2007年07月27日

●MAP攻略:2007.07デスパ

例の人のとこを見れば済む話ですが。

http://obs.topaz.ne.jp/obesimu.php?obs_id=obs173

desspire.png

無理あるって?

Posted by youten at 04:33 | Comments [0]

2007年06月19日

●MAP攻略:ドランゴラ秘密基地

【獣】ファンタジーアース B鯖ネツァワル王国【68がぉー】より。

139 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/06/18(月) 18:11:04.55 ID:itIKJLlf
A鯖ドランゴラがちょっと面白い事になってる

>795 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/06/18(月) 03:25:44.90 ID:c97j5HQs
>ドランゴラ北東秘密基地
>C鯖ゲブの某部隊がよく使用している戦術。
>
>・開幕で壁オベクリを集める。
>・真っ先にD6D7へオベを立てる→北東への領域確保
>・集まった段階で降下し、一気に北東へ駆け抜ける。その間C6に敵オベがあったら折る。
>・B6を崖登りしてB6クリを確保。同時にC7の通路に壁構築。
>・B6にオベ建築し、今度はB5の通路にも壁構築。
>・秘密基地完成
>
>僻地戦で強い部隊単位で行けば秘密基地の構築及び維持は容易。
>そして一度構築した秘密基地はかなりの歩兵を回さないとなかなか崩されない。
>さらに敵は北東に歩兵を回すと南西が押されて詰む。
>
>実際にC鯖で見たが、すごい手際よかった。
元はC鯖の戦術らしいがA鯖では現状歩兵力に差がないと打つ手なしとの事らしい
このまま続くようだと鬱陶しいオセロマップが一つ減るかもな

晩飯を食いながらスレ見てたんですがドランゴラ秘密基地が楽しそうだと思ってたら、ログイン直後に例の人が訓練場で検証をやるというので参加してきました。

30人ちょいが集まって「攻め側は通常通り南西突撃、防衛側は北東秘密基地」でとりあえず15分ほどガチ戦争して検証。自分は攻め側参加だったので「妙に人が居ない南西」というだけで展開スピードとかオベとかどうなってたのかは不明でした。

○オベシミュ…の前に

オセロかつ弾幕という最凶のMAPですがそもそもオベ建てって理想系とかあるんだっけ…。

ネツWiki|λ...

2007.4のキャッスル&クリスタル位置改変によって、以前は圧倒的不利だった防衛側が十分互角以上に戦えるマップとなりました。

(´Д`;)えー

※でも概要の部分に北東の話が書いてあって、もしかしてこれは秘密基地のことを示唆しているのでしょうか…?


○オベ展開

【前提条件】
・攻め側は[B:3]キプで南西メイン
・防衛側は壁2個用の60個をそろえた後で10-15人で降下開始とする

◇攻め防衛8本展開時、よくありそうなオベ展開
070619_dora_01.png

datas3x=63_0,4,11 9,45,51_ ,90,c5_ ,aa,a5_ ,c9,9c_ a,68,60_ a,35,75_ a,3d,9a_ a,2d,c0_ ,47,e2_ a,15,e2_ ,d1,77_ a,15,9d_ a,8c,71_ ,c2,51_ a,15,109_ ,72,a5_ ,53,b8_

1本目を東向きにたてる+ジャイ砲撃を警戒したいつもの南寄りのオベ展開でも
[C:7]クリまではもってける様です。

【初期堀り20名+α】
10名:裏方→30秒でオベ4本
10名:北東組→30秒で壁2個分

◇秘密基地完成時、攻め側理想のオベ展開
070619_dora_02.png

datas3x=63_0,4,20 9,45,51_ ,90,c5_ ,aa,a5_ ,c9,9c_ a,68,60_ a,35,75_ a,3d,9a_ a,2d,c0_ ,47,e2_ a,15,e2_ ,d1,77_ a,15,9d_ a,8c,71_ ,c2,51_ a,15,109_ ,72,a5_ ,53,b8_ ,aa,32_ a,8e,51_ a,63,83_ ,78,f1_ ,9f,ea_ ,bf,100_ ,dd,be_ ,ec,e2_ ,dc,fe_ ,ed,65_ ,e3,3d_ a,5a,40_ a,22,40_ a,17,5b_ a,3a,112_


○攻め側の対策

そもそもの観点として、『南西端まで行ける歩兵差』があれば
オベ展開が少々遅くなっても後からベキベキとオベを追って進軍すれば良いわけで。

・[C:4]壁を手早く建てる。1ゲージ経過後にはキマ対策にもなる。
・東3(?)本目の[B:5]オベまで、東の展開を早めに行う。
 [B:6]のAT要塞化を防ぐことができれば、放置するのも後から取り返すのも選択可能。
・蔵建設を早めにして、秘密基地建設が判明次第東にジャイを派遣する。


◇秘密基地建築はできたが、南西側で展開が進んだ場合の食い合い状態
070619_dora_03.png

datas3x=63_0,4,11 9,45,51_ ,90,c5_ ,aa,a5_ ,c9,9c_ a,68,60_ a,35,75_ a,3d,9a_ a,2d,c0_ ,47,e2_ a,15,e2_ ,d1,77_ a,15,9d_ a,8c,71_ ,c2,51_ a,15,109_ ,72,a5_ ,53,b8_

【防衛側の観点】
・北東の鳥かごが少人数だった場合はそのまま放置でも領域としてはお得。
・北東の鳥かごがそこそこ人数が居た場合に、
 どこかのタイミングで[C:5]-[C:6]を荒らしてから南東に帰っちゃうのはどうか?
・南西の前線は防衛側キャッスルすぐそばなため、
 カウンターで[G:2]あたりまで押し返すことはできるかも。


○今のところの結論

攻め側が東展開を早くして、「南西全軍突撃がおー☆」を「人数残して東も警戒するよ」にすれば
防げてしまう気がします。

南東に偵察スカ派遣とか、[C:4]壁とか、[B:6]崖のぼり先にウェイブ皿派遣とか。
秘密基地を即座に展開できなければただの降下失敗になるわけで。


でも南西弾幕以外の手順もあるよ、ということで「選択肢として知名度が出る」までは
10人集めて数回やってみると(失敗したとしても)ドランゴラMAPの楽しみが増えるかと。
 
 
○どうせならみんなでやれば確率高いんじゃね?(07.07.07追記)

少人数で特攻して失敗した時のリスクが大きいので、「どうせならみんなで降下がおー☆」が選択肢になりました。

【結局こうなったっぽいです】
・1人斥候ハイドスカが即効飛び降りて様子を見に行く。
・最低30人程度[D:5]の北クリに集合
・全員4個掘る→120個(壁2個・オベ4個)
・[D:6]オベが建ったあたりが判断タイム、
 「敵軍が通常通り南西にある程度以上向かっているのなら」
 「全軍で降下がおー☆」
・東へ抜けます。大抵オベが2-3本建ってますので壊します。
・同時に[D:7]オベを建設。
・南西領域は一時的に負けるので、[G:3]に壁を立てて、時間稼ぎをします。

<多分こうした方がいい>
・門は南西が落ち着くまで立てない
・北東秘密基地にジャイレイスが来ると泣くので、ナイトのみを最低2機程度連れて行く。建築にも使えてお徳。
・[D:5]で掘りすぎた場合は北東でATに使ってしまえば良い。

Posted by youten at 12:24 | Comments [0]

2007年06月17日

●MAP攻略:ダガー島

ホルデインWiki:ダガー島
ホルデインWiki:ダガー島攻略特集 -- 小島の攻防についての説明です。
ダガー島攻めFlash説明 基本的な配置についてです。
ダガー島崖上りまとめFlash 崖上りの総まとめ


東西小島付近で崖のぼり勝負、というガチンコな歩兵バトルがダガーの基本ではありますが。

いまいちホルWikiでは「理想的なオベ勝ち」の説明しかなかったので、
じゃあ単にオベ建て勝負したらどうなるのよ、という観点でオベシミュ。

070617_daggar01.png
両軍10人で掘ってたとして2本目まではほぼ同時。

070617_daggar02.png
1段噛ませる必要がある3本目でここ。


この3本目が建った以後は、お互いにどっか折らないと相手方向には伸ばせないわけでして。

070617_daggar03.png

datas3x=63_0,b,1b 9,48,a8_ ,ab,ab_ a,5b,85_ ,9d,84_ a,6e,99_ ,7b,6b_ a,85,b9_ ,5a,53_ a,a2,d1_ ,cb,b1_ a,3a,7f_ ,63,38_ a,a3,f7_ a,16,8c_ ,e5,ae_ ,ee,87_ ,f1,5f_ ,e3,39_ ,be,2a_ ,87,34_ ,b5,65_ a,7d,107_ a,55,10a_ a,17,b4_ a,19,db_ a,23,ff_ a,56,ce_

結論としてダガーのオベ建てバトルは差が付き難いんで、そこまでぎゃあぎゃあ言うものではない、と。


あ、ちなみに領域は攻め側が5%ほど有利ですので、
占領領域%差によるダメージは0.24Point/%・minなので、30Point/25min。
ダガー攻め側は30kill分ほどお徳なようです。

Posted by youten at 16:31 | Comments [0]

2007年06月14日

●MAP攻略:スピカ隕石跡

070614_spica01.png

そんなわけで久しぶりに攻略、渦巻きMAPです。"隕石跡"と名前のつくところは良MAPが多いと思うんですが、MAP配置が中央寄りでどうしても戦闘回数が少なめなのが惜しいですね。
MAPシャッフルとか実装しないかなぁ。右回りに一つずつぐるぐるまわっていくとか。

○2007.06時点での既存攻略の勉強

ネツ→座標情報が古いので読み取りにくい。
エル→ない。
カセ→スピカ/始まりが別ページになっていて一通り座標情報が載っている。
ホル→情報がほぼない。
ゲブ→座標情報が一通り入っているが少々ボリューム不足で飛び飛びの印象。

MAP一覧だとゲブWikiのMAP一覧が最高だと思うんですけどね…。
A型とか隕石とか、MAP改編が進んでそういう分類をそのままページにしてしまっているWikiは探しにくいです。


注)
オベ建て間違えたんでこの項以降を修正予定です。
キプ/キャッスルからの1本目は、もう少し鋭角に相手陣地向きに進む様に置くべきのようです。

070614_spica06.jpg

少々極端な例ですが。

攻め側が鋭角に、防衛側が鈍角にオベ展開を始めて、
その後もことごとく攻め側が先におけた際にどうなるかと言うと…。

070614_spica07.png

datas3x=63_0,13,20 ,b0,9f_ ,a6,77_ ,9c,4f_ ,af,ea_ 9,3c,bf_ a,5b,a5_ a,5a,d9_ a,72,fa_ ,93,106_ a,6f,83_ a,73,5b_ a,72,33_ ,95,29_ ,bf,3c_ ,e3,41_ ,dd,67_ ,f0,89_ ,e8,c3_ ,cc,105_ ,eb,104_ a,7a,a4_ ,97,c5_ a,7a,dd_ a,4e,106_ a,1e,d9_ a,1d,ff_ a,1d,a4_ a,1d,7d_ a,1a,55_ a,21,41_ a,3c,67_ a,44,2e_

このようになって南北中央の3箇所で2%ずつぐらい領域損します。

・北1本目は30度ぐらいで鋭角に。
・南は45度ぐらいで、とにかく2本目を相手より早く建てる。

##########################################################################

○キプ比較

◇[F:2]南西キプ

070614_spica02.png

こちらの方がメジャーです。


◇[B:3]北西キプ

070614_spica03.png

[B:3]キプはナシっぽいです。

理由1:2ndクリが取りにくい。
 [F:2][E:4]クリともに戦場に近く、安定して掘れません。

理由2:領域が負けている。
 二等分線を見ると解りますが、そもそも攻め側が領域を確保しにくいです。

070614_spica04.jpg

○[F:2]南西キプ時:攻め側視点でのポイント

少々地形を生かした戦術的なポイントを3点。

070614_spica05.jpg

(1)北は適度に引いても良い。

北東と比較して、北西側の方が崖が近く、またその崖が使いやすいという特徴があります。

よって[B:4]坂にATを並べて、基本的に引いてオベを守り、
敵オベが二等分線を超えてせり出してくるならば、崖上からジャイで砲撃してしまえばいいと思います。

[C:3]クリと[B:7]クリの位置都合もあって、前線でAT用クリ調達→[B:4]を要塞化はやりやすいと思います。

(2)中央は崖裏にオベを建てる。

攻め側からジャイで砲撃されないように、西側の崖裏にこっそり建てます。

線対称に反対側の位置に防衛側がオベを建てても、崖1枚を余計に挟むため守りにくく、
中央付近の展開は攻め側に有利です。


(3)2ndクリは[G:5]、スキがあればオベも建てる。

崖がせりだしてて明らかに「見張り台として使え」と言ってます。
クリを堀りながらキマ警戒までできます。

早い時間帯で狙えそうならば、1本オベも置いちゃってもいいと思います。
崖が高いんでジャイで狙うのは難しいと思いますが、
折られたら建て直しはしないで、領域ダメで元を取ればいいか、ぐらいの狙いで。

逆に防衛側としては[G:5]崖下にぴったりと
張り付くようにオベを建てるのが良いです。

ハイドスカにはお気をつけを。

Posted by youten at 11:14 | Comments [0]

2007年05月25日

●心理的オセロ

どうも、エンチャ片手で7deadとかやってしまって絶賛noob中のyoutenです。
まわりを見て「よりよい位置で」バッシュを当てられるようになりたいですね。

○クノーラがオセロすぐる

knorra_oce_01.png

新クノーラはオセロにならないんじゃと思ったのですが、現状としてどうみてもオセロです。

攻め側のファーストアタックは中央突破、一番最初の前線は[C:5]-[C:6]ラインになりました。
で、攻め側の歩兵力が勝っていると、以下の様になります。

knorra_oce_02.png

・前線が[C:6]-[C:7]になる。
・敵が北西側をまわる必要がなくなり、領域が丸々お得に。
・さらに戦力差があった場合、北東領域も攻め側が押さえることになり、さらに領域差が広がる。


そんなわけで防衛不利が定着し、そもそも参加傾向として攻め側が高Lvになりやすい
心理的オセロMAPとして定着してしまいました。


○後ろ向きクノーラ防衛

そんなわけでLv差が顕著で「なるべくがんばるモード」の際の後ろ向きなクノーラ防衛。

knorra_oce_03.png

・キプクリの近さを利用して、通常"とにかく北メイン"のオベ展開を、"北と西同程度"に調整、
 G4クリより西側にATを建設できるようにする。

・普通に建てた北3本目のオベが折られたら、
 C7のがけ下東端で3本目を置き直す。

・北3本目の先ではなくて、北2本目~3本目の間にATを並べる

・戦線が「自軍AT領域内」前提のため、ジャイに弱いのでナイトは確保する

Posted by youten at 14:43 | Comments [0]

2007年05月22日

●MAP攻略:シュア島古戦場跡のキプ交換

○召喚溜めマンドクセ

かつては召喚溜め膠着MAPだったキンカ・シュア等のN字(古戦場)MAPですが、時間のかかる膠着バトルが嫌悪された結果、以下の様になりました。


◆キンカッシュ[B:3]水辺キープの両軍降下で南西メインMAPに

kinka_01.png
[B:3]ガチキンカ。南西メイン。

南西メイン戦場、北東はキマ警戒以外放置推奨という、よくあるタイプになりました。


◆シュア島は攻撃側降下、あるいは両軍降下のMAPに

オベ展開+召喚溜め待機の場合、序盤のミステイク(オベ展開が遅れた、ジャイ砲撃位置にオベが立ってしまった、等)が30分後にやっと結果になるという感じでどうにももどかしかったため、攻撃側が[F:5]キープでデフォ降下のスタイルが定着しました。

shure_01.png
攻撃側降下のシュア。南東領域がカギ。

攻撃側だけ降下した場合、防衛側が歩兵で勝っていれば[E:7][E:8]の南東方面への展開でキルと領域が両方取れますので、「降下失敗」という状況になり、防衛側が勝利します。

逆に、ある程度降下先の領域が維持された状態でで歩兵が均衡状態、あるいは降下側の方が戦力が上だった場合、降下側が領域の上では有利になり、攻撃側が勝利します。

そこで防衛側として歩兵力でのガチ勝負が辛そうな場合にどうするかというと、戦術展開による勝負に持ち込むわけです。

shure_02.png
キプ交換シュア。
注:[A:3][A:4]あたり、こんな水辺にオベを綺麗に建てられるかは知りません。

具体的にはどんな戦術かと言うと、両軍降下をもっと極端にして、キープ交換という戦術が考案されました。


○知ってる人数が多いほど勝ち

まずこの作戦は、リスポーン(死に戻り)後の10秒無敵の間に飛び降りるというのが必須です。

単なるキプ襲撃だと勘違いして応戦したり、エンダーや詠唱を使った瞬間敵のメイン戦力にフルボッコにされます。

よってこの戦術に関して、「防衛側は45人理解していて、攻撃側は40人理解していた」場合、防衛側に5killが延々とプレゼントされることになります。


○先手が打てるほど勝ち

次に同程度の作戦理解度だった場合、召喚展開速度、あるいは再降下してオベ上書きのやりなおしというめまぐるしい展開の中、とにかく先手を打てた側が有利に立ちます。

再降下が完了して膠着状態になるまでは歩兵差の影響はほとんどありません。


【キプ交換手順概要】

1.軍チャで戦術を繰り返し説明する。
  ただ単に「降下して」と言うのではなく、10秒無敵の説明も含めるとBetter。

2.戦闘開始直後から全員10秒以内に飛び降りる。

3.敵軍のキプに向かってメイン戦力で突撃がおー☆

4.相手戦力が降下側に居なくなった時点でとにかくKIKORI+オベ建て直しの上書き展開。

5.敵軍リスポン位置に壁・スカフォを設置して10秒無敵の間に飛び降りるのを阻害し、なるべくkillを取る。

6.敵軍歩兵が即降下するようになったら、ジャイを量産して敵キプを砲撃。
  おそらく敵軍北1本目のオベも崖上から狙えるので忘れずに折っておく。

7.43個のクリを持って死に戻りにてナイトを量産。敵軍キマ即迎撃+自軍キマ護衛用。

8.敵軍のナイト量産速度が低そうならば、ジャイを自軍キャッスルの崖上砲撃用に派遣、
  キャッスルまわりのスカフォを掃除し、43個クリ持ち死に戻りにてキマが飛び降り。
  相手ナイトがキプから出てくるのをがんばって迎撃。ファイナルベーコンバーストが炸裂すれば勝利確定。

9.戦術理解度、召喚展開速度が同等と判断された場合には、全軍集合して再降下がおー☆
  領域上書きの速度勝負になります。この場合、ナイト+ジャイの数が多い方が当然有利になります。


○最後に

・知らない人にも優しく、それでいてしつこく教えよう。
・展開が激しくて疲れるのでねぎらいの言葉をかけあおう。
・Lv等、歩兵力で負けてなくても軍チャで反応が良さそうなら狙っちゃおう。
 普及度・理解度に差があるならやったもん勝ちの作戦です。

Posted by youten at 10:13 | Comments [0]

2007年05月10日

●MAP攻略:アークトゥルス隕石跡

オベシミュに引数解析能力があればURLから一発表示できるのになぁと思ってます。ハックしてみたんですがflashに渡したコードを解析してもらうトリガがないというオチでした。JavascriptでURL引数からparamタグ・embedタグあたりに引数を埋め込むのが多分一番楽で、つまり静的HTMLが欲しいっぽいのがネックかもしれません。

http://fezhogehoge.xxxxx.jp/obesimu.html?datas3x=63_0,6,23 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_ ,9a,105_ ,bb,2e_ ,bf,110_ ,d4,fb_ ,eb,dc_ ,e0,b6_ ,ea,88_ ,ea,62_ ,ea,3b_ a,4e,31_ a,2c,3a_ a,1e,60_ a,e,81_ a,17,d4_ a,1d,fb_ a,7e,bf_ a,4b,10f_ ,90,79_

…まぁ作者様にお願いしろと。


アークトゥルス隕石跡の東西バランス

ってわけで本日の本題、アークトゥルス隕石跡って東西どっちメイン??です。


2007/03の改編前は「中央病を回避」するのが一番重要だったのですが、3つの穴がつながってしまい、東西バランスをミスるといいようにオベが折られてしまうMAPになりました。

おそらくオチとしてはアーク難しいんです。ちょっとした歩兵差やミスから大炎上とか起きやすいと思ってます。


◆難しい理由その1:滝ツボラインと領域均衡ラインの相違

同じ3つ穴のシディット水域(参考:カセドリアWiki)と比較してみましょう。

sidit_20070510_01.png
シディット
arc_20070510_01.png
アーク

シディット:滝ツボラインと領域均衡ライン(キプ・キャッスル間垂直二等分線)が重なっているため、オベ展開が明瞭。
アーク:滝ツボラインと領域均衡ライン(キプ・キャッスル間垂直二等分線)が交差しているため、オベ展開をどちらにあわせるべきか不明瞭。


◆難しい理由その2:2ndクリが堀りにくい

南西キプ時の攻め側はまだマシですが、防衛側の[C:3]クリ位置が2ndとしては極悪です。

某クライマーおぷ様のところには崖登り情報があるのですが実用価値としてはイマイチの様です。スカフォ1個で東側から登れたりしないかなぁ…。


○今のところの結論

arc_20070510_02.png
滝ツボライン分け

守るなら細道が楽ですし、前線が前後して滝ツボ出口の坂に押し込まれるとつらいんで、滝ツボラインで南北に領域を分けるのが妥当だと思ってます。

特に防衛側にて領域均衡ラインでの拮抗になった場合、西側がちょっと攻め込まれると[C:3]クリまでちょっかいをだされるのがつらいです。
歩兵差があまりなくて、劣勢地への援軍が両軍ともに同等に機能していればどういうラインであろうと均衡はするのですが。

arc_20070510_03.png
[C:3]クリは南西側から回らなきゃいけないのもまた酷い

余談:ゲブWikiのアーク考察が現時点では自分の考えに近そうです。まとまったらネツWikiに追加してコメント待ちでしょうか。

Posted by youten at 10:37 | Comments [0]

2007年05月08日

●MAP攻略:続・クノーラ雪原

MAP考察:クノーラ雪原からの続きで、2007.05.07のクリスタル位置変更対応になります。


エルに入り口3箇所封鎖されてエルギルで5連敗したりとか、中央大陸がエルゲブ2色になってたりとGW中はすったもんだで楽しかったです。
アレな話ですが、「今後のB鯖のためにネツでプレイするのをやめよう」みたいな発言を本気でする人が居る中、ネツメインの身としてはGW中の乱戦はこっそり一安心。

# でもGW終わったらネツドナルドおかえりってふいんき。


○近況

KATATE33/弓スカ32になりました。


弓っ子のガドブレがLv3になったのでがんばってハイブリしてるのですが、対両手にガドブレしてベヒテ+ヘビスマでいじめられたところにヘアッとかされて泣きました。両手が平気で突っ込んでくるような前線ではイマイチですね。

しかし対片手、とくに3発目のスタンプにガドブレは相打ちでもアリだと体感できますね。自分がKATETEやってる時に感じますがガドレ剥がすんで、ガドレかけなおしのPow40が地味にでかい。効果時間30秒に追加+6秒は超合金が黙る良いスキルだと思います。


○新クノーラ

knorra_20070508_00.png

クリ位置変更につき、全般的には防衛側のクリ事情が有利な側に傾きました。

パっと見Bネツスレ60のこのコメントに納得なので引用。

403 :既にその名前は使われています :2007/05/08(火) 12:59:14.88 ID:p6V7Ee0B

新クノーラ攻め
・E2キプ
多分本命。旧南西キプ変形版と思えばいい。西重視。
北開幕前線はB4と5の境界線あたり(同時に走って調べた)。
中央は攻め側がD5坂まで取ることになる。
攻め側が押されるとB4クリが掘れなくなり、防衛側が押されると中央と合流されてしまう。

・B6キプ
北東キプ。西重視。防衛側はE2クリでE2を要塞化できるので以前のクリ位置より
防衛有利に。防衛側E2ジャイ有効。ただ南西門は中央からの襲撃が怖いのできつい。

・C3くぼみキプ
北西キプ。相手のキャッスルと対称位置。分散型。E2確保が必須。
・B4キプ
北西キプその2。B4崖上から出るようキプを作る。分散型。

こんな所かな。南西が本命、慣れてる北東、北西は悪くないけど分散型だから両軍苦労する。

◇既存の攻め側北東[B:6]キープ時とのクリ状況の比較

・北東のクリが2つから1つに。
・南西のクリ2つが[G:4]と[E:2]に1つずつ移動。
・防衛キャッスルクリがキャッスルに近接。
・中央クリが若干西に移動。
・北西クリが北東に移動。


◇防衛側の基本戦術

・既存の北東[B:6]キプの場合、[G:4]クリに門、[E:2]クリ南に蔵がおそらく妥当。
 移動の容易な2ndクリに、回復からATジャイ供給までなんでもござれの前線3rdクリ。
 移動による歩兵ロスやクリ供給ロスが減り、序盤に[E:2]まで荒らされなければ中盤以降は召喚勝ちへ。


◇[E:2]西キプ

<序盤のオベ展開完了>


knorra_20070508_01.png datas3x=63_0,6,11 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_


<裏オベ展開完了>


knorra_20070508_02.png datas3x=63_0,6,23 9,29,b6_ ,be,b5_ a,40,95_ ,c5,8d_ a,45,6d_ ,aa,6d_ a,65,58_ ,81,e5_ a,4b,c9_ ,92,4c_ a,73,36_ ,bd,4b_ a,65,ab_ ,73,106_ a,4e,ef_ ,9d,98_ a,6f,86_ ,9a,105_ ,bb,2e_ ,bf,110_ ,d4,fb_ ,eb,dc_ ,e0,b6_ ,ea,88_ ,ea,62_ ,ea,3b_ a,4e,31_ a,2c,3a_ a,1e,60_ a,e,81_ a,17,d4_ a,1d,fb_ a,7e,bf_ a,4b,10f_ ,90,79_

【攻め側の観点】
・そもそも領域は若干不利。
・北西、[B:3-4]の崖事情から大外をまわらなくてはいけない分初動はちょっと不利。
・北攻め込まれると前線が登りになり、[B:4]クリが掘れなくなって二重苦に。
・南キマは相手がクリ堀りとキマ警戒が一緒にできるのでちょっかいを出すのは不利。
 南クリに誰もいないじゃん思ってもきっとハイドスカがいっぱいです。

・歩兵がイケイケなら一応前線クリ近いし1本折れば領域はいい感じに。
・どちらかというと中央バトルは相手の方が無理してオベを置かないといけない印象故、
 ジャイで1本折ったら領域はいい感じかも。

キプ/キャッスルまわりのクリ事情が変化したのが一番大きいのですが、
少なくともクノーラは今までの様なあからさまなオセロではなくなったと思います。

◇余談その1:中央突撃がおー☆

そもそもがっぷりよつの「お互いのキプ/キャッスルから同距離で領域の観点から放置推奨」という、
クラウス様なΦ字の中央じゃなくて、そもそもこっち側の方が明らかに中央近いんです。



knorra_20070508_03.png

…どうみても[D:5]の坂を上るのがつらすぎます。おとなしく西からまわりこみましょう。
ただし、攻め側の方が明らかに中央に近いという点は利用すべきだと思います。
防衛側が中央にオベをどう置くか迷うぐらいにはジャイでちょっかい出すのはどうでしょう。

# 下手にやるとすぐカウンタもらったり中央病乙かもしれませんが。

(2007.05.10追記)中央突破のオベ伸ばしにショトカを使うともう少しまともになるそうです。崖系MAPの"降下"にあたる感じでしょうか?それともこれってギャンブルじゃなくて実は本命?

knorra_20070508_08.png
ショトカ+全軍中央突撃がおー☆

◇余談その2:[C:6]北西キプ

どこが戦場になるか読みにくくてカオス気味、
結果として歩兵差で決まる感じになってしまいそうです。

どっちもオベバキバキのカウンターの押収で凄い疲れそうです(ノ∀`)

<東西モード:オベ展開序盤>
knorra_20070508_04.png
datas3x=63_0,6,e 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,9d,98_ a,69,c3_ a,6f,7d_

<東西モード:オベ展開終盤:攻め側中央勝利>
knorra_20070508_05.png
datas3x=63_0,6,21 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,9d,98_ a,69,c3_ a,6f,7d_ ,73,104_ a,4e,104_ ,c5,2c_ a,55,37_ a,8b,ba_ ,9a,106_ ,c0,110_ ,ea,3a_ ,ec,5f_ ,ea,86_ ,e3,b3_ ,eb,d8_ ,d6,f5_ a,1c,a4_ a,1d,d1_ a,27,10a_ a,15,7d_ a,15,63_ a,2c,38_

よく考えると中央戦線が坂で止まりそうなので攻め側が中央勝ってるのは稀かも。

<東西モード:オベ展開終盤:防衛側中央勝利>
knorra_20070508_06.png
datas3x=63_0,6,23 9,55,6c_ ,bd,b5_ a,46,90_ ,c3,8d_ a,3f,b8_ ,a5,6f_ a,78,5b_ ,81,ea_ a,4c,de_ ,ab,47_ a,7e,37_ ,88,8b_ a,6a,c3_ ,8d,b9_ a,5b,fc_ a,59,af_ ,6f,84_ ,79,10e_ a,55,3a_ a,2d,37_ a,27,5e_ a,12,82_ a,1e,af_ a,17,d6_ a,18,f5_ a,26,10d_ ,c8,2d_ ,ea,38_ ,ed,5b_ ,e8,89_ ,e7,b0_ ,eb,d7_ ,a0,103_ ,c5,10f_ ,d4,fb_

<オベ展開序盤:南西バトルに防衛側が勝った雰囲気>
knorra_20070508_07.png
datas3x=63_0,6,d 9,55,6c_ ,81,e5_ a,46,90_ ,59,d9_ a,42,b6_ a,78,5a_ ,be,b5_ a,9d,60_ ,c3,8d_ a,be,4b_ ,d6,69_ ,3b,f6_ a,82,82_

Posted by youten at 17:04 | Comments [0]

2007年04月19日

●MAP攻略:クノーラ雪原

◆クノーラ雪原は何故オセロなのか

【MAP情報(old)】

knorra_01.png

ネツァワルWiki - MAP攻略/J
カセドリアWiki - クノーラ雪原

【概要】

・Φ型MAP。
・防衛側キャッスルまわりが広く平坦。
・攻め側キープ位置が北東[B:6]、南西[G:2]ともに坂上、防衛側キャッスルに向かって
 基本的に下り道のため、キマイラのFBが決めやすい。
・攻め側キープ位置が北東[B:6]、南西[G:2]ともにクリスタルが近距離に
 2個確保できるのに対して、防衛側は2個目が遠い。

【北東[B:6]キープ時:オベ展開】

<前線展開終了時>

knorra_03.png datas3x=63_0,6,11 9,ba,53_ ,81,e5_ a,a0,72_ ,6a,c7_ a,82,89_ ,47,b1_ a,5f,92_ a,38,88_ ,22,ae_ ,be,b5_ a,c4,84_ ,e0,b6_ a,e2,92_ ,5b,f7_ a,87,af_ a,10,8b_ ,26,d2_

<裏オベ展開終了時>

knorra_05.png datas3x=63_0,6,21 9,ba,53_ ,81,e5_ a,a0,72_ ,6a,c7_ a,82,89_ ,47,b1_ a,5f,92_ a,38,88_ ,22,ae_ ,be,b5_ a,c4,84_ ,e0,b6_ a,e2,92_ ,5b,f7_ a,87,af_ a,10,8b_ ,26,d2_ ,35,105_ ,15,f2_ ,e7,dc_ ,d3,fe_ ,7a,10e_ ,ab,103_ ,1f,108_ a,12,68_ a,29,4a_ a,93,4a_ a,c4,2c_ a,e8,3b_ a,eb,60_ a,51,69_ a,70,35_ a,49,2e_

【領域とゲージダメージ】

単に数学的な範囲円ゲーム以上に領域差がつくr理由として、戦線が坂に影響されることが挙げられます。

knorra_saka.png

・高低差がある場合、一部のスキル仕様上、坂上が有利。
・視点移動の分操作ラグが出るため、縦移動より横移動がメインになる。
あたりの理由から、基本的に戦線は坂を挟んで膠着しやすい傾向があります。

よって、いくらオベ範囲の都合が良くても、戦線を超えてホイホイと相手陣地寄りに自軍オベを建てると、綺麗に相手支配下エリアにオベのプレゼントになってしまうため、途中若干折ったり折られたりがあっても結果として以上の様なオベ展開になり、6%程度の領域差が出ることになります。

占領領域%差によるダメージは0.24Point/%・minなので、36Point/25min。
Kill換算で言うと36kill分、領域ゲージ差で言うと0.2本分です。


【防衛側の留意点】

◇エリア別:東

・坂下のため基本的には不利。
・キャッスルからの距離が近いため、援軍の派遣が容易。

→よって防衛向きで、よく言われている様に坂上にATを2本程度建設、せいぜい2,3人程度の見張りが理想。自分から北に向かってつつきに行くのは控えるべき。

◇エリア別:中央

・坂上のため基本的には有利。
・キープからの距離とキャッスルからの距離は同等。ただし直線下り坂の攻め側の方が若干有利。
 (Rキーによる移動+発言や、下り坂限定でのステップ移動の加速などが使える。)
・攻め側が坂下でクリスタルを抱えているため回復+復帰の長期線になるとやや防衛側が不利。
 押してるのにkill取れないなぁとかそういう感じになる。

knorra_kabe.png

→壁を立てておいて歩兵は西側へ集中させた上で、気が向いたらジャイでATどーん、
 ATが壊せて中央に余裕があればそのままクリまわりへワー、ぐらいのサブ戦場です。
 相手が攻めてきても西側と戦場が近く、西集中の前提が守れていればフォロー難易度は高くありません。

◇エリア別:西

・坂上のため基本的には有利。ただし坂の道幅は広く、さほど大きなアドバンテージにはならない。
・キャッスルからの距離、キープからの距離は似たようなものだが、
 そもそも絶対的な距離が遠く、両軍とも援軍の派遣には時間がかかるため、1歩先を読む行動が重要。
・(防衛側が南西に蔵を建てる前提で)ジャイの出し合いはやや防衛側が有利。

→メイン戦場。[E:2]オベがちゃんちゃら守れないぐらいの歩兵差がある場合には辛いですが、
 坂を挟むのではなく、坂の先まで押し込むぐらいが望ましいです。


◇召喚戦

自キャッスルまわりが広く、敵キープから近いため敵ナイトがキマイラ警戒の意味を込めて気軽に遊びに来ます。

自キャッスルまわりで鬼ごっこが続く中、レイスもキマも出られないよ~ということになると泣けるので、輸送ナイトを確立した上で[G:3]の坂上から[H:3]のクリに向かって蔵・門と立てちゃっていいと思います。

knorra_westgate.png

その場合にはサブ銀…とまでは言いませんが南西クリに積極的なクリ回収を行う人が必要かもしれません。


【攻め側の留意点】

防衛側に上記のことをさせなければ領域差で有利に立てます。
中央クリ付近に蔵を立て、崖上をジャイで気軽に砲撃できるようにしておくと良い牽制になります。


◆攻め側考察:北東キープと南西キープの比較

もう一つの代表的なキープ位置、南西[G:2]キープとの比較です。

【南西[G:2]キープ時:オベ展開】

<前線展開終了時(攻め側引き気味)>

knorra_06.png datas3x=63_0,6,10 9,27,e6_ a,47,d1_ ,c0,b9_ a,5e,af_ ,c3,91_ a,62,88_ ,9f,7c_ a,5b,63_ ,91,58_ a,64,3b_ ,7f,e3_ a,82,be_ ,74,109_ a,3c,104_ 32,8c,a2_ ,b6,54_

<裏オベ展開終了時(攻め側引き気味)>

knorra_07.png datas3x=63_0,6,22 9,27,e6_ a,47,d1_ ,c0,b9_ a,5e,af_ ,c3,91_ a,62,88_ ,9f,7c_ a,5b,63_ ,91,58_ a,64,3b_ ,7f,e3_ a,82,be_ ,74,109_ a,3c,104_ 32,8c,a2_ ,b6,54_ a,3d,31_ a,1e,103_ a,29,b3_ a,12,91_ a,41,77_ a,1f,60_ ,bf,2d_ ,e5,ae_ ,db,71_ ,e3,31_ ,ef,54_ ,e8,d6_ ,d3,fa_ ,ac,106_ 1e,8c,a2,f, a,8b,9b_ a,58,f2_ a,2b,40_


…あれ、旗15を躊躇したら攻め側がちっともお得じゃない感じです。


<前線展開終了時(攻め側押し気味)>

knorra_08.png datas3x=63_0,6,f 9,27,e6_ a,45,cd_ ,c2,b9_ a,5e,ae_ ,c3,92_ a,62,87_ ,9f,7d_ a,5b,5f_ a,82,a1_ ,92,58_ a,6e,3b_ ,81,e5_ a,88,c0_ ,73,105_ ,b8,51_

<裏オベ展開終了時(攻め側押し気味)>

knorra_09.png datas3x=63_0,6,22 9,27,e6_ a,45,cd_ ,c2,b9_ a,5e,ae_ ,c3,92_ a,62,87_ ,9f,7d_ a,5b,5f_ a,82,a1_ ,92,58_ a,6e,3b_ ,81,e5_ a,88,c0_ ,73,105_ ,b8,51_ a,40,105_ ,c4,2c_ a,1f,108_ a,47,2e_ a,28,47_ a,13,68_ a,23,b4_ a,d,90_ a,41,78_ ,e7,3b_ ,eb,60_ ,e7,8b_ ,e5,b4_ ,ea,db_ ,d4,fa_ ,b3,10f_ ,a0,40_ a,60,d4_ a,7c,89_

…あまり変わりません。


じゃあ戦線の面で有利かと言うと、以下の移動ラインを見比べてください。

knorra_g2_line.png

防衛側は矢印が途中から分かれている様に中央と西の最終決定はキャッスルからそこそこ走った後でも良いのですが、攻め側は矢印が早めに分岐してしまうため、中央と北西に戦線を振られると対応が遅れてしまうのではないでしょうか。


2007.04.19
 少なくとも現時点の視点では北東キープの方が大いに有利、ただしサーバ別に差があるものの南西キープの根強い維持はどのあたりが理由なんだろう??

2007.05.08
 2007.05.07のクリ位置変更で代表的オセロMAPからは脱却、既存の北東キプではクリ事情による中盤以降攻め側が苦しいMAPになりました。差分はMAP考察:続・クノーラ雪原を参照。

余談:
クノーラの半角英数表記に悩むこと10分。カップスープのクノール(knorr)が近いなと思ってaを付けたらGoogle先生のhit数がそこそこ出たのでこれでどうですかね?

Posted by youten at 15:49 | Comments [0]

2007年04月13日

●MAP攻略とオセロ

○キープ位置と領域論

[?:?]キプはあり得ない。領域負けするから、[?:?]キプで○×を重視すべき。

もうそろそろキャラ性能云々の話にも慣れてきたので、次はMAP考察が理解できる脳みそが欲しいと思いました。つまるところ現時点のyoutenは「結論を先に言われても過程の推測がつかない」というnoobであります。


スレしかり、Wikiしかり、blogしかり、基本的には簡潔に伝えたいことを表現する目的で、「推奨される手順についての解説」がメインであり、どのようにしてその推奨される手順に至ったかというプロセスの説明が大抵はありません。


・既存のMAP考察
オベリスクシミュレータによる領域計算
・MAP単位でのマクロではなく、ブロック単位程度のミクロな地形の特徴・定石
・(貧しい)戦術経験

これらを利用して、まずは自分の中にMAP考察のスタイルを組み上げ、その上で"具体的にどういう手順でMAP考察を行うのか"という例が練りあがればok。


○オセロ

地形・キャッスル位置・クリ位置などの要素から攻め側があきらかに有利なMAPを、所属国が戦争のたびにくるくる入れ替わる様からオセロマップと呼びます。

単純に"攻めが有利"という意味よりは、"攻め側がまず勝つ"というより強い意味で使われることが多く、使い方には若干の留意が必要です。


ゲーム性から考えると極端な攻め有利・防衛有利なMAPは望ましくなく、MAP改変を経てオセロMAPの様なものは減りつつあります。
つまりそのような流れに逆らって「オセロ」という評価がなされるMAPは「展開が分かりやすい・MAP攻略としては難易度が低い」わけで、現時点で代表的なオセロMAPと呼ばれるところをとっかかりすれば良いということだっ。

Posted by youten at 11:54 | Comments [0]