2007年04月19日

●MAP攻略:クノーラ雪原

◆クノーラ雪原は何故オセロなのか

【MAP情報(old)】

knorra_01.png

ネツァワルWiki - MAP攻略/J
カセドリアWiki - クノーラ雪原

【概要】

・Φ型MAP。
・防衛側キャッスルまわりが広く平坦。
・攻め側キープ位置が北東[B:6]、南西[G:2]ともに坂上、防衛側キャッスルに向かって
 基本的に下り道のため、キマイラのFBが決めやすい。
・攻め側キープ位置が北東[B:6]、南西[G:2]ともにクリスタルが近距離に
 2個確保できるのに対して、防衛側は2個目が遠い。

【北東[B:6]キープ時:オベ展開】

<前線展開終了時>

knorra_03.png datas3x=63_0,6,11 9,ba,53_ ,81,e5_ a,a0,72_ ,6a,c7_ a,82,89_ ,47,b1_ a,5f,92_ a,38,88_ ,22,ae_ ,be,b5_ a,c4,84_ ,e0,b6_ a,e2,92_ ,5b,f7_ a,87,af_ a,10,8b_ ,26,d2_

<裏オベ展開終了時>

knorra_05.png datas3x=63_0,6,21 9,ba,53_ ,81,e5_ a,a0,72_ ,6a,c7_ a,82,89_ ,47,b1_ a,5f,92_ a,38,88_ ,22,ae_ ,be,b5_ a,c4,84_ ,e0,b6_ a,e2,92_ ,5b,f7_ a,87,af_ a,10,8b_ ,26,d2_ ,35,105_ ,15,f2_ ,e7,dc_ ,d3,fe_ ,7a,10e_ ,ab,103_ ,1f,108_ a,12,68_ a,29,4a_ a,93,4a_ a,c4,2c_ a,e8,3b_ a,eb,60_ a,51,69_ a,70,35_ a,49,2e_

【領域とゲージダメージ】

単に数学的な範囲円ゲーム以上に領域差がつくr理由として、戦線が坂に影響されることが挙げられます。

knorra_saka.png

・高低差がある場合、一部のスキル仕様上、坂上が有利。
・視点移動の分操作ラグが出るため、縦移動より横移動がメインになる。
あたりの理由から、基本的に戦線は坂を挟んで膠着しやすい傾向があります。

よって、いくらオベ範囲の都合が良くても、戦線を超えてホイホイと相手陣地寄りに自軍オベを建てると、綺麗に相手支配下エリアにオベのプレゼントになってしまうため、途中若干折ったり折られたりがあっても結果として以上の様なオベ展開になり、6%程度の領域差が出ることになります。

占領領域%差によるダメージは0.24Point/%・minなので、36Point/25min。
Kill換算で言うと36kill分、領域ゲージ差で言うと0.2本分です。


【防衛側の留意点】

◇エリア別:東

・坂下のため基本的には不利。
・キャッスルからの距離が近いため、援軍の派遣が容易。

→よって防衛向きで、よく言われている様に坂上にATを2本程度建設、せいぜい2,3人程度の見張りが理想。自分から北に向かってつつきに行くのは控えるべき。

◇エリア別:中央

・坂上のため基本的には有利。
・キープからの距離とキャッスルからの距離は同等。ただし直線下り坂の攻め側の方が若干有利。
 (Rキーによる移動+発言や、下り坂限定でのステップ移動の加速などが使える。)
・攻め側が坂下でクリスタルを抱えているため回復+復帰の長期線になるとやや防衛側が不利。
 押してるのにkill取れないなぁとかそういう感じになる。

knorra_kabe.png

→壁を立てておいて歩兵は西側へ集中させた上で、気が向いたらジャイでATどーん、
 ATが壊せて中央に余裕があればそのままクリまわりへワー、ぐらいのサブ戦場です。
 相手が攻めてきても西側と戦場が近く、西集中の前提が守れていればフォロー難易度は高くありません。

◇エリア別:西

・坂上のため基本的には有利。ただし坂の道幅は広く、さほど大きなアドバンテージにはならない。
・キャッスルからの距離、キープからの距離は似たようなものだが、
 そもそも絶対的な距離が遠く、両軍とも援軍の派遣には時間がかかるため、1歩先を読む行動が重要。
・(防衛側が南西に蔵を建てる前提で)ジャイの出し合いはやや防衛側が有利。

→メイン戦場。[E:2]オベがちゃんちゃら守れないぐらいの歩兵差がある場合には辛いですが、
 坂を挟むのではなく、坂の先まで押し込むぐらいが望ましいです。


◇召喚戦

自キャッスルまわりが広く、敵キープから近いため敵ナイトがキマイラ警戒の意味を込めて気軽に遊びに来ます。

自キャッスルまわりで鬼ごっこが続く中、レイスもキマも出られないよ~ということになると泣けるので、輸送ナイトを確立した上で[G:3]の坂上から[H:3]のクリに向かって蔵・門と立てちゃっていいと思います。

knorra_westgate.png

その場合にはサブ銀…とまでは言いませんが南西クリに積極的なクリ回収を行う人が必要かもしれません。


【攻め側の留意点】

防衛側に上記のことをさせなければ領域差で有利に立てます。
中央クリ付近に蔵を立て、崖上をジャイで気軽に砲撃できるようにしておくと良い牽制になります。


◆攻め側考察:北東キープと南西キープの比較

もう一つの代表的なキープ位置、南西[G:2]キープとの比較です。

【南西[G:2]キープ時:オベ展開】

<前線展開終了時(攻め側引き気味)>

knorra_06.png datas3x=63_0,6,10 9,27,e6_ a,47,d1_ ,c0,b9_ a,5e,af_ ,c3,91_ a,62,88_ ,9f,7c_ a,5b,63_ ,91,58_ a,64,3b_ ,7f,e3_ a,82,be_ ,74,109_ a,3c,104_ 32,8c,a2_ ,b6,54_

<裏オベ展開終了時(攻め側引き気味)>

knorra_07.png datas3x=63_0,6,22 9,27,e6_ a,47,d1_ ,c0,b9_ a,5e,af_ ,c3,91_ a,62,88_ ,9f,7c_ a,5b,63_ ,91,58_ a,64,3b_ ,7f,e3_ a,82,be_ ,74,109_ a,3c,104_ 32,8c,a2_ ,b6,54_ a,3d,31_ a,1e,103_ a,29,b3_ a,12,91_ a,41,77_ a,1f,60_ ,bf,2d_ ,e5,ae_ ,db,71_ ,e3,31_ ,ef,54_ ,e8,d6_ ,d3,fa_ ,ac,106_ 1e,8c,a2,f, a,8b,9b_ a,58,f2_ a,2b,40_


…あれ、旗15を躊躇したら攻め側がちっともお得じゃない感じです。


<前線展開終了時(攻め側押し気味)>

knorra_08.png datas3x=63_0,6,f 9,27,e6_ a,45,cd_ ,c2,b9_ a,5e,ae_ ,c3,92_ a,62,87_ ,9f,7d_ a,5b,5f_ a,82,a1_ ,92,58_ a,6e,3b_ ,81,e5_ a,88,c0_ ,73,105_ ,b8,51_

<裏オベ展開終了時(攻め側押し気味)>

knorra_09.png datas3x=63_0,6,22 9,27,e6_ a,45,cd_ ,c2,b9_ a,5e,ae_ ,c3,92_ a,62,87_ ,9f,7d_ a,5b,5f_ a,82,a1_ ,92,58_ a,6e,3b_ ,81,e5_ a,88,c0_ ,73,105_ ,b8,51_ a,40,105_ ,c4,2c_ a,1f,108_ a,47,2e_ a,28,47_ a,13,68_ a,23,b4_ a,d,90_ a,41,78_ ,e7,3b_ ,eb,60_ ,e7,8b_ ,e5,b4_ ,ea,db_ ,d4,fa_ ,b3,10f_ ,a0,40_ a,60,d4_ a,7c,89_

…あまり変わりません。


じゃあ戦線の面で有利かと言うと、以下の移動ラインを見比べてください。

knorra_g2_line.png

防衛側は矢印が途中から分かれている様に中央と西の最終決定はキャッスルからそこそこ走った後でも良いのですが、攻め側は矢印が早めに分岐してしまうため、中央と北西に戦線を振られると対応が遅れてしまうのではないでしょうか。


2007.04.19
 少なくとも現時点の視点では北東キープの方が大いに有利、ただしサーバ別に差があるものの南西キープの根強い維持はどのあたりが理由なんだろう??

2007.05.08
 2007.05.07のクリ位置変更で代表的オセロMAPからは脱却、既存の北東キプではクリ事情による中盤以降攻め側が苦しいMAPになりました。差分はMAP考察:続・クノーラ雪原を参照。

余談:
クノーラの半角英数表記に悩むこと10分。カップスープのクノール(knorr)が近いなと思ってaを付けたらGoogle先生のhit数がそこそこ出たのでこれでどうですかね?

Posted by youten at 15:49 | Comments [0]

2007年04月13日

●MAP攻略とオセロ

○キープ位置と領域論

[?:?]キプはあり得ない。領域負けするから、[?:?]キプで○×を重視すべき。

もうそろそろキャラ性能云々の話にも慣れてきたので、次はMAP考察が理解できる脳みそが欲しいと思いました。つまるところ現時点のyoutenは「結論を先に言われても過程の推測がつかない」というnoobであります。


スレしかり、Wikiしかり、blogしかり、基本的には簡潔に伝えたいことを表現する目的で、「推奨される手順についての解説」がメインであり、どのようにしてその推奨される手順に至ったかというプロセスの説明が大抵はありません。


・既存のMAP考察
オベリスクシミュレータによる領域計算
・MAP単位でのマクロではなく、ブロック単位程度のミクロな地形の特徴・定石
・(貧しい)戦術経験

これらを利用して、まずは自分の中にMAP考察のスタイルを組み上げ、その上で"具体的にどういう手順でMAP考察を行うのか"という例が練りあがればok。


○オセロ

地形・キャッスル位置・クリ位置などの要素から攻め側があきらかに有利なMAPを、所属国が戦争のたびにくるくる入れ替わる様からオセロマップと呼びます。

単純に"攻めが有利"という意味よりは、"攻め側がまず勝つ"というより強い意味で使われることが多く、使い方には若干の留意が必要です。


ゲーム性から考えると極端な攻め有利・防衛有利なMAPは望ましくなく、MAP改変を経てオセロMAPの様なものは減りつつあります。
つまりそのような流れに逆らって「オセロ」という評価がなされるMAPは「展開が分かりやすい・MAP攻略としては難易度が低い」わけで、現時点で代表的なオセロMAPと呼ばれるところをとっかかりすれば良いということだっ。

Posted by youten at 11:54 | Comments [0]

2007年04月12日

●ブリアの眼鏡はネツイロメガネ

※緊急・B鯖人数バランス崩壊/対応策案検討
http://www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0&seq=4662

どう考えても>>0(スレ主)の名前から言ってネタですがマジレスが多いこと。


FEZはゲームシステムの都合上というか、そもそも勝負ゲーなんだから勝った方が楽しいし、どうしても勝ちやすい戦争を選ぶといういわゆる「勝ち馬乗り」をやりたくなる心理が働きます。

・勝つために知識をつける
・勝つためにLvを上げる
・勝つために装備を揃える
・勝つためにプレイヤースキルを磨く
・勝つために課金エンチャする
・勝つために攻め/守りの有利な戦場を選ぶ
・勝つために人数の有利な戦場を選ぶ
・勝つためにキャラ質の有利な戦場を選ぶ
・勝つために人口の多い国を選ぶ

ここまではOK、ここからはNGとか、主観を基準に境界線を引くのも無理ですし、やっぱりシステム面でどうにかして欲しいところ。(キプ破壊率によるExp格差の見直しとか、勝率の月1リセットとか。)

結局自分はBネツがメインなのですが、「ネツ」と「それ以外」みたいな色眼鏡ががが。

個人的にネツが最強なのは"人口"でこれが全てだと思います。風が吹けば桶屋が儲かるレベルの連鎖も含めて総合的に人口が多いことが有利であり、人口が少ない国がお得みたいな何かがあるといいのですが。

# 時々見ますが"領土数が多ければ多いほどマズー"の抑制系システム変更をうたうのはナシでしょう。ゲッター33の時にそういう傾向がばっちりありましたが、領土数を絞ることを目的に布告が減って戦場が減ります。

Posted by youten at 10:00 | Comments [0]

2007年04月11日

●鬼瓦

スカフォードを

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こうやって置けたらいいなというネタがありましたが、どう見ても火の鳥です。本当にありがとうございました。

ちなみにカタカナで検索するとFEZ関連ばっかり引っかかりますが、Scaffoldでイメージ検索するときちんと出てきます。

ああ、確かに足場。

Posted by youten at 13:13 | Comments [0]

●At First

○Profile

メイン:Bネツ/♀ヲリ Lv31ぐらい。

○Says

・このblogはファンタジーアース ゼロ(FEZ)に関するblogです。

・ただし筆者はどっぷりのラグナロクオンライン(RO)のプレイヤーであり、MMORPGに関する知識・経験に関しては激しく偏っています。

・他MMORPG上でのROプレイヤーに関するイメージの都合上、FEZ上でROについて言及するのはタブーであり、用語・マナー等には十二分に留意すべきと少々卑屈なまでに考えています。

・それを踏まえた上で、本blogでは逆に(特に運営・システムまわりに関する記述において)両ゲームどちらかのみのプレイヤーには分かりにくいエントリになることがあるかもしれません。

Posted by youten at 13:12 | Comments [0]