2007年05月31日

●飛べない死神は

ホルキャラで、カセvsエルのエル援軍に入って「よろがおー」とか言ってしまったわけのわからないyoutenです。こんにちはorz


○たまに気が向くとこれだ

ナイト数が明らかに負けてる戦場でとあるレイスが
軍チャで闇マクロ流しながら長生きしてたのに感動して久しぶりにレイス。


即死/(^o^)\


対歩兵ではなくて対ナイトの模擬戦でもやったらなんとかなるんでしょうか。

# さー前線ついてバインドだー、という瞬間に500x3もらって麦茶吹きました。
# MAPも見れないのかと>自分


普段は"とりあえず生"みたいなノリで"ナクリボ"とか言ってしまう自分は間違いなく日本人です。

Posted by youten at 10:24 | Comments [0]

2007年05月30日

●キャラメイク3日目で

戦場ぶち切れ1回目。該当戦場にいらっしゃった方には大変ご迷惑をおかけしました。

【わかりやすくない状況メモ】

・ネツ領ニコナ ホルvsネツ ホル側参加。
・ニコナはネツ目標、多数高Lvガイルが待機。
・FAで[F:7]どころか[D:7]クリまで押し込まれ。
・その後1stレイスで南東側は[E:7]まで押し返すものの、
 北西側も[C:5]あたりまで押し込まれる様な一方的展開に。

・Lv22キャラでナイトメインだったので歩兵状況は解りません。
 皿がパニがKATATEがみたいな軍チャは聞こえてなかったので、
 職問わず全体的に押し込まれていたかと。

・1stレイスまでは運用がなんとか有効なものの、
 2ndレイス+2ndナイトが出たあたりで敵ナイトが3体ほど上回り、
 その後ナイト数は常時押されっぱなしに。

・自軍領域が北東1/4程度になり、2ndレイス死亡後からあまりに召喚が続かず
 ラストゲージ1本あたりで銀行やってた方がキレたかレイスで出陣。
・輸送ナイトを解除して銀行引継ぎ、
 召喚報告は若干あった以外は全般的に軍チャがだんまりでそのまま敗北。

・戦争終了後、軍チャであまりにも状況報告とか必要な発言がなさすぎる
 と言った趣旨で、自分がぶち切れ発言。
・華麗にスルーされてお疲れ様発言+MAP離脱。
・しばらくして召喚・クリ堀り等裏方担当の一部の人から反応があり。

【愚痴】

LvがとかPSがとか戦術がとかスコアとかそういうの以前の話ですね。
コミュニケーション取る気がない人はオフゲをどうぞ。

…たまたまそういう戦場だったからというヤツですよね。


○その他

ヲリ前線デビューはLv25+課金装備 or Lv30あたりが目安というのは本当ですね。

僻地オベが襲撃されたので、氷結ヲリにヘビスマ打ってみたら…

 自分ヘビスマ→敵KATETE:150ダメ
 敵KATATEスタンプ反撃→自分:150ダメ

エンチャ差はありそうですが、どうみても打ち損です。解凍はやめとこか…。

[キプ] λ...ナクリボ@40-

Posted by youten at 10:44 | Comments [0]

2007年05月28日

●ジョルジュの国へ

○"い"を"ぃ"にするとフィルタに引っかからない

「よろがおー」のホル版はなんだろうと思ってましたが、
「よろデイン」らしいです。なんという勇者。

あまり勢力図を理解せずにネツで初めて、そのままネツメインでしたが、
某匿名掲示板他で、「ネツがネツがネツがネツがネツが」言われるのが
気になってしょうがないチキンでありまして。

じゃあどうせなら国家関係なくB鯖楽しめばいんじゃね?ということで他国キャラをメインにしよう大作戦。


現在は両手ですが30なったら壷でKATATE予定の♀ヲリです。だって騎士子とか好きだから!

Lv30予定なのは、最近エレガンスを見飽きてきたのでエンジェル目標ということで。


○両手でMob狩りは楽ですね

Lv1-15は2倍の書を、Lv15-20は5倍の書を組み合わせてLv22に。レッドアンガー+カクタスで一応それっぽくなりましたがまだまだ前線には出られません。

ちょうどよくネツ/エルに今週はサイキックがあるので揃えたいトコロです。

Posted by youten at 10:21 | Comments [0]

2007年05月25日

●心理的オセロ

どうも、エンチャ片手で7deadとかやってしまって絶賛noob中のyoutenです。
まわりを見て「よりよい位置で」バッシュを当てられるようになりたいですね。

○クノーラがオセロすぐる

knorra_oce_01.png

新クノーラはオセロにならないんじゃと思ったのですが、現状としてどうみてもオセロです。

攻め側のファーストアタックは中央突破、一番最初の前線は[C:5]-[C:6]ラインになりました。
で、攻め側の歩兵力が勝っていると、以下の様になります。

knorra_oce_02.png

・前線が[C:6]-[C:7]になる。
・敵が北西側をまわる必要がなくなり、領域が丸々お得に。
・さらに戦力差があった場合、北東領域も攻め側が押さえることになり、さらに領域差が広がる。


そんなわけで防衛不利が定着し、そもそも参加傾向として攻め側が高Lvになりやすい
心理的オセロMAPとして定着してしまいました。


○後ろ向きクノーラ防衛

そんなわけでLv差が顕著で「なるべくがんばるモード」の際の後ろ向きなクノーラ防衛。

knorra_oce_03.png

・キプクリの近さを利用して、通常"とにかく北メイン"のオベ展開を、"北と西同程度"に調整、
 G4クリより西側にATを建設できるようにする。

・普通に建てた北3本目のオベが折られたら、
 C7のがけ下東端で3本目を置き直す。

・北3本目の先ではなくて、北2本目~3本目の間にATを並べる

・戦線が「自軍AT領域内」前提のため、ジャイに弱いのでナイトは確保する

Posted by youten at 14:43 | Comments [0]

2007年05月22日

●MAP攻略:シュア島古戦場跡のキプ交換

○召喚溜めマンドクセ

かつては召喚溜め膠着MAPだったキンカ・シュア等のN字(古戦場)MAPですが、時間のかかる膠着バトルが嫌悪された結果、以下の様になりました。


◆キンカッシュ[B:3]水辺キープの両軍降下で南西メインMAPに

kinka_01.png
[B:3]ガチキンカ。南西メイン。

南西メイン戦場、北東はキマ警戒以外放置推奨という、よくあるタイプになりました。


◆シュア島は攻撃側降下、あるいは両軍降下のMAPに

オベ展開+召喚溜め待機の場合、序盤のミステイク(オベ展開が遅れた、ジャイ砲撃位置にオベが立ってしまった、等)が30分後にやっと結果になるという感じでどうにももどかしかったため、攻撃側が[F:5]キープでデフォ降下のスタイルが定着しました。

shure_01.png
攻撃側降下のシュア。南東領域がカギ。

攻撃側だけ降下した場合、防衛側が歩兵で勝っていれば[E:7][E:8]の南東方面への展開でキルと領域が両方取れますので、「降下失敗」という状況になり、防衛側が勝利します。

逆に、ある程度降下先の領域が維持された状態でで歩兵が均衡状態、あるいは降下側の方が戦力が上だった場合、降下側が領域の上では有利になり、攻撃側が勝利します。

そこで防衛側として歩兵力でのガチ勝負が辛そうな場合にどうするかというと、戦術展開による勝負に持ち込むわけです。

shure_02.png
キプ交換シュア。
注:[A:3][A:4]あたり、こんな水辺にオベを綺麗に建てられるかは知りません。

具体的にはどんな戦術かと言うと、両軍降下をもっと極端にして、キープ交換という戦術が考案されました。


○知ってる人数が多いほど勝ち

まずこの作戦は、リスポーン(死に戻り)後の10秒無敵の間に飛び降りるというのが必須です。

単なるキプ襲撃だと勘違いして応戦したり、エンダーや詠唱を使った瞬間敵のメイン戦力にフルボッコにされます。

よってこの戦術に関して、「防衛側は45人理解していて、攻撃側は40人理解していた」場合、防衛側に5killが延々とプレゼントされることになります。


○先手が打てるほど勝ち

次に同程度の作戦理解度だった場合、召喚展開速度、あるいは再降下してオベ上書きのやりなおしというめまぐるしい展開の中、とにかく先手を打てた側が有利に立ちます。

再降下が完了して膠着状態になるまでは歩兵差の影響はほとんどありません。


【キプ交換手順概要】

1.軍チャで戦術を繰り返し説明する。
  ただ単に「降下して」と言うのではなく、10秒無敵の説明も含めるとBetter。

2.戦闘開始直後から全員10秒以内に飛び降りる。

3.敵軍のキプに向かってメイン戦力で突撃がおー☆

4.相手戦力が降下側に居なくなった時点でとにかくKIKORI+オベ建て直しの上書き展開。

5.敵軍リスポン位置に壁・スカフォを設置して10秒無敵の間に飛び降りるのを阻害し、なるべくkillを取る。

6.敵軍歩兵が即降下するようになったら、ジャイを量産して敵キプを砲撃。
  おそらく敵軍北1本目のオベも崖上から狙えるので忘れずに折っておく。

7.43個のクリを持って死に戻りにてナイトを量産。敵軍キマ即迎撃+自軍キマ護衛用。

8.敵軍のナイト量産速度が低そうならば、ジャイを自軍キャッスルの崖上砲撃用に派遣、
  キャッスルまわりのスカフォを掃除し、43個クリ持ち死に戻りにてキマが飛び降り。
  相手ナイトがキプから出てくるのをがんばって迎撃。ファイナルベーコンバーストが炸裂すれば勝利確定。

9.戦術理解度、召喚展開速度が同等と判断された場合には、全軍集合して再降下がおー☆
  領域上書きの速度勝負になります。この場合、ナイト+ジャイの数が多い方が当然有利になります。


○最後に

・知らない人にも優しく、それでいてしつこく教えよう。
・展開が激しくて疲れるのでねぎらいの言葉をかけあおう。
・Lv等、歩兵力で負けてなくても軍チャで反応が良さそうなら狙っちゃおう。
 普及度・理解度に差があるならやったもん勝ちの作戦です。

Posted by youten at 10:13 | Comments [0]

●スカスカカオス

各種のアップデートが一気に来た結果、戦場がカオスってます…。
んでもこれ、アップデート自体の影響よりは、アップデートを踏まえたプレイヤーの参加職、プレイスタイルの違いの影響も相当大きいような気がします。

な ん と い う か ス カ 多 い

ナイトで出たらヴォイドもらいまくりで泣きそうでした。前線の裏回り込んでランス突いたりするのはちょっと控えた方がいいのかも。

謎空間が見えたんでつっこんで透明でないスカを警戒してステップしてたら、ハイドスカからブレイクコンボもらったりとか。

---------------
敵弓・皿
---------------
敵短剣
---------------
謎空間(偽) ←ここにハイド短剣がいる
---------------
敵ヲリ
---------------
↑攻め方向

通例(?)、"謎空間"というと「ヲリだけがきちんと前衛として突っ込んで、弓・皿とかの遠距離職が着いてこない」際にできる、チキン歩兵が作るスペースのことを指すのですが、スカ→皿のダメージ補正のせいか、皿が本当に突っ込めないという状況の様です。

Posted by youten at 08:22 | Comments [0]

2007年05月21日

●密書と密書と言いながら

最近配りすぎだと思うのですが。
まぁ深夜/休日ちょろちょろのライトプレイヤーに取ってはありがたい話です。

○イベント

勝利を掴め!イベントがありまして、今回は珍しくバリエーションに富んだ頭装備を入手することができました。
髪の色と同系色だと同化してしまってイマイチという話をあちこちで聞きましたが、
パイレーツの弓の人がありがたい合成画像を事前に載せといてくれましたので、
youtenは無事別系統の耳を各キャラに配ってやることができました。

ってわけで一週間ぐらい犬モードです。わぅがおー☆ミ


○テストサーバの結果を踏まえて

5月21日のアップデートについて
http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=30

早くね?

…エンチャの観点もあるし、もう少し調整はすると思ったのですが。
特に以下の「テストサーバのテスト時には入ってなかった項目」が気になってしょうがないですね。

■下記スキルの性能を調整

 ・「フリージングウェイブ」
  スキル使用後の硬直時間が増加します。
  攻撃力が低下します。

 「フリージングウェイブ」は、公開テストサーバーでの調整を行っておりませんが
 皆様から調整のご要望が多く、また、想定していない使われ方をされていることから調整いたします。

■スカウトがソーサラーへ攻撃した場合のダメージ補正を増加

ちなみにこっそりジャベの凍結時間増加は外されてるのが面白いとこです。
ジャベ2ライト3の火皿が今のところ最強なのですがどうなるのでしょうか。

○最近のプレイスタイル

◆弓

ドランゴラでレインレインレイン。エルギルでレインレインレイン。
…これはつまんないorz

水辺+最前線がPentiumMだと耐え切れないようです。
ROだとPenM730+GF7600GSとかで十分なんですが、FEZにはCoreが欲しそうです。

もっちょいガドブレ上手くなりたいわー。


◆KATATE

超合金(+15以上の耐性エンチャ)+ハイリジェでやっと最前線をうろつけるかな、という感覚です。
というかヘルでのけぞったらうろついてる間に殺されそうなんですが、はたして。

無エンチャだとあっさりコストがなくなるんでどちらかというと裏方メインです。
銀行やってテラ忙しいのも、僻地掘りやってgdgd戦術語りをするのも面白いです。


喋る気の無いプレイヤーはクライアント落としてコンシューマやってればいいと思うよ!


○そもそもの対応について

仕様修正もバグ対応も、第一アナウンスから、その処理まで運営の応答速度が、ROの10倍ぐらいハヤイです…。Sigh。

公式雑談掲示板:テストサーバについて
http://www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0&seq=5440

○あのスキルつえ~        →個別修正

○ひとつづついじるのは問題だ
 バランス修正しろ        →まとめて修正

○一気にやるからめちゃくちゃだ
 ちゃんとテストしろ       →テスト鯖を開設。運用開始

○テスト短い、意味あるのか?   →???(これから?)


 正式サービス1週間前からお世話になってますが、ユーザーの要望を考慮して着実に進んでるようにみえますよ。(進行スピード+β版じゃないよ)はともかく。

 要望はどんどんだしていくとして、もうすこし物腰柔らかに意見していきましょうよ。

こうして並べてみるとなるほど、という感じですね。

Posted by youten at 07:53 | Comments [0]

2007年05月18日

●THE END of 超合金

○TODO

SS取るツールを入れよう。


○耐性エンチャの仕様変更

そんなわけでガードエンチャの仕様が変更になりました。

・公式:フィズガードゲイン・レスフィズガードゲインの効果が正常に発動されない不具合について
http://www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=385&page=0

・公式雑談:片手柔らかくなったぜい
http://www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0&seq=5351

KATATEと弓でエンチャを2戦ずつしてみました。

◆KATATE
Lv33/クランブル切りヘビスマハイブリ/エレガンスセットでGRF込み耐性208

2戦で耐性+18,19とそこそこ高めのが連発で出てくれたので数字からは超合金。
MAPは確かソーンとドランゴラ。慣れない瓢箪MAPも含めて最前線をうろついてみましたが、
ハイリジェでも回復が追いつかない!


「特攻で200まで減ったので後ろに下がって回復しよう」だったのが
[拠点へ戻る]になってた感じでこれは超合金の時代は終焉を迎えたかも。

以前の超合金では対ヘル・ヘビスマでダメ200超えを見なかったと思うのですが、
ゴスゴス200-250のダメージを被弾。ランスやフレアが十分痛いっす…。

まだ最硬であることには代わりはないのですが、
突っ込んで帰ってこれるラインが500から700になった印象です。


耐性/MHP/Powエンチャで攻性エンチャつけてないんで
スタンパーとしてどうなのかは試してません。
スコアは1kill 4daed 6000ぐらいでdead+2ぐらいの感覚です。


◆弓
Lv33/パワシュ列切りガドブレハイブリ

こちらは3戦で攻性+12,+15,+5で、MAPはドランゴラ・ジャコル・ゴブフォ。
新ガードエンチャが曲者だとは理解してからだったのでKATATEほどの違和感はなし。

中距離少数戦でエンチャ皿を「ダメージで追い返す」ことはできなくなった印象です。
サンボル/ジャッジ持ちの雷には分が悪いのですが、火/氷皿へのトゥルル封殺が残りPowに因る感じ。

皿スカの自由度を下げるレイン弾幕とか、射程外から3発当てるまでイーグル粘着で突進させないようにするとか
そういう動きにはダメージはあまり差がなく。

無理にあわせるとしたらこっちも耐性エンチャが有効になったわけですから、
耐性エンチャつけてリジェつかってる分をパワポにすれば同じ条件かなー、と思います。

# そういえばカレス/ウェイブはどうにでもなるぜ!とか思ってたら
# アイスボルト/ライトの皿にタイマンでいい勝負してしまって逃げイーグルに切り替え。

ライト 180/18Pow - トゥル 120/18Pow


○テストサーバ

スキル仕様の再検討は必須かと思います。時期延びるぐらいは必至で、
投げやりバランスで本鯖実装だけは避けて欲しいですね。

ジャベ2ライト3火皿とか一人で全職相手するぞがおーな強キャラな感じ…。

Posted by youten at 16:50 | Comments [0]

2007年05月16日

●リーフィorヒドゥン

○サブがメインに追いついた

エンチャしないと地味なKATATEに比べて、
弱っちょろい弓スカの方がテクニカルでお気に入りなのかもしれません。
明らかに超合金KATATEの方が強キャラなのですが。

そんなわけでLv33になりまして、もう一回りいい装備を探そうと。

未 モノクロームヘッドギア 29 頭 スカウト♂ 16 28OrcShaman 2007/3/26追加
未 モノクロームアーマー 28 鎧 スカウト♂ 32 オフィ
未 オンミツアーマー 23 33 - - 11,823 5,000 Mob Drop 30HarpyScout
済 モノクロームショウス 28 31 230,356 195 オフィ
未 オンミツガントレット 16 31 - - 3,721 5,000 Mob Drop 28HarpyScout(レアPOP)
未 モノクロームブーツ 20 33 211,330 131 6,158 5,000 オフィ

っていうかドロップとか考えてて揃えるの面倒になってきたからLv30/35課金で迷うとかどうでしょう。


○それはさておいて耐性エンチャバグ

端的に言うと片手ヲリ以外耐性エンチャが機能していない可能性がある様です。

FEZメモの人の検証はこちら。

公式の雑談掲示板のスレはこちら。

あとKATATEの装備・スキル状態の検証をしたCネツスレのログはこちら。
引用元:【獣】ファンタジーアース C鯖ネツァワル王国【31がぉー】

164 :既にその名前は使われています :2007/05/16(水) 05:40:38.22 ID:fxz34bbX
集計おわったがおー☆ミ
ずれてたらすまん。

・条件
喰らう側 Lv33ヲリ 耐性108(エンチャつけるとなぜか109になったがスルーで・・・)
攻撃する側 Lv27皿 攻撃力109 基本攻撃のみ
試行回数 100回
耐性エンチャの数値は 両手武器+10 片手武器+12

・結果
まずはエンチャなし
             平均   最小  最大
武器なし        72.64   64    81
片手武器+盾      73.61   65    82
片手武器+盾+GRF  73.11   65    82

長すぎらしいのでここで一旦切ります。


165 :既にその名前は使われています :2007/05/16(水) 05:41:43.67 ID:fxz34bbX
続き
今度はエンチャあり
             平均   最小  最大
両手武器       72.89   64    81
片手武器       59.78   53    67
片手武器+盾      61.04   54    68
片手武器+盾+GRF  61.17   54    68

※GRF=ガードレインフォース

試行回数が少ないので平均値があまり収束してないが、
片手武器にエンチャだけ影響ありなのは分かると思う。
+1の幅がどんなもんかの検証は他の人任せたがおー☆ミ


【追記】

・昔はきちんと機能していた可能性がある。
・攻性エンチャのダメ加算部分を打ち消す効果は今でもきちんと利いてる可能性がある。
・職相性が耐性エンチャの効果を無効化する可能性がある。

無闇に「今までのオーブ返して(;;)」って言うのはアレかもしれません。
正確な計算式を運営側が発表するのも難しいでしょうし、
「耐性エンチャント関連の仕様を体感の観点から調整しました。」ぐらいなのでは。

Posted by youten at 10:45 | Comments [0]

2007年05月14日

●4Fと5Fの間

FEZメモ様が記事まとめしてるんで無断でリンク。
とくに引き撃ちの話と攻撃被りの話は誤解がある程度広まっていることを含めて要チェック。


○この手のインタビューが頻繁にあるのは良いことです

『ファンタジーアース ゼロ』インタビュー(2007年5月)

いやー、ROと比べてしまうとなんと透明度が高く、そしてサイクルが早いのでしょうかorz

っていうか新クラスの話題…とくにクラスチェンジの話題がびっくらぽんです。

 

>tail:夏なので、召喚モンスターが水着バージョンになったりしませんか?(笑)。
>鈴木: そうですね、そのへんも検討します(笑)。
ちょwww


○新クノーラ

ネツWikiもいつのまにやら更新されていて
E2キプ+北戦場が定番になりつつありますが、結局は若干攻め側が有利という感じです。

それでも心理的に戦争参加の選り好みでオセロになってしまう点が残ってますが、
悪くないMAPになりつつあるのでは、と。

Posted by youten at 11:23 | Comments [0]

2007年05月10日

●MAP攻略:アークトゥルス隕石跡

オベシミュに引数解析能力があればURLから一発表示できるのになぁと思ってます。ハックしてみたんですがflashに渡したコードを解析してもらうトリガがないというオチでした。JavascriptでURL引数からparamタグ・embedタグあたりに引数を埋め込むのが多分一番楽で、つまり静的HTMLが欲しいっぽいのがネックかもしれません。

http://fezhogehoge.xxxxx.jp/obesimu.html?datas3x=63_0,6,23 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_ ,9a,105_ ,bb,2e_ ,bf,110_ ,d4,fb_ ,eb,dc_ ,e0,b6_ ,ea,88_ ,ea,62_ ,ea,3b_ a,4e,31_ a,2c,3a_ a,1e,60_ a,e,81_ a,17,d4_ a,1d,fb_ a,7e,bf_ a,4b,10f_ ,90,79_

…まぁ作者様にお願いしろと。


アークトゥルス隕石跡の東西バランス

ってわけで本日の本題、アークトゥルス隕石跡って東西どっちメイン??です。


2007/03の改編前は「中央病を回避」するのが一番重要だったのですが、3つの穴がつながってしまい、東西バランスをミスるといいようにオベが折られてしまうMAPになりました。

おそらくオチとしてはアーク難しいんです。ちょっとした歩兵差やミスから大炎上とか起きやすいと思ってます。


◆難しい理由その1:滝ツボラインと領域均衡ラインの相違

同じ3つ穴のシディット水域(参考:カセドリアWiki)と比較してみましょう。

sidit_20070510_01.png
シディット
arc_20070510_01.png
アーク

シディット:滝ツボラインと領域均衡ライン(キプ・キャッスル間垂直二等分線)が重なっているため、オベ展開が明瞭。
アーク:滝ツボラインと領域均衡ライン(キプ・キャッスル間垂直二等分線)が交差しているため、オベ展開をどちらにあわせるべきか不明瞭。


◆難しい理由その2:2ndクリが堀りにくい

南西キプ時の攻め側はまだマシですが、防衛側の[C:3]クリ位置が2ndとしては極悪です。

某クライマーおぷ様のところには崖登り情報があるのですが実用価値としてはイマイチの様です。スカフォ1個で東側から登れたりしないかなぁ…。


○今のところの結論

arc_20070510_02.png
滝ツボライン分け

守るなら細道が楽ですし、前線が前後して滝ツボ出口の坂に押し込まれるとつらいんで、滝ツボラインで南北に領域を分けるのが妥当だと思ってます。

特に防衛側にて領域均衡ラインでの拮抗になった場合、西側がちょっと攻め込まれると[C:3]クリまでちょっかいをだされるのがつらいです。
歩兵差があまりなくて、劣勢地への援軍が両軍ともに同等に機能していればどういうラインであろうと均衡はするのですが。

arc_20070510_03.png
[C:3]クリは南西側から回らなきゃいけないのもまた酷い

余談:ゲブWikiのアーク考察が現時点では自分の考えに近そうです。まとまったらネツWikiに追加してコメント待ちでしょうか。

Posted by youten at 10:37 | Comments [0]

2007年05月09日

●日本語を使え!

○今日の新クノーラ

で、先日のエントリの考察の実証というか現状はどうなのよというのを確認すべくクノーラへ。

1. 攻め 味方キプ[B:6] ○ エルvsネツ ×
2. 攻め 味方キプ[B:6] × エルvsネツ ○
3. 防衛 敵キプ[B:6] ○ ネツvsエル ×

まぁ変更になったばっかりなので実際にB:6に立つ分にはいいのですが。
そのうち1回は軍チャで「E:2でいいですかね?」「E:2でー」とか流れてるのに無言で[B:6]建設→承認でした。

どんなに初心者でも日本語だけはしゃべって欲しいですね。


最近Bネツ在住の方々のblogを読み始めました。首都なり戦場でよくお見かけする人がそんなキャラだったのか!みたいな驚き桃の木山椒の木。

Posted by youten at 08:53 | Comments [0]

2007年05月08日

●MAP攻略:続・クノーラ雪原

MAP考察:クノーラ雪原からの続きで、2007.05.07のクリスタル位置変更対応になります。


エルに入り口3箇所封鎖されてエルギルで5連敗したりとか、中央大陸がエルゲブ2色になってたりとGW中はすったもんだで楽しかったです。
アレな話ですが、「今後のB鯖のためにネツでプレイするのをやめよう」みたいな発言を本気でする人が居る中、ネツメインの身としてはGW中の乱戦はこっそり一安心。

# でもGW終わったらネツドナルドおかえりってふいんき。


○近況

KATATE33/弓スカ32になりました。


弓っ子のガドブレがLv3になったのでがんばってハイブリしてるのですが、対両手にガドブレしてベヒテ+ヘビスマでいじめられたところにヘアッとかされて泣きました。両手が平気で突っ込んでくるような前線ではイマイチですね。

しかし対片手、とくに3発目のスタンプにガドブレは相打ちでもアリだと体感できますね。自分がKATETEやってる時に感じますがガドレ剥がすんで、ガドレかけなおしのPow40が地味にでかい。効果時間30秒に追加+6秒は超合金が黙る良いスキルだと思います。


○新クノーラ

knorra_20070508_00.png

クリ位置変更につき、全般的には防衛側のクリ事情が有利な側に傾きました。

パっと見Bネツスレ60のこのコメントに納得なので引用。

403 :既にその名前は使われています :2007/05/08(火) 12:59:14.88 ID:p6V7Ee0B

新クノーラ攻め
・E2キプ
多分本命。旧南西キプ変形版と思えばいい。西重視。
北開幕前線はB4と5の境界線あたり(同時に走って調べた)。
中央は攻め側がD5坂まで取ることになる。
攻め側が押されるとB4クリが掘れなくなり、防衛側が押されると中央と合流されてしまう。

・B6キプ
北東キプ。西重視。防衛側はE2クリでE2を要塞化できるので以前のクリ位置より
防衛有利に。防衛側E2ジャイ有効。ただ南西門は中央からの襲撃が怖いのできつい。

・C3くぼみキプ
北西キプ。相手のキャッスルと対称位置。分散型。E2確保が必須。
・B4キプ
北西キプその2。B4崖上から出るようキプを作る。分散型。

こんな所かな。南西が本命、慣れてる北東、北西は悪くないけど分散型だから両軍苦労する。

◇既存の攻め側北東[B:6]キープ時とのクリ状況の比較

・北東のクリが2つから1つに。
・南西のクリ2つが[G:4]と[E:2]に1つずつ移動。
・防衛キャッスルクリがキャッスルに近接。
・中央クリが若干西に移動。
・北西クリが北東に移動。


◇防衛側の基本戦術

・既存の北東[B:6]キプの場合、[G:4]クリに門、[E:2]クリ南に蔵がおそらく妥当。
 移動の容易な2ndクリに、回復からATジャイ供給までなんでもござれの前線3rdクリ。
 移動による歩兵ロスやクリ供給ロスが減り、序盤に[E:2]まで荒らされなければ中盤以降は召喚勝ちへ。


◇[E:2]西キプ

<序盤のオベ展開完了>


knorra_20070508_01.png datas3x=63_0,6,11 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_


<裏オベ展開完了>


knorra_20070508_02.png datas3x=63_0,6,23 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_ ,9a,105_ ,bb,2e_ ,bf,110_ ,d4,fb_ ,eb,dc_ ,e0,b6_ ,ea,88_ ,ea,62_ ,ea,3b_ a,4e,31_ a,2c,3a_ a,1e,60_ a,e,81_ a,17,d4_ a,1d,fb_ a,7e,bf_ a,4b,10f_ ,90,79_

【攻め側の観点】
・そもそも領域は若干不利。
・北西、[B:3-4]の崖事情から大外をまわらなくてはいけない分初動はちょっと不利。
・北攻め込まれると前線が登りになり、[B:4]クリが掘れなくなって二重苦に。
・南キマは相手がクリ堀りとキマ警戒が一緒にできるのでちょっかいを出すのは不利。
 南クリに誰もいないじゃん思ってもきっとハイドスカがいっぱいです。

・歩兵がイケイケなら一応前線クリ近いし1本折れば領域はいい感じに。
・どちらかというと中央バトルは相手の方が無理してオベを置かないといけない印象故、
 ジャイで1本折ったら領域はいい感じかも。

キプ/キャッスルまわりのクリ事情が変化したのが一番大きいのですが、
少なくともクノーラは今までの様なあからさまなオセロではなくなったと思います。

◇余談その1:中央突撃がおー☆

そもそもがっぷりよつの「お互いのキプ/キャッスルから同距離で領域の観点から放置推奨」という、
クラウス様なΦ字の中央じゃなくて、そもそもこっち側の方が明らかに中央近いんです。



knorra_20070508_03.png

…どうみても[D:5]の坂を上るのがつらすぎます。おとなしく西からまわりこみましょう。
ただし、攻め側の方が明らかに中央に近いという点は利用すべきだと思います。
防衛側が中央にオベをどう置くか迷うぐらいにはジャイでちょっかい出すのはどうでしょう。

# 下手にやるとすぐカウンタもらったり中央病乙かもしれませんが。

(2007.05.10追記)中央突破のオベ伸ばしにショトカを使うともう少しまともになるそうです。崖系MAPの"降下"にあたる感じでしょうか?それともこれってギャンブルじゃなくて実は本命?

knorra_20070508_08.png
ショトカ+全軍中央突撃がおー☆

◇余談その2:[C:6]北西キプ

どこが戦場になるか読みにくくてカオス気味、
結果として歩兵差で決まる感じになってしまいそうです。

どっちもオベバキバキのカウンターの押収で凄い疲れそうです(ノ∀`)

<東西モード:オベ展開序盤>
knorra_20070508_04.png
datas3x=63_0,6,e 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,9d,98_ a,69,c3_ a,6f,7d_

<東西モード:オベ展開終盤:攻め側中央勝利>
knorra_20070508_05.png
datas3x=63_0,6,21 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,9d,98_ a,69,c3_ a,6f,7d_ ,73,104_ a,4e,104_ ,c5,2c_ a,55,37_ a,8b,ba_ ,9a,106_ ,c0,110_ ,ea,3a_ ,ec,5f_ ,ea,86_ ,e3,b3_ ,eb,d8_ ,d6,f5_ a,1c,a4_ a,1d,d1_ a,27,10a_ a,15,7d_ a,15,63_ a,2c,38_

よく考えると中央戦線が坂で止まりそうなので攻め側が中央勝ってるのは稀かも。

<東西モード:オベ展開終盤:防衛側中央勝利>
knorra_20070508_06.png
datas3x=63_0,6,23 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,88,8b_ a,6a,c3_ ,8d,b9_ a,5b,fc_ a,59,af_ ,6f,84_ ,79,10e_ a,55,3a_ a,2d,37_ a,27,5e_ a,12,82_ a,1e,af_ a,17,d6_ a,18,f5_ a,26,10d_ ,c8,2d_ ,ea,38_ ,ed,5b_ ,e8,89_ ,e7,b0_ ,eb,d7_ ,a0,103_ ,c5,10f_ ,d4,fb_

<オベ展開序盤:南西バトルに防衛側が勝った雰囲気>
knorra_20070508_07.png
datas3x=63_0,6,d 9,55,6c_ ,81,e5_ a,46,90_ ,59,d9_ a,42,b6_ a,78,5a_ ,be,b5_ a,9d,60_ ,c3,8d_ a,be,4b_ ,d6,69_ ,3b,f6_ a,82,82_

Posted by youten at 17:04 | Comments [0]