウィルス・マルウェア対策ソフトのアップデート・Windows Update・ガンホーゲームズ等の公式サイトの閲覧等、RO外で関係する部分で相当につらいため、やはり快適にROをプレイするには最低でもブロードバンドといわれる環境がほしいところです。


○応答速度の測定方法

具体的な手順を以下に示します。

(1)ガンホーのゲームサーバのIPアドレスを調べる。

以前はROSVで調べられたのですが、どうも現在は更新されていない模様です。そのため、netstatという現在の通信状態を表示するコマンドを用いて、実際にゲーム中にどこと接続しているのかどうかを調べます。

windowsのスタートメニューからコマンドプロンプトというものを探して、ROをプレイ中にnetstat -aというコマンドを入力してみてください。

070105_netstat.png
netstat -aコマンドの結果

このコマンド自体の詳しい説明は省略しますが、:5121という部分、5121番のportを使っているのがROクライアントであり、この左っかわにあるのがゲームサーバのIPアドレスになります。


(2)ガンホーのゲームサーバまでの応答時間を調べる。

上記の方法で、ゲームサーバのIPアドレスが分かったら、tracertというコマンドを用いて、あるIPアドレスまでの経路と応答速度を調べます。(pingコマンドでも応答速度は測れるのですが、そもそもスループットやセキュリティの観点から、pingに応答を返さないルータが増えてますので、tracertの方をおすすめします。)

参考までに、youtenの手持ちの環境である、ADSL(プロバイダはDTI イーアクセスADSL50M)とPHS(WILLCOM x2つなぎ放題 W-OAM対応PCカード型PHS使用 プロバイダはDTI)の2例の結果を以下に示します。

070105_tracert_adsl.png
ADSL環境のtracertコマンド結果

 

070105_tracert_phs.png
PHS環境のtracertコマンド結果

いわゆるabovenetというのがROのゲームサーバが入っているサーバ会社になりますので、主にはそこまでの応答速度が「ネットワーク環境」としての指標になり得る数値になります。

上記のキャプチャ画面から分かることを比較してみると、ADSL環境は30ms程度になっているのに対して、PHS環境では200ms程度になってしまっています。

これが50msを切っていればまぁサーバ側の混雑具合に隠れますが、200msになると体感でも相当応答が鈍いプレイになります。(クリック一つで200ms、サーバ内で処理があって画面に反映するためのデータが返ってくるのに200ms、アクション一つで4,500ms単位でのディレイが発生することになるのです。)


○通信速度の測定方法

Google先生に「通信速度」でも放り込むと、いっぱい出てきますので、お好きなものをどうぞ。大差はありません。

BNRスピードテスト http://www.musen-lan.com/speed/での測定結果の一例を挙げておきます。

070105_bnr_adsl.png
ADSL環境のスピードテスト結果

bps(bit per second)という単位がついている、2.1Mとかそのあたりの数字がいわゆる通信速度をアわらしています。youtenの自宅は基地局から遠いのと自宅内の線引き回しあたりに全然こだわってないのでADSL50Mサービスを利用しておきながら実効が2M程度になっております。


実際ROをプレイするには、「50ms以内の応答速度」と「4,500kbps程度の回線速度」があれば十分だと思います。


○回線種別のよもやま

◆光

TEPCOひかりだとかBフレッツだとかのサービスです。応答速度に優れているという話も聞きますが、ROをプレイする上ではその圧倒的な通信速度は大きなメリットというわけでもありません。


◆ADSL

いわゆる電話に使っているメタル線というものを利用するサービスです。基地局から遠かったりするとその分アナログレベルでのデータ損失というものが発生し、リンク速度が低下します。

とは言えADSLの歴史もそこそこ長く、光収容等でADSLが使えないよー、な状況でなければ通常利用には困らない具合で安定しているのではないでしょうか。

yahooBBとかaccaとかe-accessとかフレッツとかそのあたりのサービス差も昔ほどは無いという印象です。「電話が来ると切れるー」とか「雨が降ると切れるー」とかの方はブリッジタップとかスプリッタあたりのキーワードでADSLの環境がどうなのかを追いかける必要があるかもしれません。

学生さんで実家の環境をそのまま使わせてもらっているとか、基地局からあまりにも遠くて使えてるだけで奇跡だとかそういう際にはどうしようもないので諦めましょう。


◆ケーブルTV

メインで使ったことがないのでyoutenはあまり詳しくありません。

大抵集合住宅で一斉にインターネット回線を提供ーとかそんな風にして使われているため、混雑時にはスループットががくんと落ちたり、独自なネットワーク環境を住居側で既に組んでいたりして、その分応答速度が落ちやすい傾向にあります。


◆PHS

ドコモの@FreeDはもうサービス終了まっしぐらで酷いことになってますので割愛すると、実質WILLCOMのデータ定額やつなぎ放題と言われるサービスに限った話になると思われます。


で、youtenはWX310K・AX420NというWILLCOMのPHSを2機種たまたま現在持ってまして、[x2(64K)]・[x4(128k)]・[x2のW-OAM(102k)]の3環境でROの接続を試してみましたが、確かに100kbps程度があれば、なんとかプレイできないこともないのですが、上述の応答速度の観点から、いくら狩場がすいていてもすべての操作に数百msのラグが発生することになり、快適からは程遠いです。

◆携帯

やったことが無いので不明です。通信速度の観点ではHSDPAで下り3.6Mとか言ってるので余裕だと思うのですが、肝心の応答速度がどうなるのやら…。


○まとめ

全般的に移動体ではつらいです。接続自体が安定しているブロードバンド環境がやっぱり欲しいところですが、最近のインターネット事情を考えるとそう高い敷居ではないかと。

ただそれでもトラブルは付き物ですから、快適なROのプレイ、コミュニケーションのために、以前書いたPCの知識等ともあわせて、最低限の勉強はしておいて損はないですよ、という使いまわしが激しいフレーズで〆させていただきます。

Posted by youten at 03:04 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2006年10月07日

●Gv用語の方言

間違い修正、空欄の情報など引き続きお待ちしております。

エンペルームを制圧後、
エンペを破壊せずに防衛すること
メイン砦を防衛中に、防衛戦力を残し、
分隊が他の砦を攻めに行くこと
Chaos生・生殺し派遣
Iris確保派兵
Loki確保・占拠 
Fenrir代理防衛・制圧派遣
Sara遅延・制圧 
Lydia確保外征
Baldur逆防衛派遣
Odin非破壊遠征・派兵・派遣
Thor遅延・確保派遣
Freya浮かし派遣
Bijou逆防衛・生・制圧派遣・派兵
Idun生・生殺し派遣
Heimdal制圧派兵
Eir確保・制圧派兵
Tyr制圧派遣
Lisa遅延別働(隊)・派遣
Ses制圧派遣
Tiamet逆防衛派遣
Verdandi遅延・逆防衛派兵
Magni生・生殺し派遣
Surt確保派遣
Forsety確保派兵
Garm制圧派遣
Urdr確保派遣
Posted by youten at 18:13 | Comments [26] | Trackbacks [0]

2006年08月01日

●ブーンPOTの買い方

カイトとの組み合わせが強力で、最近定常的に補給の必要なブーンPOTの話です。…というか、結構リヒタルゼン宿屋前にラストスリがランダム出現だと思ってらっしゃる方が多いようなので、入手ルートの知名度を上げて効率の良いPOT購入を勧めるためにご紹介。(ちょっとやればすぐに分かるとは思いますが。)

060802suri_01.jpg
スリクエストで購入可能

【ブーンPOTについて】
・正式名称は「速度変化ポーション」。
・使用すると5秒間、ペコIAを若干上回る移動速度で固定速度になります。
・固定速度というのは、効果時間中はIA/DA/ペコなどの状態を無視し、QM・忘れないで範囲内を移動しても速度は落ちません。(ただし呪いの移動速度低下は受け付ける様です。)

060802suri_04.jpg
効果時間中は忘れないでの影響は受けません。

・一番メジャーな入手方法はリヒタルゼンクエストのスリクエストでの入手。1つ15k、3つまでまとめ買いが可能。

060802suri_02.jpg
一度に買える個数は3つ、1個15kzeny。

・アルデバランターボトラックで手に入る"遅くなる"速度変化ポーションとは、名前は一緒ですがアイテムが違いますので混同はありません。スリクエストで手に入る速度変化ポーションは全て"早くなる"速度変化ポーションです。

【スリクエストについて】

・基本方針は、OWNのクエスト説明を参照。(一部引用)

・A,B,Cの3地点をランダムでスリが移動します。

 A地点:座標(220,169) 貧民街への横道手前ちょっと南
 B地点:座標(240,216) トレードカンパニー前
 C地点:座標(164,127) ホテル前

060802_suri_a.jpg
A地点と5x5の範囲。
060802_suri_b.jpg
B地点と5x5の範囲。
060802_suri_c.jpg
C地点と5x5の範囲と移動例。

・スリを中央として5x5の範囲外から範囲内に移動すると、お金を100z前後盗まれます。
・盗まれた際に一定確率でスリを見破ることができます。
・見破られたスリはランダムで他の地点に移動します。
・C地点(ホテル前)で見破った際に、速度変化ポーションを1回に3つ購入できます。
・C地点で見破った後は、AorBのどちらかに移動になります。
・ただし後述する理由により、C地点での移動は5x5の外から内側を通過して外側にで移動が完了する様なクリックを心がけてください。

・C地点でスリを見破ってから、速度ポーションを購入し終わるまでに、他の人も同様にしてスリを見破ると、複数人数が同時に速度変化ポーションを1回で購入できます。
・C地点でスリを見破った際に、スリの5x5の範囲内に誰か人が居ると、購入完了前(まだC地点のスリが消えてない状態)でも後続の人が速度変化ポーションを同時に購入できなくなります。(100%ではないようですが。)

060802suri_03.jpg
5x5範囲内に人が居ると、複数人が同時に購入できないことがあります。

【購入手順】

・3地点の移動が面倒なので、できれば3人以上でやりましょう。
・2PCが2人、3PCが1人とかが理想と言えば理想です。

・A地点・B地点に盗まれ役を配置、スリがC地点に移動するまでひたすら盗まれます。盗まれ役はzenyを持っている必要はありません。
・C地点に購入役を配置、5x5の範囲内をかする様な移動を心がけ、スリを見破ったウィンドウが出たタイミングで座る(Insert)などして他の購入者の反応を待ちます。
・ウィンドウがタイムアウトになるまでのリミットは1分です。1分以内にnextを押せばいいのでそこそこ余裕はあります。

・他の購入者がチリンチリン言わせてるようなら同時購入が可能なため、購入希望者が全員動きが止まるまで待ちます。

・会話を進め、3個セット45kで購入します。100個では1.5Mと結構高価です。購入役には十分なお金を持たせておきましょう。

・手間も考えると市価はこれ以上は落ちにくいと思われます。3人集めて協力してやりましょう。

Posted by youten at 10:50 | Comments [7]

2006年07月14日

●騎士でレイド1確

しっかり夏バテになりつつあるyoutenです、こんにちは。生体萌えスレとかタナトス萌えスレとかもうなんでもありのこの季節、皆様いかがお過ごしでしょうか。

「素騎士レイド1確」というのが某スレにあったような気がして、調べようと思ってたら忘れてました。結局のところほぼたれ人形前提ではあるのですが。


○いつものRoratorio

◇素騎士STR120Sign2

Knight 91/50
STR98+22 AGI9+14 VIT40+10 DEX60+16 INT26+10 LUK1+4 MHP11203 MSP510 SPR12
ウィロたれ人形 銃奇 悪魔羽耳 Sign2
アスペ ブレス10 速度10 槍修練10 ピアス10

+10DTiBlHdパイク
レイド 2確←LAピアスレイド1確
アチャ 3確
カリツ 8確
ジョカ 命中70.5% 平均7
深淵 プロボ10 5確

+10TTiAパイク
レイド 3確
アチャ 4確
カリツ 7確
ジョカ 命中100% 5確
深淵 プロボ10 6確

◇素騎士STR130Sign1(料理前提)

Knight Lv91/50
STR99+31 AGI9+14 VIT41+10 INT20+10 DEX61+16 LUK1+4
ウィロたれ人形 銃奇 悪魔羽耳 Sign1 パワリン1 STR+5料理(チヂミ)
アスペ ブレス10 速度10 槍修練10 ピアス10

+10TTiHdパイク
レイド 2確実←LAピアスイレイド1確
アチャ 3確
カリツ 7確
ジョカ 命中72% 平均7
深淵 プロボ10 5確


○まとめ

・STR120Sign2 たれ人形 DTiBlHd
・STR130Sign1 たれ人形 STR+5料理 TTiHd
・STR130Sign1 たれ人形なし STR+6料理 DTiBlHd
で、レイド1確が可能ですが、素STR98,99が必要で相当STRが厳しいです。(STR+5→STR+6料理の差分も厳しく。)

…そもそも最近の騎士団が「Expもレアも飛びぬけてうまいわけじゃないけど"おいしい"職タイプの限定性からさほど混まない狩場」になりつつあるので、ここまでがんばる価値があるのかは怪しいところです。

# 大半の人はLKになってコンセQTi1本でイイジャンと思ってるかと。

Posted by youten at 09:20 | Comments [2] | Trackbacks [0]

2006年06月23日

●量産LK 2006.06

○はじめに

7/4にタナトスパッチが来てしまうので、料理考慮前の量産LKについて再エントリさせておきます。基本的には以下のエントリの焼き直しで、ダブルSignと呪われた幸運の女神のブローチについて対応しているぐらいです。

量産LK その1
量産LK その2(多分あと3回ぐらい続く)
量産LK その3
量産LK その4 AGI両手LK


○量産LK

◆量産は居ない?

優秀なJob補正・底上げスキルの性能が高いという特徴があり、装備や2PC環境等さえ許せば「STR・INT・AGIのどれかさえあれば育成は困難で無い」というのがLKの特徴です。

その結果、様々なタイプが華も実も兼ね備えることとなり、"量産"タイプでもさほど量産されていないという矛盾があるかと思われます。


しかし、「ゲームとして開発側が想定するLKのデザイン」「Gv人気とキャラ需要・供給」「LKとしての最低限の資産」を考え、実際にはS120-V80の槍LKが唯一量産と言えるタイプでしょう。(量産型と言えるほどオススメでは無いあたりが呼び方に違和感がありますが。)


◆VIT系

汎用V槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT80+7 INT25+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

Gv槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT92+7 INT13+1 DEX37+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

INT槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR95+15 AGI30+7 VIT61+7 INT47+1 DEX41+9 LUK1+3
エギラ・悪魔羽耳・Sign×2

Dex槍(BdS-Sピアス)
LV96/64 STR93+17 AGI1+7 VIT49+7 INT25+1 DEX81+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

バランス槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI51+7 VIT55+7 INT25+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

VIT両手(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR83+17 AGI53+7 VIT71+7 INT31+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2


◆AGI系

AGI槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR93+17 AGI79+7 VIT20+7 INT31+1 DEX40+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

STR-AGIスイッチ(BB-ピアス10)
Lv96/64 STR83+17 AGI91+7 VIT21+7 INT25+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・Sign×2

AGI-STR両手(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR73+17 AGI99+13 VIT3+7 INT23+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・ククレブロ×2

AGI-DEX(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR25+15 AGI99+21 VIT1+7 INT13+1 DEX90+9 LUK1+3
亡者HB・悪魔羽耳・バフォJr.外套・雄ゴキ靴・ククレブロ×2

グロ村正(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR65+15 AGI98+7 VIT1+7 INT13+1 DEX21+9 LUK60+8
悪魔羽耳・ガラス靴・呪いブロ×2

村正(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR25+15 AGI98+7 VIT11+7 INT13+1 DEX11+9 LUK90+8
悪魔羽耳・ガラス靴・呪いブロ×2

AGI-VIT(BB-パリィ10)
Lv96/64 STR33+17 AGI90+13 VIT80+7 INT23+1 DEX41+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・ククレブロ×2


○VIT100LKとVITカンストLK

VIT100LK
Lv98/68(VITjob補正+8)
STR93+14 AGI1+8 VIT92+8 INT20+2 DEX41+9 LUK1+3
MHP19560(MDEF装備を考慮、MHP・Vit増加装備なし)
林檎10 MHP28362(VIT100・楽器10バード)

VITカンストLK
Lv98/68
STR86+14 AGI1+8 VIT99+8 INT18+2 DEX41+9 LUK1+3
MHP20244
林檎10 MHP29353(VIT100・楽器10バード)

# VITjob補正+7で100を達成できるように、素93振りの人が多そうな気がします。

○STR槍

S-V INT1槍(BdS-Sピアス)
Lv96/64 STR99+21 AGI1+7 VIT80+7 INT1+1 DEX51+9 LUK1+3
銃骨・悪魔羽耳・マンティスリング・Sign

・STR120Sign。
・もち・レモンの買い込みによるINT1でも現実的な運用。地デリがあればさらに容易に。
・実装後はマンティスリングを料理に変更、Sign2に。

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2006年06月14日

●BB蛇足:押しBBと引きBB

長かったLv95がやっと終わりました。上納とデスペナをあわせて損失Expはおそらく50%程度、取得Exp150%のうち8割ぐらいは火山1でのExpだったと思います。

♪火山1
Lv96/64 LordKnight 2PC水付与ソロ
STR79+31 AGI85+20 VIT42+7 INT25+11 DEX41+19 LUK1+3
MHP15407 MSP654 Flee201 Hit156
+10QFlカタナ イミュン 火鎧 パワリン ヨヨクリ
白ポ5 餅30 ハエ80 蝶1 狂気2
BaseExp2.4-2.7M/h JobExp1.2-1.4M/h

・狩りは1時間。1.5hまで粘ると鉱石類の調子がよかった際に白ポを全飲みしても重量オーバーに。
・上記のアイテムは持ち込み数。実際の消費は平均すると餅15ハエ60ぐらいだと思います。

○収入

・1時間あたり、白35・マステラ8・オリ原22・エル原18・他収集品210kあたりが平均値。
・足の裏・焼きイモ・コウモリ羽は大抵拾いません。他は拾います。

○アクセスと付与sage・プリ配置

・火山D前ポタでLK・プリが移動、sageは火山D前配置。
・プリは右クリック追尾で入ってから最初のT字路まで移動、支援後キャラセレ待機。

余談:最近になって入り口の石柱裏にお座りをポツポツと見かけるように。構造上沸きにくいようです。

○BB

さて、表題のBBネタの前に、上記のステでのBBとMobの関係を以下に挙げておきます。

カホ:BB1確 or 通常7確
コウモリ:BB1確 or 通常10確
ブレイザ:BB1+通常3確
クマー:BB1+通常5確
ラヴァゴレ(プロボ10):BB2+通常4確

◇基本

基本的には、なるべく1マスにまとめてドカンという方針には変わりがありません。細い通路で壁に張り付いて打つと2Hitしなくなることがあることに注意。

そのことにより、中央から右下に向かって斜めに突き抜けてる通路の細い部分では、ガーター座標でなくても連鎖をあまり期待しない方が良い気がします。


◇引きBB

Mobに背中を向けて打つBBです。対象の指定が少々難しく、shiftクリックやbingbingコマンドなどによる向き調節が不要です。

通路が細くshiftクリックが面倒な火山では、通常こちらを使ってます。


□□□□□□□□
□□カ□自□□□ Mobの射程は円形でなく四角のため、
□□□熊□□□□ ブレイザーから1ライン以内を
□ブ□□□□□□ 終着地点にします。
□□□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□□□□□ この状態でまとめ終わると自分の向きは右下、
□□□□□□□□ ブレイザにBBを打つと
□□□ブ他□□□
□□□□□自□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□□□□□ こうなってきちんと連鎖します。
□□□□□□□□
□□□☆☆☆□□
□□□☆ブ☆□□
□□□☆☆☆□□


□□□□□自□□
□□□□他□□□ 1ラインを意識せずにこうまとめてしまうと
□□□ブ□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□自□□□ 1マス歩いてからブレイザーにBBを打つため、
□□□ブ□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□自□□□ BB対象を指定時の右上向きではなく、
□☆☆☆□□□□ 左下に飛んで行ってしまいます。
□☆ブ☆□□□□
□☆☆☆□□□□
□□□□□□□□


◇押しBB

Mobに前を向いて打つBBです。敵をまとめる動作と逆方向への向き調節が必要で、対象指定は若干楽です。

BBの打ち方としてはこちらの方がメジャーだと思います。取り巻きの位置の都合もあって、ラヴァゴレセットにはこちらの方が向いてます。


□□□□□□□□
□□□□□□□□ 召喚位置の詳細は不明。
□ブ□□□□□□
□□ラ□□自□□
□ブ□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□□□自□ ラヴァゴレメインでまとめると
□□□□ブラ□□ だいたいこんな感じになります。
□□□□ブ□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□□□□自□ ★あたりをshiftクリックしておき、
□□□□ブラ□□ 左下向きにしておいた上で、
□□□□ブ□□□ ラヴァゴレにBBを打ちます。
□□□□□□□□
□□□★□□□□

□□□□□□□□
□□□□□□自□ こんな感じで3匹ともに当たります。
□□□☆☆☆□□
□□□☆ラ☆□□
□□□☆☆☆□□
□□□□□□□□


◇確殺調節

火山は比較的Mobの足が遅めですので、まとまるまで待ってやるのが面倒な際に、あらかじめBBで1発になる様に通常攻撃を先に当てておくという話です。


□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□熊□□□□□□□
□□□□ブ□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□カ□□□□□
□自□□□□□□□コ□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□ ブレイザに3発
□□□□ブ□□□熊□□□□□□□□
□□□自□□□□□□□カ□□□□□
□□□□□□□コ□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□自□□□□□□□□□ クマーに5発
□□□□□ブ□□熊□カ□□□□□□
□□□□□□コ□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□自□□□□□□ まとめて…
□□□□□□□□ブ他□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□☆☆☆□□□□□□
□□□□□□□□☆ブ☆□□□□□□ ブレイザ起点の引きBBで1確
□□□□□□□□☆☆☆□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□

BBを1発打ってから残り通常で倒すのと比較すると、囲まれ数によるFlee減少期間も短いため、うまく使うと色々な面でお得になります。

Posted by youten at 12:49 | Comments [4] | Trackbacks [0]

2006年06月02日

●ソウルリンカーとらたぬ

Steam Locomotive
シュポー

タナトスが近づいてきて、これ以上直前で情報も増えることもないだろう、ということで改めて妄想でもすることに。ただし詳細はやはり不明であり、日本鯖で仕様が変更になる可能性もご考慮を。


○基本情報

ソウルリンカーは今後実装予定のニンジャ・ガンスリンガーを含めて、いわゆる拡張職という分類にあたり、ノービスからJob10でテコンキッドに、テコンキッドJob40以上でケンセイ、ソウルリンカーに転職することができます。

ノービス
├→基本1次職

└→テコンキッド
  ├→ケンセイ
  └→ソウルリンカー

「ディスペルにかからない」「ソウルリンカーに転職すると、テコンキッドの攻撃スキルが使えない」という特徴(スキルでないパシブ条件は相当珍しい。)があり、テコンスキルは大半が転職後に使えないことを考慮する必要があります。

わむてるらぶ(スキルツリー)

◇RO未実装システム情報Wiki避難所
 テコンキッド
 ソウルリンカー

ソンルリンカースレ


ってわけで、スキルごとの個別の効果のあーだこーだは、他情報サイトとスキル仕様・スキルツリーとよくにらめっこすれば見つかると思いますので、それを踏まえた上で、汎用的ではなく、もう少し具体的にまとめた総合的な観点からの妄想をお届けします。


○タイプ

スキル振り、用途から3タイプぐらいに分かれると思われます。

1.狩りリンカ…暖かい風による全属性付与と対単体へのそこそこのMATK倍率を誇るエスマが軸の狩りリンカです。高INTは必須、「SP確保系スキル+高Dex」か「回避系スキル+AGIバランス」あたりのWizに似たステタイプ分類になると言われております。
2.支援リンカ…条件の厳しさはあるものの、数々の魂系バフスキルをメインにしたタイプです。
3.対人リンカ…ある意味支援リンカとも言えますが、対人目的で育成コスト・運用コストをある程度かけてハイリスクハイリターンを狙うタイプです。リンカ自体の攻撃力の問題・スキルの性質により、Pvよりは人数が確保しやすいGv向けを想定します。


○狩りリンカとエス系スキル

まず、ソウルリンカほぼ唯一のダメージソース、エスマを軸にした狩りリンカの紹介です。エスマは属性相性の多彩さから高MATKであれば相当のダメージソースに成り得ますが、発動条件・スキルツリーの厳しさ・大きいSP消費から、ある程度長時間の狩りに耐えられるかが分かっておりません。

ただし、MP係数がWizランクであり、優秀な(Job補正VIT+6 INT+12 DEX+12)であることから、高INTであれば後はSP消費をコントロールするスキルによってどうにかなるのでは、と言われております。

スキル例:
足7 風7 高跳び5 飛び蹴り1 落法1 楽しい休息10 安らかな休息5 ファイ5(Job48)
[sage魂1→WIZ魂1→エスティン7エスタン7→エスマ7][アサ魂1→ログ魂1→カウプ3][カイナ7][モンク魂1→プリ魂1→エスウ7カイゼル1](Job49)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10wN3ffHUqndo1dAdA1gDbUzuai


◇テコンスキル

・エスマの属性を決める暖かい風7は必須。
・擬似イミュンである落法の常用を狙って駆け足7と落法。
・ただし、落法で「遠距離物理攻撃以外も20%回避」にはスパート状態である必要があり、スパート状態になるためには素手である必要があります。MATKのために杖を持ちたいリンカでは本末転倒、落法は切っても問題ないかも?
・エスマ7を取るまでは大変困難です。他キャラに引っ張ってもらうか、楽しい休息10でアーススパイク狩りでも狙うしか…と思っていたのですが、楽しい状態になるのにテコン系の隣接が必須な模様。ES狩りはネタかも。

◇通常狩りのスタイル

・落法ON→駆け足×2(20%攻撃回避)
・カウプ3(99%回避)
・高跳びを駆使した索敵
・暖かい風(属性決定)→エスティン(2マスノックバック)→エスマ
・MH→エスウによる移動速度減少(呪い並らしい)×n→(エスティン→エスマ)×n
・カイゼルによる過疎狩場での即時復帰(デスペナは回避できない。不要?)

◇消費SPとダメージ計算

エスウ7→エスティン7→エスマ10
 ・11Hit(敵の減算MDEF適用回数として)
 ・詠唱 0+0+2秒
 ・ディレイ 0.5+0.5+0.5秒
 BaseLv70,カイナ0
  消費SP 15+30+80=125 MATK 1170%
 BaseLv80,カイナ7
  消費SP 15+30*0.65+80*0.65=86.5 MATK 1270%


○支援リンカと魂スキル

次に浮かぶのが、魂スキルをメインに取った支援リンカです。ただし、いろいろ言われている様に通常狩りでのリンカの補助は使いにくそうなものが多く、Gvでの2PC支援(ベースキャンプ+EmC/突入前支援/防衛時)も兼ねたスキル取りで有効なシーンが多い、という方はとりあえずで作って見るのはどうでしょう。(キャラクタ性から好まない人も居るでしょうが)付与sageと似た位置づけでのプレイヤが多いかと。

スキル例:
足10 風7 高跳び5 楽しい休息5 安らかな休息5 ファイ5(Job38)
[モンク魂1→プリ魂5][ケンセイ魂1→リンカ魂5][雷鳥魂5][sage魂1→WIZ魂1→カイト5](Job29)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10GA4frHqndB1rF1bn1qn2k

ステ例:素D30→残り全部INT

◇テコンスキル

・攻撃スキルはソウルリンカーになると使えないので省きます。
・休息系は「近くにテコン系の職が居ること」という条件があるので省きます。
・よって取るものが無いので駆け足10を取ります。
・ソウルリンカーになってからある程度バトルするシーンを想定している場合には駆け足を7に落として落法を取るのが良いと思われます。

◇ソウルリンカースキルと魂系の考察

・魂系のスキルLvに関してですが、「滅多に使わない、連続して使わない」場合にはLv1、通常使用にはLv4程度を、「PTでの使用・通常狩りでの使用」を想定している場合にはLv5まで取るというぐらいがいいと思います。

[ケンセイ魂1→リンカ魂5]:
 ギルド・同盟等、他に"カー"系列を揃える対人リンカを想定している場合にどうぞ。

[モンク魂1→プリ魂5]:
 マグニを考慮に入れると、消費SPが1.5倍、詠唱が半分の聖属性JT4あたりでしょうか。通常狩りではオーバーキルも多そうなのでInt120が欲しく、どちらかというと高INTの量産にとって面白いスキルなのかなと思いました。

 ちなみにGvでベーっと打ってみたらどうなるかと思いましたが、INT120 MATK15%杖でMATK470-800。625%なので2937-5000。
 対WizでMDEF30+126を想定、シーズの60%補正、タラの70%補正をかけると810-1417とかでした。平均だと1100程度、ドル着てると1.5倍で1650程度です。プロボ代わりに使うには強すぎなヤカン。

[雷鳥魂5]:
 雷鳥で対になるスキルが同時に発動する「リンク」と演奏スキルが自分自身に影響する2つの効果が両方とも強力です。ただし、大規模Gvで両職の数が十分な場合には効果は薄く、色々考えてみましたが通常狩場では範囲の広すぎるジョーク/スクリームでひと悶着ありそうです。

・「Gvレースでダンサがセルフブラギスクリーム」
・「生体3でバードがセルフブラギからジョークテロ」
・「セルフブラギジョークから風ArV」

その他の魂:
 明らかに使いにくい魂が多いですが、モーションディレイがどうなるのか気になるアサ魂、条件が厳しすぎてやっぱりネタになりそうなケンセイ魂、低SkillLvで有効なケミ魂あたりは一応注目どころ。


○対人リンカとカー系スキル

最後にコストをある程度無視して語られる、対人リンカです。前述の通り他人依存度が高いスキルが多いため、Pvよりは大人数のGv向けでしょう。

ただし、スキル特性からいまいち高Lv+高Dex高Vitを同時に達成する必要性は薄く、コートケミの様な位置づけのヤカン。どうせD-Vで高Lvまで養殖するならば、高跳び+飛び蹴りのランカーテコンであり、実際のところは経費を考えてI=V>Dあたりで促成して様子見でしょう。

スキル例:
足7 高跳び5 楽しい休息1 飛び蹴り7 落法1(Job22)
[sage魂1→WIZ魂5→カイト7][カイナ7][アサ魂1→ログ魂1→カウプ3][ケミ魂1→BS魂5][雷鳥魂5][カイナ7](Job37)
http://uniuni.dfz.jp/skill3/slk.html?10wN3fadnqoab1qsdF2dyA2k

◇カイトとWIZ魂

ソウルリンカ最大の焦点である、大魔法のHitを反射して術者に返すスキル、カイトと、それを防ぐWIZ魂。

反射条件・ダメージがいまいち分かっていないため、本当に大魔法Wizが即死するに至る世界になるのかは来てみないとなんとも言えませんが、実装2,3日で「とりあえずリンカ2名用意して検証」が大手Gvギルドのコアプレーヤによって行われ、脱衣とコートの関係の様になるのでは、と思ってます。

実装一週間で水晶の欠片が高騰、2ヵ月後にWIZ魂が普及しEmCアスムに戻り、1年後に見直される、というのはどうでしょう。

[カウプ3]:
 回避対象・解除条件が不明瞭です。カー系は重複しない気もしますし、カイトだけが重宝されるかも。

[BS魂]:
 前衛のHitストップ密度が上がります。維持コストから考えても地味に強いのでは。


○まとめ

・Gvをがらりと変えてしまうスキルの懸念がある割には、育成コストが低すぎる気がします。(代わりに誕生コスト・運用コストはそこそこ高い。)
・♀リンカは可愛いと思う。

Posted by youten at 16:46 | Comments [5] | Trackbacks [1]

2006年05月12日

●BB蛇足:その1

今日のトリビア

aitai_gbt.jpg

「あなたに会いたい」は即発動で指定なしスキルのくせに地面設置であり、ガンバンテインで消すことができる。

そもそも結婚スキルが即発動なことをつい最近知ったyoutenです、こんばんわ。今日はBBに関するよもやま話を3つ。3つとも表題自体は既出ではありますが。

今回の話のついでに、「考察」のカテゴリ名を「考察・情報」に変更しました。ヴェナート詳細・プロボ成功率・BB仕様類推の3点については"考察"と言うには変だったので。



◆1.同じ敵に連打をすると、連鎖しにくい。

◆2.青ガーターゾーンの適用対象は「自座標」であり、赤ガーターゾーンの適用対象は「弾座標」である。

◆3.BBが信用におけるのは1マス。


◆1.同じ敵に連打をすると、連鎖しにくい。

シーズモードのBBとデフォルト1セルノックバックの後半に書いてあるそのものの話で、体感でも感じられる現象です。

密集したMobの塊に無造作にBBを連打すると、大抵同Mobに2発(2発目は先行入力っぽくなる)打つことになり、1発目のBB連鎖時と2マス離れたところで弾化しますので、連鎖数が減る率が高くなります。


□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□塊騎□□□  ←の向きにBBを2連打すると、
□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□□□□
□□□☆☆☆□□□□□
□□□☆弾☆□騎□□□  2発目のBBが弾化した際には、こういう3x3になるっぽいです。
□□□☆☆☆□□□□□
□□□□□□□□□□□

□□□□□□□□□□□
□□□□□□□☆☆☆□
□□□□□□□騎弾☆□  最初に打つ方向が180度ずれてたりするともっと悲惨。
□□□□□□□☆☆☆□
□□□□□□□□□□□

長射程Mobの混ざるニブルの様な狩場では元々のランダム依存度が高くイマイチですが、足は遅いが短射程のMobが揃った、監獄1の様なMAPでは大変効果がありますので、「BBを連打する場合、2発目は斜めに1歩歩いてから」というのがオススメです。

AGI型には効果は微小ですが自動的にモーションキャンセルにもなりますし。


◆2.青ガーターゾーンの適用対象は「自座標」であり、赤ガーターゾーンの適用対象は「BBの対象座標」である。

ギルメンの盗作ローグが「なんだってー!」とか言ってましたが。

騎士スレテンプレ、433式BBに詳細が書いてありますが、上記のページと重複した表現は省くとして、青ガーターと赤ガーターの差は以下の通り。


青ガーターゾーン:ここにBB使用者が乗っている場合、連鎖範囲は発生しない状態でノックバックが開始される。
赤ガーターゾーン:ここをBBの対象である弾が通過した場合、連鎖範囲が判定する(あり→なし、なし→あり)

青ガーターゾーンは「40の倍数~40の倍数+4」の5マスの帯であり、赤ガーターゾーンに関しては、「40の倍数-1と40の倍数の間」であり、赤はゾーンというのは厳密には変なのかもしれません。


◆3.BBが信用におけるのは1マス。

これも上記紹介の同エントリの途中に書きましたが、座標ずれやShiftクリックによる方向修正は確実性が薄いため、ガーターゾーンを避けたとしてもBBを1マスの範囲攻撃であとはオマケと筆者は思ってます。


□□□□□□□□□
□□□□□敵□□□
□□□□□敵騎□□  こういう配置で、真ん中の敵にBBを打った場合、
□□□□□敵□□□
□□□□□□□□□

□□□□□□□□□
□□□☆☆☆□□□
□□□☆的☆騎□□  真横に打った場合には3匹ともに当たりますが、
□□□☆☆☆□□□
□□□□□□□□□

□□□☆☆☆□□□
□□□☆的☆□□□
□□□☆☆☆騎□□  左上に打つとこう、
□□□□□敵□□□
□□□□□□□□□

□□□□□□□□□
□□□□□敵□□□
□□□☆☆☆騎□□  左下に打つとこうなったりして、1連鎖目では3匹に当たりません。
□□□☆的☆□□□
□□□☆☆☆□□□

ジュノ1ペア狩りをした際に、「BBのためにはどう動いたらいいですか」と聞かれました。ガーターゾーンを覚えて敵を持って行くのが理想だとは思いますが、そもそも1マスの狂いもなく100%ガーターを避けることが難しい上に連鎖ルール・座標ずれも考えるとイマイチ有効ではありません。

よって、「騎士側がガーターを避ける動作を最大限邪魔しない」というのが良いかと思われます。

ニブル・ジュピ1・火山2みたいに1発殴るとタゲが固定されてしまう狩場では、被弾共闘+擦り付け後にある程度距離をとり、騎士側の座標調節にお任せするのが妥当かと。

Posted by youten at 17:00 | Comments [2] | Trackbacks [0]

2006年05月10日

●ROのためのパソコン(ニューマシン静穏化シリーズ 最終回)

そんなわけでこのシリーズもファイナルです。今日はニューマシンでの静穏化トライアルのラスト報告と、ROにおけるパソコンのスペックについてつらつらと。


○forceware最新版による温度管理の正常化

NVIDIA社のGeForceシリーズGPUのグラフィックドライバを含んだ、forcewareの最新版である84.21を入れなおしたところ、61-63度付近をアイドル/高負荷時問わず漂っていたGPUの温度が一回り落ちました。

◇RO非起動時

CPU 37度(CPUの設定による差は無し)
GPU 52度

◇RO起動時(CPU:133x6の798MHz設定)

CPU 37度
GPU 55度

◇RO起動時(CPU:133x14の1862MHz設定)

CPU 41度
GPU 53度

「CPUのクロックを下げる」

「CPUから熱が出なくてファンが止まる」

「ファンレスのGPUが冷えない」

という状況っぽいです。


ただし52-55度というのは「GPUとしては問題無いがもう少し冷えても良い」値な模様でして、この先はケース内エアフローの問題で、真夏に向けてファンをもう一工夫してみようかと思ってます。


○快適なROプレイのためのPCについて

突然ですが、露店放置等をひっくるめて月に100時間以上ROを起動する人、挙手を願います。


(・∀・)ノ


…まぁおそらくうちのサイトを見る人はいっぱい該当してらっしゃると思います。(希望含む)

ファミコンの登場からすっかり身近になったビデオゲームの世界ですが、ROの長時間起動というのはパソコンさんに取ってみれば相当の大仕事です。
パソコンなんかメールとインターネットとメッセとRO以外さっぱりだぷーというライトユーザーの方もいらっしゃると思いますが、「如何にパソコンを酷使しているか」という点から見ると、立派なヘビーユーザーにあたります。
以下の話がちんぷんかんぷんだと言う方も、そんなパソコンのことを分かるようになるのも一興だと思いますので、これを期(?)に分からん単語はGoogle先生に聞いてみるなどしてみるのはどうでしょうか。

ってわけで変な前フリですが、快適なROプレイのためのPCについて、主観的な考察です。


◇CPU

露店密集地でのデータ展開、MAPローディングに影響が大きく、1G程度がゲームとしてしっかり遊べる境界線、2Gクラスぐらいまでは体感で差が出るぐらい早ければ早いほどいいものだと思われます。
ただし、ROのプログラム自体が、いわゆるデュアルコアにきっちり対応していないため、PentiumD・Pentium4などの一部のCPUでは「MAPローディングが100%でしばらく止まる」という現象が出ます。

いわゆるPentiumIII世代の人や、Celeronで1.6Gを切る様な人で「もしかしたらCPUパワーが足りないんじゃなかろうか」という人はもう一世代上のマシンを考えてみるのもいいかもしれません。


◇メモリ

公式には256M最低、推奨512Mと書いてありますが、メモリは別にROだけが使うわけではありません。

「OSが使うメモリ」+「他のアプリが使うメモリ」+「グラフィックチップがメインメモリを共有する場合に使うメモリ」+「ROが使うメモリ」という使用量の和が、256Mだと512Mだののシステムメモリを上回ると、極端にパフォーマンスが落ちるものだとお考えください。

I.「OSが使うメモリ」
超ざっくばらんに言って、Win98 64M、Win2k 128M、WinXP 192Mと考えてください。これを下回るとOSそのものが快適に動きません。

II.「他のアプリが使うメモリ」
IEなどのブラウザなんかはメモリを数十M単位で食います。ROと一緒に起動していればそれだけ総和に加えることになります。

III.「グラフィックチップがメインメモリを共有する場合に使うメモリ」
ノートパソコンや省スペースパソコンなどで、グラフィックチップがオンボード(CPUと一緒に載っている)等でメインメモリを使う場合、その分32Mや64Mなどを足すことになります。

IV.「ROが使うメモリ」
だいたい200M前後使います。

例えば、「OSがWindowsXP」「ブラウザを起動」「グラフィックチップはオンボードでメインメモリ共有、MAX64M」「ROでそこそこキャラクタの多い露天街などを通過時」、192+32+64+200=488Mとなります。

512Mはないと…と言われるのはこういうからくりです。

◇HDD

CPUやメモリの要素と比べると、外から分かる部分で性能が判断しにくいですが、MAP読み込み・SS保存時等にCPUの次に地味に効きます。「最低でもシステムメモリと同程度の空きを確保(もしくは、1G↑のメモリ搭載+仮想メモリなし設定)」「SSフォルダにファイルを貯めすぎない」「たまにはEmblemフォルダを空っぽに」「場合によってはデフラグ」等、使い方に留意することで、HDDがボトルネックとなる性能低下をある程度抑えることができます。


◇GPU

グラフィックボードのことです。世代交代が早く種類も多く、さらには地雷(値段・シリーズ名の割に性能が出ない)の存在と、分かりにくいパーツのくせに、そこそこ重要度が高いというやっかいな代物です。

ROの推奨スペックには「64MB以上のVRAMを有する3Dアクセラレーターチップ搭載グラフィックボード」と書いてありますが、これを満たすビデオカードは相当敷居が低く、正直これを満たしたからと言ってGvの大魔法地帯が快適になるクラスにはほど遠いわけで。


I. グラフィックボードって何?って方はまず「オンボードか外付けか」という点に留意しましょう。差分については以下のページを参照。

http://homepage2.nifty.com/kamurai/VGA.htm

II. そこそこのグラフィックボードを積んでみたいんだけど、という方は以下のページを参照。

http://www.sakura-pc.jp/pc/040100.shtml

III. そこそこ自作等にも縁があってグラフィックチップの名前だけは聞き覚えがあるけど差がよく分からないよ、という方には以下のページをオススメしておきます。

http://users.erols.com/chare/video.htm

歴代のGPUを性能順に並べた一覧があり、参考になります。

IV. 買い換える気はあんまりないんだけど、自分の環境がどの程度快適なのかは気になるよ、という方は、III.の一覧を見た上で、以下の適当な分類を参照。

SiSとかIntelとかのオンボードグラフィック機能を使ってるよ→CPUクロックが1G・メモリが512Mあれば普通のプレイには困らないよ。CPUがPen2やK6とかCrusoeとか、メモリが256Mとかだと露店用かテクスチャレベル下げないと、ってマシンだよ。

とりあえずVRAMが64Mは載ってるGeForceのMXとかRADEONの7000番台だよ→他の3DなゲームとかGvの大魔法地帯には困るかもしれないけどけどROの普通のプレイには全く問題ないよ。

GeForce5・RADEON9000番台以降の世代でのミドルレンジだよ→とりあえずROじゃ困らないよ、他の3DなMMORPG
でも問題ないよ、でもFPSバリバリは困るかもよ。


○最後に

っていうかMMORPG板のあなたのRO環境を晒してみるスレの猛者に聞いてみた方がいい気がするよ!

                ハ_ハ  
              ('(゚∀゚∩ まるなげするよ!
               ヽ  〈 
                ヽヽ_)

http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1141437965/l50

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2006年04月28日

●☆3クレイモア

☆3の+40クレは汎用剣としてどれくらい有力なのか?

毎度のRoratorio、対スケルワーカー。
DEX40 LUK5

STR 10 20 30 40 50 60 70 80 90
+5クレ143156171188207228251276303
+5☆3クレ183196211228247268291316343
+5☆3名声クレ193206221238257278301326353
+5火クレ178195213235258285313345378
+7火クレ201217236257281307336367401
+7DBd2HS213230249271296323353386421


対ミスト、対クランプへのスタンバッシュを考えるとそこそこ使えそうな☆3クレですが、武器製造時の追加材料による確率減少量を考えてみると、属性石-20%・☆のかけら-15%ですから、それに伴って値段は決して安くないというのがネックです。

城2で前衛をするのに使うには「ACも考えた☆1土クレ」と「天下クリ+Ti/Bh持ち替え」の値段・効果ともにおそらく中間にあたり、前衛役に徹する目的では「天下クリ+カッツ」まで持っていくという選択肢もあり、値段ほどには使いやすい剣では無いのかな、という印象です。

対ウィレスというのもありますが、ACでいい気がするしそもそも☆3の「クレ」である必要はなく…。

Posted by youten at 09:39 | Comments [1] | Trackbacks [0]

2006年04月09日

●ヴェナート兄弟

○はじめに

ジュピロスDのヴェナート兄弟のご紹介です。

ステ・ExpについてはOWNに掲載されているのが今確認している限りは正しいのでそちらを参照。

○ヴェナ兄弟のご紹介

ao_vena.jpg
◆青ヴェナ
・水属性。
・水属性攻撃・スタン攻撃・ガイデッドアタック(しばらく必中になる)。
・HPが高い。

aka_vena.jpg
◆橙ヴェナ
・土属性。
・土属性攻撃・ガイデッドアタック
・なぜかコイツだけBaseExp4500。他は4000。

cha_vena.jpg
◆茶ヴェナ
・無属性。
・スタン攻撃・睡眠攻撃・ガイデッドアタック。

midori_vena.jpg
◆緑ヴェナ
・風属性。
・風属性攻撃・スタン攻撃・暗闇攻撃。

○速度増加について

2006.07のノーグハルトパッチにて、速度増加、いわゆる超Fleeは使わなくなりました。


いわゆる一部のMVPBOSSが使う超Fleeだと思われます。AGIが3倍になるため、以下の様になります。

<例1:橙ヴェナ>
速度増加前の必中Hit:Lv78+AGI26+必中20=124(敵は回避式がPCのそれとは違います。)
速度増加後の必中Hit:Lv78+AGI26*3+必中20=176

<例2:緑ヴェナ>
速度増加前の必中Hit:Lv80+AGI85+必中20=185
速度増加後の必中Hit:Lv80+AGI85*3+必中20=355

○射程について

みんな2でした。ジュピ2Fへのぐるぐる通路で崖打ちされたんで、ニュマが効くかなと思いましたがダメな模様。

○赤ヴェナについて

火属性の肩が真っ赤なヴェナですが、ジュピ3Fへのクエストでのみ出現するため、通常は遭遇できません。よって1Fとか2Fを普通にうろうろしている赤いヴェナートは土属性の橙ヴェナです。


P.S.
いやー、SS並べてみるとなおさらなんですが、色がわかりにくいYO!
(ディスプレイ・ビデオカードの差やjpg圧縮のわずかな差分でもう色とか違ってそう。)

# とくに茶ヴェナが茶に見えないんですが、OWNの絵を見る限り、元はもしかして藤色とかなんでしょうか。

【06.07.31 修正】
ノーグハルトパッチにて、超Fleeを使わなくなったので修正、超Flee確認部分を追記に移動させました。


【06.04.18 追記】
○超Flee緑ヴェナの必中Hitは本当に355も要るのか?

そんなわけでQAカタナ持って調べてきました。

ve060418_vena0.jpg

まずはコンセなしのHit235。いいmissっぷりです。間違いなく5%付近。

 

ve060418_vena1.jpg

んではハゲにもガツガツ当たるQAコンセ5のHit285っ…!

 


ve060418_vena2.jpg

(つД`)だめぽ

体感2割強、意外と超Fleeの時間が短くて正確に測定するのは面倒そうだったので今回は見送りました。理論値だと30%なんでだいたいあってそうです。

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2006年02月25日

●プロボ成功率

060225bad_joker.jpg

どうもこんにちわ。STR110+たれ猫+Sign1を試してみましたが、Signよりは騎士団2だとニングロの方がいい気がしたyoutenです。

ってわけでプロボの成功率調べてきました。

060225provoke.jpg

Lv95→Lv85 プロボ1
対象MDEF0+97 164/200
対象MDEF55+97 168/200
MDEFは関係なさそう。計332/400→83.0%

Lv95→85 プロボ6
292/300→97.3%

Lv95→85 プロボ7
300/300→100.0%

Lv95→71 プロボ1
289/300→96.3%

Lv87→85 プロボ10
200/200→100.0%

Lv87→85 プロボ1
146/200→73.0%

Lv87→85 プロボ8
282/300→94.0%

Lv87→85 プロボ9
298/300→99.3%

【06.04.21追記・修正】

Lvが逆転した際にどうなるのかを調べてみました。

060421_provoke.jpg

BaseLv18→Lv71 プロボ1
66/300=22.0%

BaseLv18→Lv71 プロボ10
132/300=44.0%

BaseLv18→Lv95 プロボ1
0/300=0.0%

70+SkillLv*3+(使用者Lv-対象Lv)だと思います。


# BaseLv18→Lv95 プロボ3が理論値だと2%なんですが、1/300でした。もしかしたら2%ぐらい誤差があるかもしれません。

Posted by youten at 17:21 | Comments [7] | Trackbacks [0]

2005年11月04日

●アインブロックパッチとエンペ割り事情(呪われた水とThe Sign)

○呪われた水

まずは自キャラで。

STR110 DEX59 LUK4 Aspd190 +10TDmGカタナ オラブレ5コンセ5バサク
 平均1085 秒間5425 12.8秒

STR110 DEX59 LUK4 Aspd190 +10TDmGカタナ オラブレ5コンセ5バサク+呪われた水
 平均1265 秒間6325 11.0秒

次にSTR130+Sign1で。
STR130 DEX70 LUK4 Aspd190 +10DDmDGカタナ オラブレ5コンセ5バサク
 平均1345 秒間6725 10.2秒

STR130 DEX70 LUK4 Aspd190 +10DDmDGカタナ オラブレ5コンセ5バサク+呪われた水
 平均1586 秒間7930 8.8秒

極まったSTRLKだと秒間ダメが1k変わります。恐るべし。


○錐+EDPアサクロとの比較

こんなアサクロ居ないよねという話は置いといて。(多分VIT↓INT↑の狩りSBrかAGI↓VIT↑のバランスGvの方がメジャーな気がします。)

98/66 STR94+26 AGI81+27 VIT41+2 INT2+10 DEX41+19 LUK1+8
(悪魔羽耳 +9銃奇兵靴 パワリン サイン1)
右手+4錐 左手+10DDmDGマイン EDP+呪われた水

 平均4812 秒間12663.58 5.44秒

ナンダコリャ。散々既出ではありますが時代は錐様のようです。


○The Sign欲張りアタック

DEX70 LUK4 Aspd190 +10DDmDGカタナ オラブレ5コンセ5バサク+呪われた水を前提に。

STR120+サイン0 平均1392 秒間6960 10.0秒
STR120+サイン1 平均1461 秒間7305 9.4秒
STR120+サイン2 平均1531 秒間7665 9.0秒
STR130+サイン0 平均1510 秒間7550 9.2秒
STR130+サイン1 平均1586 秒間7930 8.8秒

あれ、サイン2の方がSTR+10より強い(´Д`;)


○拍手返事

>アインに行ったらクエストをしましょう。恋人と飛行船は(`・ω・´)b
価値のある石が出ればウマーですし今度がんばってきますね。

Posted by youten at 19:30 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年10月19日

●30%の真実~2HQの実効~

少々消えるにはおしい考察ネタだと思っていたのですが、Googleキャッシュに残っていたのでサルベージ。2HQの真実についてのぷちコラムです。

 
 

両手騎士メインスキル、2HQのスキル説明は"一定時間、攻撃速度を30%上昇させる"と書いてありますが、お約束のやる気のないタヌキ表記であり、実際には「攻撃ディレイ30%カット」であるのは大抵の人が知っている事実だと思います。
では、攻撃力は何%upと言えるのでしょうか。


まず、秒間攻撃回数に関する式は以下の通りです。

秒間攻撃回数 = 50 / { (1-ディレイ減少条件) * (基本ディレイ) * (250-Agi-Dex/4) / 250 }

ディレイ減少条件は、村正(0.08)・各種速度P(0.10~0.20)・2HQ(0.3)の和になります。
基本ディレイは職・武器種別によって決まる固有の値で、両手剣だと55になります。おそらく、200-基本ディレイの式で表される基本Aspd145という数字の方が馴染みが深いかもしれません。(正宗は基本ディレイ-2でしょうか?)

村正や正宗を装備しないと仮定して、狂気P服用+両手剣を装備時に2HQあり/なしを比較します。
分かりやすくするために、固定値である(基本ディレイ) * (250-Agi-Dex/4) / 250の部分を"ステ武器定数"とでもしてαに置き換えます。

2HQなし秒間攻撃回数 = 50 / α*(1-0.2)
2HQ秒間攻撃回数 = 50 / α*(1-0.2-0.3)

となって、もう少し式を変えてやると、以下のようになります。

秒間ダメ比率 = 2HQ秒間攻撃回数/2HQなし秒間攻撃回数 = 0.8/0.5 = 1.6

村正・正宗以外の両手剣を装備して狂気を服用時、2HQは攻撃力を60%upさせるスキルと言えます。

 

・余談
速度Pでは0.9/0.6=1.5倍、覚醒Pでは0.85/0.55=1.545倍に、
狂気+村正の場合には0.72/0.42=1.71倍になります。

・余談の余談
昔はディレイ50%カットだったから攻撃速度2倍で分かりやすかったのに。

Posted by youten at 18:43 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年07月01日

●シーズモードのBBとデフォルト1セルノックバック

伊豆にシーズMAPが開放されてるので、いろいろ実験しに行ってまいりました。事実の確認はともかく、その後の推測は根拠がいろいろ乏しいです。仮定の1つだと思って読み流してください。

某板両手スレに、ステキな書き込みが。

http://yy14.kakiko.com/test/read.cgi/sword/1114607773/430n

シーズモードではノックバックが無いので、BBは
A. 連鎖しない
B. 3x3の範囲攻撃
C. ノックバックが無いだけで連鎖する
とかいろいろ言われてましたが、実際のところは

D.弾の効果だけ飛んでいく

というカッコいい仕様であることが判明。



□□□□□□□□□□□□
□敵□□□□□味騎□□□
□□□□□□□□□□□□

こういう状態で←の向きに「味方」に対してBBを打つと(Shiftを押しながらになります)


□□□□□□□□□□□□
□☆□□□□□味騎□□□
□□□□□□□□□□□□

効果範囲だけ飛んでって6マス先の敵にHitします。

♪敵を弾にしても6マスは飛ばない

イマイチどういう仕組みになっているか理解していないのですが、「自分自身の範囲に自分があたってそこでノックバックが終わってしまう」ため、2Hitした敵はどうやら最大でも2マスぐらいしか飛ばないようです。(大抵は3x3の弾になって1マスのみ移動、つまり3マス離れると連鎖が続きません。)

このあたりの吹っ飛び量は結構ランダムで、内部で何が起きてるのかよくわかんなくて、


□□□□□□□□□□□□
□☆□□□□□味騎□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□☆□□□□□□□□□

←の向きに打ってこういう風にHitした例もありました。


んでもって430の人、さりげにもう1個凄い新事実を発表してまして、

ボウリングバッシュは命中にかかわらず最低1セルノックバックするのでセイフティウォールを貫くし、高Flee敵のタゲも取れる

これです。現象がややこしいんで、説明が難しいのですが、ガーターしない座標で敵単体にBBを打った場合の動きの詳細は、おそらくこんな感じです。


□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□的騎□□□
□□□□□□□□□□□□

←の向きにBBを打つと、



□□□□□□□□□□□□
□□□□□□的□騎□□□
□□□□□□□□□□□□

まず1セルノックバックします。


□□□□□□□□□□□□
□□□□□□☆□騎□□□
□□□□□□□□□□□□

そして対象に判定が発生します。


□□□□□○○○□□□□
□□□□□○弾○騎□□□
□□□□□○○○□□□□

その後、弾となって3x3の範囲を持ちます。


□□□□□○○○□□□□
□□□□□○☆○騎□□□
□□□□□○○○□□□□

対象が敵の場合には、自分自身にHit(2hit目)して、ここでノックバックが終わります。



□○○○□□□□□□□□
□○弾○□□□□騎□□□
□○○○□□□□□□□□

ガーターゾーンで打った場合、もしくは対象が味方PCの場合には、2hitしませんので「(BBLv10)で5マス先」までノックバックします。障害物や他の敵が居た場合にはそこで連鎖が発生、ノックバックが終わります。

最初の1マスのノックバックが起きるまでは範囲が発生しない(と推測できる。)ので、以下のようなことが起きます

1.対象が隣接してても連鎖が起きないことがある。


□□□□□□□□□□□□
BA□□□□□味騎□□□
□□□□□□□□□□□□

先ほどのシーズ実験で試したのですが、この状態で←向きにBBを打っても、Aに当たった後のランダムノックバック方向が右、右上、右下のどれかだった場合には、その方向に1マスノックバックした後3x3の弾になるため、Bには当たりません。

2.1マスにまとめた後、同じ敵に連打しても当たらない。

結局同じことなんですが、2連打目が当たりにくいなーって思ってたんですが、多分これが原因です。


□□□□□□□□□□
□□□□□□-→騎□
□牛□□□/□□□□
牛□牛□/□□□□□

射程が1のMobにBBを確実に当てるには、こうやってまとめて


□□□□□□□□□□
□□□□□□□□騎□
□□□□□□□☆□□
□□□□□□□□□□

ここに打つとかするじゃないですか。この場合には左下の向きにBBを打ってるわけですが。

1発目が完了した時点でこうなってるわけです。(対象以外の牛のノックバック位置はランダム)


□□□□□□□□□□
□□□□□□□□騎□
□□□□□□牛□□□
□□□□□□牛牛□□

んで何も考えずに連打すると先行入力されてしまうんで、1発目と同じ敵を狙うことになるんで


□□□□□□□□□□
□□□□□□□□騎□
□□□□□□牛□□□
□□□□○○○牛□□
□□□□○☆○□□□
□□□□○○○□□□

1セルノックバック+弾化した瞬間、こうなっちゃうのかなーとか思いました。


このへん、もう少し詳しく追えれば「ニブルMHで高確率で連鎖させる歩き方」とか発見できませんかねー。

Posted by youten at 11:43 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年06月22日

●LKレイドLAピアス1確

(1)はじめに

コンセントレイションのおかげでマミ武器が不要になったロードナイト@騎士団ですが、LKのステJobボーナスとスキルはさらに騎士団でとある特徴的な効果をもたらしました。


レイドリックがLA+ピアスで1発


どうしても経験値という点では1歩劣っていた騎士団での狩りの成果を大幅に引き上げるレイド1発を達成するには、どのようなステ装備スキル等の条件が必要か、という話です。


(2)SP回復力の維持

LKスキルの容赦ないSP消費を考えて、ステ設定はSP回復力を重視したものを採用してます。

<推測>

マグニ維持を前提とすると、オラブレ(Lv5)SP50/120秒=SP3.33/8秒→SP回復力+2が必要、コンセ(Lv5)SP30/45秒=SP5.33/8秒→SP回復力+3が必要という感じなので、

コンセのみで達成できる→SP回復力13がボーダー
コンセ+オラブレしないと達成できない→SP回復力15がボーダー

とかこんな感じなんじゃないかなーと思ってます。(毎回のことですが)机上の空論っぷりが激しく、特にSP消費に関しては実際にやってる人のコメントください_| ̄|○


(3)レイドLAピアス1確条件

Lv90/57 Lord Knight ブレス10 速度10 槍修練10
レイドリックのMHP:8613

A. STR130+コンセ5

STR98+32 AGI1+18 VIT62+6 INT31+11 DEX42+18 LUK1+3
+10QTiパイク LAピアス10 DMG 8826-9042

けっこうぴったりです。コンセは4では×、DEXは35+18まで落とせます。

<ついでのピアス10データ>
カリツ:5確
アチャ:3確
深淵:プロボ10 5確
ジョカ:4確(命中率100%)

B. STR120+コンセ5+オラブレ5(INTが高めの人向け)

STR88+32 AGI1+18 VIT75+6 INT31+11 DEX42+18 LUK1+3
+10QTiパイク LAピアス10 DMG 9024-9240

オラブレの160*3=480ダメ増加は伊達じゃないようで、そこそこ余裕があります。コンセは4で○、3で×、DEXはコンセ5のままなら27+18まで落とせるけどここまで落とすとジョカにコンセ5でもピアス必中じゃなくなるんで参考数値。

C. STR130+オラブレ5

…DEXを上げまくってもQTiじゃ現実的じゃなさそうなのでTTiBlに変更。

STR98+32 AGI1+18 VIT62+6 INT31+11 DEX42+18 LUK1+3
+10TTiBl LAピアス10 DMG 8700-8904

<ピアス10>
カリツ:6確
アチャ:3確
深淵:プロボ7-10 6確
ジョカ:当たれば4確…だけどコンセ無しだと命中率がお察しのため、低レベルコンセを使った方が妥当。

D. TTiBlでSTR120+コンセ5

STR88+32 AGI1+18 VIT75+6 INT31+11 DEX42+18 LUK1+3
+10TTiBlパイク LAピアス10 DMG 8658-8892

とてもぴったり。DEXを1でも下げると1確じゃなくなります。

<ピアス10>
カリツ:6確
アチャ:3確
深淵:プロボ10 5確
ジョカ:4確

E. TTiBl+STR110+コンセ5+オラブレ5

STR78+32 AGI1+18 VIT82+6 INT37+11 DEX42+18 LUK1+3
+10TTiBlパイク LAピアス10 DMG 8916-9150

ここまでSTRが落ちると他の敵へのピアス回数が増えて本末転倒な雰囲気が出てきますが一応可能です。INT槍っぽい人はどうぞ。

(3)まとめ

もすぬごく大雑把に言うと、

コンセ5→STR20分の効果
QTi→TTiBl→STR10分の効果
オラブレ5→STR10分の効果

っぽい。

・QTiならSTR130+コンセ5。
・TTiBlだとSTR120+コンセ5でいけて、差分はカリツに1発のみ。
・オラブレ5のみは対ジョカも考えるとTOM。

Posted by youten at 14:20 | Comments [7] | Trackbacks [0]

●騎士団2:TTiAパイク

※現在騎士団2にはジョーカーがいなくなってしまったためピアスで深淵必中程度のDexがあればQTiで問題ありません。

STR110-DEX60の量産槍の対騎士団最終兵器?、としていつの間にかこっそり市民権を得ているTTiAパイクの話です。

(1)TTiA適正の背景

「最終的にはQTiパイクとニングロとDEX61+6ぐらいあれば常時アスペでジョカもいけるよ!」
「って言うかDEX型で騎士団特化にしちゃえばいいじゃん!」
「低Lv時代にはDADTiとQTi持ち替えてもエル1個で聖水代はペイできるよ!」

とかそんな話がメジャーでした。(今でも間違ってるわけではないですが。)

・カリツのスタン実装/騎士団のスキル攻撃の変化→DEX型では少々厳しい。→騎士団特化型という割に弱点が際立ち、矛盾が。
・深淵の取り巻きカリツの経験値・ドロップの変化→QTiでBdS連打は出番が少なくなり、さらにピアスがメインの狩りに。

という仕様変更の中、対ジョカの戦闘時間を大幅に減らし、対他Mobへの影響が最低限であるTTiAが量産ステとマッチングすることが判明。

(2)量産STR110-DEX60槍でのQTiとTTiAの比較

毎度のRoratorio

Lv90/50 Knight
STR93+27 AGI9+14 VIT51+10 INT26+10 DEX54+16 LUK1+4

+10QTiパイク+アスペ ピアス10
レイド 3確/BdS 3確
アチャ 4確
カリツ 7確
深淵 12確/+プロボ9-10 7確
風4ジョカ Hit60% 当たれば6確 平均9

+10TTiAパイク+アスペ ピアス10
レイド 3確/BdS 4確
アチャ 4確
カリツ 8確
深淵 13-14/+プロボ8-10 8確
風4ジョカ Hit90% 当たれば6確 平均7

ジョカに2~3回ほどピアスが減り、カリツ・深淵で1回ずつ増えるという計算結果です。また、対レイドのBdS確殺スキル回数が地味に違います。

(3)TTiAを使いこなせるステの条件

単純に「V槍」と言っても幅が広いわけですが、TTiAが騎士団2に最適のステの条件は意外と狭いです。DEXが高ければQTiでよく、INTが上がれば少々missってもSP枯渇には結びつきにくく、STR110が無ければIM維持/HL追加などが必要とかのポイントがありますが、それらの境界線がどんなものか調べてみました。


判断基準は「レイドピアス3確」です。Aspdの遅いV槍にとっては追加の通常攻撃1発も入れにくく、LAピアス+ピアスでレイドを葬れることがとにかく重要です。

<前提>
・Lv90/50 Knight 槍修練10
・+10TTiAパイク アスペ ピアス10

A.STR100+ブレス10の場合

STR83+27 AGI9+14 VIT66+10 INT26+10 DEX54+16 LUK1+4
♪IM5で3確

STR84+26 AGI9+14 VIT69+10 INT26+10 DEX49+16 LUK1+4
♪IM3+蝶仮面で3確

→このあたりはむしろVITとAGI入れ替えた槍騎士向けの話かも。

B.STR110+ブレス10で低DEXの場合

STR93+27 AGI9+14 VIT65+10 INT26+10 DEX39+16 LUK1+5
♪なにもなしでも3確

STR93+27 AGI9+14 VIT70+10 INT26+10 DEX31+16 LUK1+5
♪IM3で3確

C.STR100+ブレス10で低DEX(Gv槍?)
STR84+26 AGI9+14 VIT83+10 INT14+10 DEX34+16 LUK1+34
♪IM5+蝶仮面+グロまであってやっと3確。


<まとめ>
・STR110-DEX60の量産が騎士団2専用槍として使うのは良い。
・むしろDEX49+6とかちょっと低めの人にオススメ。
・Lv95↑、DEX61+6とかになるとQTiでもそこそこ当たるのであまり大きなメリットは無い。
・純粋なVIT100のGv槍にはちょっときつい。おとなしくQTiで弓職トリオが良さそう。
・転生するとコンセあるんでQTi1本で良い。→Ti・Hd・Bl混ぜとかアチョ・ジョカまで含めた最適解にはいろいろな選択肢があるようですが。
・DADTiorDADBlをTTiAにするのか、QTiをTTiAにするのか、完全に1本騎士団特化として買ってしまうのかはステ・資産・他に狙う狩場等と相談してきめる。

Posted by youten at 11:51 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年06月15日

●騎士団2:予備闇鎧

半年前と比較すると事情が変わってるように思える騎士団話の一つ目、予備のバースリーC刺し鎧についての話です。

TTiAの話と一緒にオマケのように書くつもりだったのですが、妙に話が大きくなってしまったのでコチラを先に。TTiAはもうしばらくお待ちください。


○予備闇鎧

VIT槍では、「芋鎧でも十分耐えられるよ!」という考えのもと、闇メイル+芋アーマーで騎士団に通ってました。

んでも最近、両手LKで騎士団に行くようになり、BdSより痛い攻撃である闇属性攻撃の無効化は必須事項になってしまったため、引退した人からもらった闇メントルを持ち込んでみました。


おお、2個は滅多に壊れないじゃないか


ってわけで今更になって予備闇鎧に目覚めました。時計地下4は相変わらずの人気狩場でカードの値段も安定してますし、(騎士団で狩りをするためのほかの装備と比較して相対的に)さほど高く無い装備ということで、大変オススメです。

理想を言うと重量の都合上+7闇フォマル多数とかなんでしょうけど、そこまでのお金は無いのでプリとの使いまわしも考えて+7闇ロンコを作ってみました。ペコ騎乗時の重量限界増加にも頼って、芋固定よりはこっちの方がいいかな、と。

VIT型にもオススメ。実際にはプリのヒールによる大きな回復量の前に吸収されてしまうかもしれない差ではありますが、秒間被ダメを減らすのに予備闇鎧の準備はコストパフォの良い選択だと思います。


<2枚目用意したら2倍もつんじゃないの?いいえ、実はそう単純ではないんです。>

高校時代の記憶を引っ張りだして確率も計算。間違ってたら指摘よろ(´д`;)概念は多分あってる


仮定:闇鎧が、10分に1回、1/12の確率で壊れる。
(本当はブレイクアーマーの確率とか調べてこれればいいんですが。)

A. 闇鎧1枚の際に1時間闇鎧が残る確率

1時間での試行回数は6回、11/12の確率を6回生き残ればいいのです。

[壊れる枚数が0枚の確率]
(11/12)^6 ≒ 0.593(59.3%

B. 闇鎧2枚の際に1時間闇鎧が残る確率

[壊れる枚数が0枚の確率 + 壊れる枚数が1枚の確率]
(11/12)^6 + 6*(1/12)*(11/12)^5 ≒ 0.917(91.7%

C. 闇鎧3枚の際に1時間闇鎧が残る確率

[壊れる枚数が0枚の確率 + 壊れる枚数が1枚の確率 + 壊れる枚数が2枚の確率]
(11/12)^6 + 6*(1/12)*(11/12)^5 + 15*(1/12)^2*(11/12)^4 ≒ 0.990(99.0%

D. 闇鎧4枚の際に1時間闇鎧が残る確率

[壊れる枚数が0枚の… + 1枚の… + 2枚の… + 3枚の… ]
(11/12)^6 + 6*(1/12)*(11/12)^5 + 15*(1/12)^2*(11/12)^4 + 20*(1/12)^3*(11/12)^3 ≒ 0.999(99.9%

式がなんのこっちゃという人は↓の式を見て確率とか順列組み合わせあたりの話を調べてみてください。
(11/12)6 + 6C1(1/12)(11/12)5 + 6C2(1/12)2(11/12)4 + 6C3(1/12)3(11/12)3

…って誰か既に計算してる気がする上に計算するまでも無く体感してるというオチかもしれませんが、確率の累乗に減算で効果が出るため、2枚目の闇鎧の効果は非常に高いです。

<まとめ>

・プリのキリエ連打具合、対深淵での殲滅力等が大きく影響するため、基本的な確率は大きく変動。
・上記の前提はあるが、2枚以上の闇鎧を用意することで、騎士団で闇鎧を持続していられる時間の期待値はぐんと伸びる。

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2005年06月13日

●LK牛コンセピアス1確

お題:AB維持面倒だからAB無しでLKスキルを使ってなんとかSD4で狩りのテンポをあげられないだろうか?

●1.そもそもピアス2発打つのよりSP効率いいの?

牛1確のエントリを参照しつつ、Roratorio算出。

前提と推奨条件:2PC付与支援/ABなし/QFl

まずはSP効率の根拠から。騎士・LKスキル維持のSP効率を騎士スレから持ってきて、『効果時間内に何匹の牛をピアス1確すればコストがペイできるのか』を計算。

オラブレのみ:SP50/120s→SP7/16.8s(←つまり16.8秒ごとに1匹牛が倒せれば良い。)
コンセのみ:SP30/45s→SP7/10.5s
オラブレ+コンセ:SP(50*3+30*8)/360s→SP390/360s→SP7/6.46s

ここでこの「○○秒ごとに1匹牛を倒す」というのはどれくらい実現可能なのかがわからないとピンと来ないので、実際に実データで持っているBase効率と比較して、現実味があるかどうかを推測してみます。


SD4にはミノ以外の敵も居るのですが、実際ミノ(Exp2750)をピアスだけで倒しつづけるとすると、1時間は3600sですから、基準となるBaseExp効率は、2,750*3,600/16.8=589,285/hとなります。同様に他のも考えると…。

16.8sに1匹ミノを倒す:ミノBaseExp効率 590k/h
10.5sに1匹ミノを倒す:ミノBaseExp効率 940k/h
6.46sに1匹ミノを倒す:ミノBaseExp効率 1,530k/h

となり、前者二つはともかく一番ラストのは現実味が薄いかな、という印象を受けます。ただし、これらのスキルを維持することで、牛以外の敵へのSP効率も上がることも一応考えられます。例えばパサナにピアスが3発→2発になればSP効率が上昇するため、「○○秒ごとに1匹牛が倒せれば良い」という条件はそれに従ってゆるくなることになります。


●2.ミノ1確に必要な装備は?

<ミノのMHP:7431>

○LK牛オラブレピアス1確

まずはSP消費の優しいオラブレ5。

STR98+33 DEX70+18 LUK1+3 ピッキ鎧 +10QFlパイク水付与ピアス 6777-6984
AB無しのQFlではSTR130あっても無理っぽいです。

STR98+33 DEX70+18 LUK1+3 ピッキ鎧 +10DClDFlパイク水付与ピアス 7377-7605
この時点でATKが足りてないんでもう3ほどATKが必要っぽいですが、DFDClだと一応実現可能の模様。

○LK牛コンセピアス1確

しょんぼりしたところで次にコンセ5。

STR98+32 DEX41+18 LUK1+3 火鎧 +10QFlパイク水付与ピアス 7437-7671
うわーお、ぴったり。

パサナもピアス2発。ABの維持が面倒な人はSTR130とコンセで是非このあたりかと。


○LK牛コンセオラブレ1確

ここまで来ると「ピアス2発打てよ」の世界かもしれません。

STR88+32 DEX52+18 LUK1+3 火鎧 +10QFlパイク水付与ピアス 7344-7578
微妙に足りない。

STR88+33 DEX52+18 LUK1+3 ピッキ鎧 +10QFlパイク水付与ピアス 7569-7806
ピッキTUEEE。

○ネタ

オラブレ5コンセ5AB
STR98+33 DEX61+19 LUK1+3 ピッキ鎧 +10TFlBlパイク水付与

パサナ BdS10 8400-8578 1確
ミノ BdS10 8294-8484 1確

残念、QFlじゃ現実味が無さすぎでした。_| ̄|○TFlBlで妥協。


●3.感想

ソロSTR120-高DEX/高INTの人なら一応一考の価値あり。AGIがある人ならピアス1+通常1でいい気がします。銃奇兵Cが来ればまた話は変わりますが、パワリン・job57のSTR+13とカンスト近いSTRが最低でも必要ということでLv90↑で考慮すべき話かと。

大抵の人は対人なり盾性能を考えて、十分なMHPを生み出すVITがあると思いますので、高効率を極めたいのであればABがモアベターでしょう。(ハエ・回復剤の搭載の都合もありますが。)

>私信to春の人
ってわけで低DEXのままだと他で何か埋め合わせが要るかも。(ABしない/Vitあるからピッキ鎧とか。)
間違ってました。DEX41あればいいぽいね。

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2005年05月24日

●Roll Over Berserker!

他のサーバではどうか分からないのですが、うちのlydiaサーバではGvのいわゆるエンペレース業界が、バサクLKの影響で大きく様相を変えました。
極一部の連合のみが2時間堅守防衛するパワーを持ち、その結果、「途中だけレース砦」が増えました。特にブリトニアなどのADが重要な地域はラストに大手が帰ってきて確保に走るため、Gvキャラで20,30人の中堅(よりちょっと下?)連合、とりあえず狩りステでも高Lv40人集めてみた小さめの連合では最終的にB砦の確保が難しいため放置となり、その結果20:00-21:30にはレース会場になるわけです。

そんなレース会場で、速度10ペコに乗ってER一番乗りでスタン/睡眠/凍結耐性付きのLKがバサクで秒間4kダメをエンペに叩き込むわけです。そりゃ割れる割れる。AGIとは言えバサクLKもちの自分でも、ちょっと割れすぎとか思います。個人的にはAspd増加がもう少し低くてもいいかなぁと思うのですが。

そんなわけで(どんなわけで)今日はバーサークとエンペ割りについての話です。

と、言いながらまずは修正用備忘録の転載。

1. パリィの回避発動時に囲まれ数を減らす効果はない。
2. ミノのHFについて、BSテンプレより転載「スタンした場合、スタン中のミノタウロスからの攻撃被弾回数の目安は以下の通りです。補正込みVIT+LUK/5:65.2以上→1発、37.6以上→2発、10.2以上→3発、10.2未満→4発。」
3. バサクについて一部修正
・切れた後数分間、HP・SPの自然回復が始まらない。(リログすると自然回復開始、阿修羅と同様?)
・ATK2倍は、計算の終わった最終ダメを2倍にする。
・バサクしてるとクリ表示が出ない?→ダメージ詳細は不明。
4. TDmGカタナよりDDmDGカタナの方がダメージが大抵高い模様。(自分のステだと平均ダメで2とかそんな小さな差でしたが)
5. ドル鎧について要検証
・シーズモードにおける「サンク」「TU」「ME」のダメージ倍率のチェック。
 →TUはもらってきました。Gv考察のサイトにも書かれていますが、シーズで*0.6に属性倍率が載ります。MHPの100%ダメ*0.6(シーズ)*属性倍率(1.5)=MHPの90%ダメっぽいです。

あと、敵に囲まれてDEFが減ってる際にコンセを使ったり上書きしたりするとDEFがおかしくなるらしいですがこれも詳細不明。上記の件について何か情報ソースがありましたら教えてplz。


1.バサクの仕様

バーサーク自体については当サイトのスキルの欄(と↑の修正)を参照。

2.バサクLKの能力

自分のステでこんな感じです。
STR100 Aspd190 DEX59 LUK4 +10TDmGカタナ オラブレ5 コンセ5

050520enpe1.png

秒間ダメ3965、防衛値1のエンペが17.4秒で割れます。


STR120+支援の高Lv高STRのLKを想定すると、こうなります。
STR130 Aspd190 DEX70 LUK4 +10DDmDGカタナ オラブレ5 コンセ5

050520enpe2.png

秒間ダメ5240、防衛値1のエンペが13.2秒で割れます。

実際にはラグがあるんで6, 7割がイイトコっぽいですが。


比較対象として、STR120 AGI107 VIT21+2 DEX60 LUK9のアサクロで修練全MAX、+9HyDDmジュル EDP5で秒間ダメが6039.74とかになりました。(演奏の)アサクロとかに乗せる8.5k/sは超えますがコスト差はなんとも。


3.バサクLKへの基本的な対抗策

3-1. 速度減少

バサクのAspd上昇効果、2HQ、IAを切らすことができます。

とくにVIT型LKに効果が高く、↑のVIT型LKをDEX51+19、AGI1+19(job64)とした場合、速度減少1をあてると、Aspdが190(秒間5回)から159.92(秒間1.23回)におっこちます。

秒間ダメは5240→1289になります。(実際にはラグを考慮すると3k/s→1k/sぐらいじゃないかなーと思いますが。)

3-2. 状態異常

頭がs装備でなさそうな場合には睡眠が有効。AGI型LK、VITがあがりきっていないLKにスタンはやはり有効です。凍結はさすがに脱衣でもしないと厳しいでしょう。特化まで作ったバサクLKがアンフロ/ドルを持ってないというのはあまり無いかと。

3-3. 私を忘れないで

こちらもバサクのAspd上昇効果、2HQ、IAを切らすことができますが、どちらかというとWP直後に張って、速度ペコによるER一番乗りを防ぐ効果の方が大きいでしょう。

3-4. アスペ・TU

バサク中には装備変更ができないことを利用します。アンフロ/ドルの着替えも考慮すると、速度減少→アスペ→TU連打かな、と。
んでも実際にはLKの方が先にエンペに到着してるんで10秒遅れると割られます。エンペ前到着してから5秒ぐらいの勝負でしょう。時間稼ぎのサンク、秒間ダメでは相当になるMEも強いっちゃ強いですが、こちらは防衛向けで、エンペ割りライバルのLKを邪魔するにはイマイチな代物かと。

3-5. 脱衣・メルトダウン

バサク後に武器封じちゃえばまぁそれまでです。そこそこのAspdは残るのもあって素手でも割れないことはないですが。(2HQ切れ・コンセオラブレ切れ・Aspd上昇効果・ダメ2倍効果は残る…であってる??)

隣接してないと打てない上に移動中はたいてい素手なので効果が無いのが使いどころが難しい。ERでバサクってるのにさー脱衣だーとか思った瞬間に黄色いアナウンスが出ちゃったりとか。


4.んでも最近思うこと

いいから超重力どうにかしる!

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2005年05月02日

●新初心者修練場を使ってみる。

とにかくポコポコレベルが上がると評判の、新初心者修練場。


「両手AGI騎士のつくりかた」の文の前半としては、非常に重要な位置付けになりそうなので、試しに剣士をつくってみました。

STR9 AGI9 DEX9

040502_syo1.jpg

まずはファラおねーさんにいきなり上げてもらいます。その後、時間単位でトピックを。数字/数字は、BaseLv/JobLvを表します。


00:00 ファラに2度話し掛ける。2/1
00:01 インターフェース教官に話し掛ける。3/2
00:02 そのまま部屋の左上のスキル教官に話し掛ける。応急手当覚える。4/4
00:02 右側にまわってアイテム教官アリスから赤ポを使って5/4に。文章はよく読もう。
(追記:赤ポ使用の他、サンダル装備もきちんとやるとBaseが上がります。)
00:02 初心者用卵殻・忍者スーツ・フード・ビーチサンダルを(σ・∀・)σ、5/6に上がる。
00:04 隣のカプラ職員から位置セーブサービスと倉庫サービスの説明を受けると6/7に。
00:05 右の部屋は説明だけな気がするので、左の部屋に抜ける。
00:05 左側の進行要員に話し掛ける。エルミンの話を聞いて7/7に。
00:06 右側の受付要員に話しかけ、初心者用マインゴーシュとガードをもらう。
00:06 1匹目の敵で自殺する。Return to last SavePointを選択。
00:07 受付要員ケーンに再度話しかけ、8/7と初心者用ポーションをもらう。130個に。
(アイテム教官アリスのところでbaseを2個上げると9/7に。)
00:08 これ以降は受付要員ケーンはHPをまんたんにしてくれるだけになる。
00:35 コンドル・ウィロ・ロッダ・すごいピッキのMAPでLv11/10に。初心者ポーション残り27個。ロッカは硬い。ゴキはリンクが厳しすぎるので全部↑の「ちょっと強い敵」のMAPで良いと思う。コンドルのリンクに注意しつつ、カードに夢を見て叩く。
00:36 戦闘場の一番上のシーマンに移動させてもらう。
00:36 入った部屋の左側の職業教官ブルースから職業の説明を最低1種受ける。
00:37 適正検査官ヘイスンから受ける。剣士を狙うには、基本的には「直情」「バカ」を狙うと良いっぽい。一番上の選択肢のみを選ぶと剣士になる。
00:39 適正検査の結果は剣士。ファルシオン1個・プラコン7個・初心者用ポーション10個を受け取る。(バトルアックス錬金対策により、プラコン・ファルシオンはもらえなくなった。)
00:40 剣士ギルドで試験を受ける。
00:41 橋渡りでチョンチョンが居る。アクティブなので倒しておこう。
00:43 押しっぱなしを適当に駆使してクリア。ラストの部屋にチョンチョンが居るのは酷いと思う (´Д`;)
00:44 剣士に転職。初心者修練場で出たものを売る。1823z+ウィロC+空き瓶11。

040502_syo2.jpg

出たら(ネタとして)おいしいなぁと思ってたら出ました。(・∀・)b

040502_syo3.jpg

微妙に質問が変わってるので注意。前は冷静沈着な盾役っぽい選択肢で剣士になったけど、今回は猪突猛進でちょっとバカっぽい選択肢の方が剣士になりやすい気がします。


040502_syo4.jpg

めでたく一発合格。剣士の試験は慣れてるとすぐ終わるのがいいですね。


そんなわけで、新しい初心者修練場はかなり便利でした。敵の沸きも申し分ないので、ここでJob10まで上げちゃうのが良さそうです。1人PTで公平設定にするとBase/JobExpが1/1ずつ増えるのでそれもご利用を。

ちょっとお得(?):スロットが余ってるなら、「初心者用ポーション130個(σ・∀・)σ→倉庫に放り込む→キャラ作り直し」を繰り返してとりあえず1000個ぐらいポーションを用意するのがいいかもしれません。ミルクを買うことなく+6バスタードソード一直線を狙えるかと。
その際に、作り直す前のキャラクタとして、商人志望にすると、バトルアックスというOC0でも2700zで売れる高級装備が手に入るそうです。
また、先にファブルやポリンを叩いてLvをあげると、各教官からは「君は十分に強いからボーナスはいらないかな」みたいなことを言われてjob等を上げてもらえません。会話だけで上がるのはMAXBase9/Job7のようです。

P.S.
TODO
・じょにさんとの対談まとめ
・sigさんとの対談まとめ
・千尋さんとの対談まとめ
・1通ほどメール返信

Posted by youten at 15:12 | Comments [5] | Trackbacks [2]

2005年04月25日

●オーラブレイド その2 サイズ特化vs属性剣 追記その1

この前書いた「オーラブレイド その2 サイズ特化vs属性剣」ですが、どうやら省略した「対パーメットタートル」の部分に重要なネタがまぎれていたようです。

オーラブレイド その2 サイズ特化vs属性剣 追記その1

あれからさらに何度かプリペアで亀地上に行ってみたのですが、結局持ち替えが楽なのでBdオラブレで叩いてます。LKらしい戦い方をしたい、というのと、意外とコンセが常用できてしまうのです。

で、通っていて思ったのですが、なんか緑亀がみょーにやわらかいんです。なんか叩く回数が「こんなもんだろうな~」って思う想定より少ないというか。BBも2発でだいたい死んでくれるのはプロボ緑亀のみ。ウサギの方が残ります。

で、気になったのでプロボ10ミドリガメをウサギ・トンボと比較してみました。毎度のRoratorio様。


L81/48 Lord Knight
STR71+21 AGI81+21 VIT1+6 DEX41+17 INT13+11 LUK1+3
+7DBd2HS オラブレ5 コンセ5

パーメットタートル プロボ10
平均与ダメ570 一撃BaseExp250 JobExp130

スプリングラビット プロボ10
平均与ダメ637 一撃BaseExp265 JobExp118

ドラゴンテイル プロボ10
平均与ダメ640 一撃BaseExp256 JobExp104

なんてこったいほとんど変わらねぇ、ミドリガメウマーじゃありませんか。


ついでに調べてみます。
フリーズタートル プロボ10
平均与ダメ553 一撃BaseExp229 JobExp137

<チラシの裏>
…ああ、また土亀の名前忘れた。なんだっけなんだっけ。タワータートルでいいよもう!
</チラシの裏>

ソリッドタートル プロボ10
平均与ダメ529 一撃BaseExp194 JobExp85

アサルトタートル プロボ10
平均与ダメ625 一撃BaseExp270 JobExp147
アサルトタートル プロボ0
平均与ダメ522 一撃BaseExp221 JobExp121


んー、ソリッドがJobマズーなのと、アサルトにプロボ10は怖すぎなのと、動物特化もって発勁・BdポールでSピアス狩りでそれなりに混雑するようになったことを考えると、さらば、亀地上!と言うのは無理がありますね。


そんなわけで、他の職が手を出さずにポーションピッチャーに泣いてるのを横目に我々はプロボ10かけて積極的に食べるのが吉のようです。横殴りの心配もなく地味に手助けも狙えますしいい感じ。

動物オラブレで氷・緑亀のみを食べる亀D1も今度やってみますわ。

Posted by youten at 09:58 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年04月22日

●オーラブレイド その2 サイズ特化vs属性剣

 DBh2HSとQBhカタナ等の単純なオラブレの性能の話と、QBd亀地上みたいに「サイズ特化vs属性剣」の話と、DBh時計4やDBd炭鉱みたいに「メイン敵が決まっていいるなら防御無視の+100ダメで十分じゃん」の話の三つにわけてオーラブレイドの特徴をお知らせするコーナーです。

○オーラブレイド その2 サイズ特化vs属性剣

消えちゃった以前のスペースにも少し書いたのですが、「亀地上において、属性クレと中型特化+常時オラブレはどっちがいいのか?」という話です。

対アラームのQBhとDBh比較の際に、ABのon/offやDEX40-60のステ差はあまり関係が無いことが分かっていますので、今回の比較対象は主に武器を変えることになります。

・毎度のRoratorio様調べ
・LUK4・DEX50・両手剣修練10・プロボなし・ABなし・オラブレはBd剣のみ5を設定。
・STR別の平均ダメ。(命中したものとしたダメージということで、期待ダメではありません。)
・アラームよりは適正STRが低いので40-110にずらしてみました。DEX60↑の人はごめんなさい_| ̄|○(多分Lv3武器がちょろっと有利になります。)

2-1.対ドラゴンテイル


武器\STR 40 50 60 70 80 90100110
+10QBdカタナ388411436464494526561598
+ 7DBd2HS373391412434458484513543
+ 5土クレ295320348378411446484525
+ 7土クレ323348376406439474512553

2-2.対スプリングラビット

武器\STR 40 50 60 70 80 90100110
+10QBdカタナ396417441467496526560595
+ 7DBd2HS377395414435458483509538
+ 5火クレ301325351379411444481519
+ 7火クレ329353378407439472507546

2-3.対ペスト

武器\STR 40 50 60 70 80 90100110
+10QBdカタナ269288309332357384413444
+ 7DBd2HS323342363386411438467498
+ 7DCl2HS298324354386421459499543

2-4.ダメージまとめ

低STR:+10QBd>+7DBd2HS>+7属性クレ>+5属性クレ
高STR:+10QBd>+7属性クレ>+7DBd2HS>+5属性クレ

という面白い結果になりました。それと載せてませんが対パーメットタートルはBdの方がオラブレ分大幅に有利です。

2-5.「属性クレ・動物剣持ち替え」と「Bd1本常時オラブレ」の比較

<属性クレと比較してBd剣は>
○BBと相性が良い。
○持ち替えミスが無い。
○武器本数が少ないため軽い・ショトカが空く。
○持ち替えないのでコンセが切れない。
×プロボと相性が悪い。
×SP回復力が低いと他スキルにまわせない。
×ABはオラブレにはのらない。
×高STRでは属性クレの倍率が良く効く。

2-6.まとめ

+10QBdを準備する必要があるか?が一番のポイントですが、(実際の産出量と関係なく)「BOTが多い狩場産のレア」が値上がってる現状、コストパフォがいい武器とは言えませんし、あんまりオススメできません。(炭鉱3Fなんておいしい職いっぱい居るんだからカードの値段は落ち着くと思ってるんですけどねぇ。)

・対ペスト特化がない。(発勁・気奪仕様変更でゴブCは値段が上がったため、今用意するにはあまり安くない剣です。)
・+7属性クレがない。
・+8以上のBd2HSがない。
・付与環境がある。(かつ亀地上の経験値・金銭効率で満足できる。)
・95↑の高AGIでBdオラブレ崑崙が視野に入っている。
・スケワカC4枚を買うお金を用意できる。
・カタナラブ。

以上の条件に3~4個以上当てはまる人は他の条件も考えてQBdのご考慮を。

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2005年04月14日

●オーラブレイド その1の追記 DFl2HSvsQFlカタナと属性付与

 DBh2HSとQBhカタナ等の単純なオラブレの性能の話と、QBd亀地上みたいに「サイズ特化vs属性剣」の話と、DBh時計4やDBd炭鉱みたいに「メイン敵が決まっていいるなら防御無視の+100ダメで十分じゃん」の話の三つにわけてオーラブレイドの特徴をお知らせするコーナーです。

○オーラブレイド その1の追記 DFl2HSvsQFlカタナと属性付与

オーラブレイド その1 DBh2HSvsQBhカタナにて、転生前はSTR100が境界線だった2HSとカタナが、転生後にはだいたいSTR60になることが分かりました。

ところがこれは、属性の関係ないアラームを相手にしたときの話であって、属性付与(EP・アスペ・セージ付与)が絡むと少々状況が変わってきます。

毎度のRoratorio、前提条件はLUK4・DEX50・両手剣修練10・プロボなし・ABなしの平均与えるダメの表を以下に示します。

2.対ミノタウロス(水付与:フロストウェポン)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QFlカタナ5486056657348068829671055
+ 7DFl2HS595639688740796857921990

3.対レイド(聖付与:アスペルシオ)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QTiカタナ436467498534575616661707
+ 7DTi2HS445471498527559592629668

対ミノの水付与では境界線がSTR90、対レイドの聖付与では境界線がSTR80になってます。境界線の違いはDEFの差もあるとは思いますが、おおまかには属性倍率で決まるようです。

なんでこんなことになるのか?と言うと、理由は明快、オラブレに属性は乗らないからです。

  

境界線付近のオラブレ付き特化カタナと2HSのダメージ構成

  

最終的な結論ですが、QFl@SD4は、BB1確になるSTR100が達成できるのならばぜひ欲しく、QTi@騎士団2は対レイドアチョもあってSTR90↑ないと有用性が低く、QHd@ニブルに至っては聖200%のロリ、175%のブラッディマーダー等、高HPMobの属性Lvが高めになってますので、できれば欲しいのは+8,+9の2HSではないでしょうか。

QBhとはちょっと違う結論になりました。

Posted by youten at 12:33 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年04月11日

●オーラブレイド その1 DBh2HSvsQBhカタナ

 DBh2HSとQBhカタナ等の単純なオラブレの性能の話と、QBd亀地上みたいに「サイズ特化vs属性剣」の話と、DBh時計4やDBd炭鉱みたいに「メイン敵が決まっていいるなら防御無視の+100ダメで十分じゃん」の話の三つにわけてオーラブレイドの特徴をお知らせするコーナーです。

○オーラブレイド その1 DBh2HSvsQBhカタナ

・いつものRoratorio様で平均ダメ一覧です。
・LUK1+3・ピッキ鎧なし・オラブレ5

1.対アラーム

1-1.DEX

DEX40(プロボなし・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ342374408446487532579630
+ 7DBh2HS343368394424456491527567

DEX50(プロボなし・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ349381415455496540588639
+ 7DBh2HS351376403432464499536575

DEX60(プロボなし・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ360392426466507550599649
+ 7DBh2HS359383411441473508544583

DEX80(プロボなし・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80
+10QBhカタナ365397433471
+ 7DBh2HS376401429459

1-2.プロボ

プロボなし(DEX50・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ349381415455496540588639
+ 7DBh2HS351376403432464499536575

プロボ 10(DEX50・ABなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ446480520563608657709765
+ 7DBh2HS432460490523558596637680

1-3.AB

ABなし(DEX50・プロボなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ349381415455496540588639
+ 7DBh2HS351376403432464499536575

ABあり(DEX50・プロボなし)

武器\STR 50 60 70 80 90100110120
+10QBhカタナ414455502552606666729793
+ 7DBh2HS418452487526569614663715

…あれ?もしかしてSTR80と言わずもっと下でも4枚刺しの方が強い?(´д`;)

実はRoratorioさんとこでやる前に、自分とこの計算機でもやってみたんですけど、ほとんど同様の結果になったのですよ。
理想を言えば敵DEF等をパラメタにしてダメージ計算式をMathmaticaにでも放り込んでSTRについて解くとスッキリするはずなんですが、そんな環境は無いわけで。


1-1-A.DEXについて

DEX60まではカタナの方が有利で、境界線はSTR60。カタナのATKを上回るDEX60↑の世界、DEX80になってやっと2HSが有利になり、それでも境界線はSTR70という話でした。

1-2-A.プロボについて

正確には敵DEFが下がるとどうなるか?という話ですが、素ATKの高い武器ほどDEF貫通能力が高いという通説そのままの結果になっており、プロボなしでは境界線はSTR60ですが、プロボがあると境界線はSTR50以下になるようです。

→減算DEFの低いMobに関しては、もっと低STRでカタナが優位。

1-3-A.ABについて

境界線に関してはSTR60で変わらず、ということでABの有無によって武器を変えるようなトリッキーなことはしなくて済みそうです。

1-A.まとめ

時計3AB狩りをするならQBhカタナを作りましょう。

Posted by youten at 11:50 | Comments [0] | Trackbacks [0]

2005年03月24日

●@騎士団2 常時アスペを考える

 掲示板にもロクに返信ができてなくてすいません。ここ2,3日ほど普段やらない作業ばっかりで心身ともに疲れ果てております_| ̄|〇

 BBを7で止めてコンセを狙いに槍修練に振りはじめてます。BB10を先に取るのと迷ったのですが、Fl付与でミノ1確を調べてみたらBB10・STR100・QFl。

 @ピラ地下では対マミ・ベリットを考えてQFlはまだ不要と思っていますし(今んところ+7DFl2HSです)、そもそも支援こみでもSTR100はまだまだ先のLv。よって「BB10が確実にホシイ!」というシーンはまだ無いかなと思って(思い込んで?)コンセを先に取ることにしました。

 sカタナ買取をこっそりと続けている+10カタナ製作ですが、1本だけ出来ました。QFlはもう少し後になりそうなので後回しとして、対エンペのTダムドGを作るか、ネタでQサハを作るかで悩んでます。エンペ属性変更、来るならさっさとこいYOヽ(`Д´)ノ


 そんなわけで昔のメモから場繋ぎに更新。


LKの騎士団2

 コンセ5を使ったら、常時タイタンアスペが量産ステでもいけるんじゃないか?という話です。

 さてさて、毎度のROratorio、おそらくギリギリ騎士団2にチャレンジできそうなLv85のLord Knightを想定してみました。

Lv85/50 Lord Knight
STR66+24 VIT11+6 AGI90+20 DEX41+18 INT13+11 LUK1+3
MHP9589 MSP510 Flee195/215(イミュン/木琴)
ウィロ・マタ・悪魔羽耳・マンティス1ククレ1
対ジョカ オラブレ5 コンセ5 アスペ

 ごそごそと入力してやってカチカチポチっとな。

♪通常攻撃 命中率74%
+10QTiカタナ 平均624 7.45秒
+7 DTi2HS 平均596 8秒
+7 DTiブロソ 平均583 8秒

♪通常攻撃 命中率74%(プロボ10)
+10QTiカタナ 平均686 6.9秒
+7 DTi2HS 平均652 7.17秒
+7 DTiブロソ 平均638 7.45秒

♪参考資料としてマミーカタナ(プロボ10) コンセ・オラブレなし
+10QAカタナ 平均350 9.93秒

 さすがにLv85・素Dex41ではHitがまだまだ足りておりませんが、タイタン常時オラブレアスペ+コンセ5はいけそうです。
 また、ダメージ・消費SP両方の観点で、(オラブレ5+プロボ10)より(コンセ5)の方が優秀であるため、ショトカの都合を考えても持ち替え武器を持っていく必要はなさそうです。


 ついでにスキル攻撃時の状況を考えてみます。カッコ内はSP効率を考えた、「SP1あたりの期待値ダメージ」で、ダメージ*命中率/消費SPの計算結果となっております。

♪バッシュ10 命中率100%
+10QTiカタナ 1977(131.8 dmg/sp)
+7 DTi2HS 1924(128.3 dmg/sp)
+7 DTiブロソ 1869(124.6 dmg/sp)

♪BB10 命中率74%
+10QTiカタナ 2428*2(163.3 dmg/sp)
+7 DTi2HS 2366*2(159.2 dmg/sp)
+7 DTiブロソ 2297*2(154.5 dmg/sp)

 プロボ10についても無理矢理「プロボなしとのダメージ差*平均攻撃回数/消費SP」で算出してみると…。

♪プロボ10
+10QTiカタナ (119.2 dmg/sp)
+7 DTi2HS (112 dmg/sp)
+7 DTiブロソ (114 dmg/sp)

 以上の計算結果より、安定性のバッシュ、ハズレはあるけどSP効率一番のBBということで、「ジョカにはプロボ10かけて素殴り」はイマイチの選択肢かと。
 オラブレのDEF貫通性能が優秀なために、マミ剣と比較して減算DEFを減らす効果が薄いことが大きいと思われます。

 実際にはコンセでのDEF25%減少は痛いのでアスムハイプリやパリィで連続被弾を抑えて白ポ飲み等の対策が練れないと低Lvから騎士団に行くのはTOMが来るよってことで、もう少し上のLvのLKのステを考えてみました。

Lv92/57 Lord Knight
STR68+32 VIT21+6 AGI98+18 DEX43+18 INT13+11 LUK1+3
MHP11005 MSP600 Flee208(イミュン)
ウィロ・ソヒー・悪魔羽耳・マンティスリング2

…「転生前のステータス+STR10」まっしぐらな気がしてきました。

Posted by youten at 21:36 | Comments [3] | Trackbacks [0]

2005年03月19日

●牛1確

Roratorio調べ、ミノタウロス(HP7431)をピアス1発で確実に殺せるステータス。

1. Knight

1-1.ブレスなしSTR110

+10DClDFlパイク ピッキ鎧 AB
STR94+18 DEX79+6 LUK1+4 7437-7701 かなり無理あり

1-2.ブレスこみSTR120

+10DClDFlパイク AB
STR94+26 DEX41+16 LUK1+4 7701-8025 余裕

+10QFlパイク ピッキ鎧 AB
STR93+28 DEX54+16 LUK1+4 7446-7677
STR92+28 DEX59+16 LUK1+4 7446-7677 ギリギリ

2. Lord Knight

2-1.ブレスなしSTR110

+10DCDFlパイク AB オラブレ5
STR89+21 DEX47+8 LUK1+3 7467-7827 ぴったり

2-2.ブレスありSTR120

+10QFlパイク AB オラブレ5
STR89+31 DEX41+6 LUK1+3 7644-7887 余裕

+10DClDFlパイク コンセ5
STR89+31 DEX57+18 LUK1+3 7437-7692
STR89+31 DEX52+18 LUK2+3 7437-7692 ギリギリ

LKスキルを使うと確かに条件はぬるくなるのですが、騎士スレでオラブレ維持したままでピアス1確狩りは厳しいという話があったんで、どちらかとゆーとソロSTR120でDClDFl背負ってハエ満載がいいとこかなぁと思いました。

ピアス1+通常1で1確とかなら実際にはそうするだろうし。

Posted by youten at 23:23 | Comments [0] | Trackbacks [0]